Mis à jour le : 15/10/2026

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Bienvenue sur le guide complet de la quête principale de la Cité mécanique, zone ajoutée au jeu grâce au DLC Clockwork City.

LISTE DES QUETES

Je vous conseille de commencer l’histoire de la Cité mécanique par le prologue Des poignards et des ombres si vous ne l’avez pas déjà fait !

Vers la cité mécanique

Vous pouvez recevoir cette quête directement depuis le prologue Des poignards et des Ombres en terminant votre discussion avec Lilatha ou bien en acceptant la quête depuis la boutique à couronnes.

Divayth Fyr a lancé un appel pour que vous l’aidiez à récupérer un artefact daedrique.
Si vous finissez le prologue, c’est Lilatha qui vous conseille d’aller voir Divayth Fyr.

Après le prologue, Lilatha vous envoie directement voir Fyr

Dans tous les cas rejoignez-le à Longsanglot (Deshaan) au plus vite. Il se trouve au temple du Tribunal :

Rejoignez-le dehors non loin de la cascade.

Suivez Divayth Fyr dans la caverne :

Parcourez les cryptes de la Cité mécanique ! Fyr vous explique que vous vous trouvez sous Longsanglot, à Bamz-Amschend ! Une ancienne cité dwemer !
Empruntez l’ascenseur vers les cryptes de Seth.

Votre chemin vers la forteresse d’airain a été dévié. Pourchassez l’ombre de Divayth Fyr qui semble s’être détachée de son hôte ! Affrontez des factotums puis désactivez les pièges.

Affrontez l’ombre de Divayth Fyr et laissez-le récupérer ce qui lui avait été dérobé !
Sortez de la Forge Pneumatique et atteignez enfin la Cité mécanique.

Dirigez-vous ensuite vers le nord pour atteindre la forteresse d’airain.

Vous êtes accueillis par la Proctor Luciana Pullo :

Parlez ensuite à Fyr :

Récompense : Peau d’ombre vivante (Torse moyen des Ténèbres insondables en revigorant) et 1 point de compétence

Succès

Un pays de rouages et de circuits

Un pays de rouages et de circuits

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « Vers la Cité mécanique »
 
  • Vers la Cité mécanique

Vous recevez : 1 point de compétence

En quêtes de garanties

Vous retrouvez Néramo aux portes de la ville, il a l’air pensif :

Tant que vous ne serez pas citoyen(ne) de la cité mécanique, vous ne serez pas le(a) bienvenu(e) dans ces lieux. Retrouvez Néramo et les Vanos devant les portes de la forteresse d’Airain. Ils ont un plan pour qu’un apôtre important se porte garant pour eux.

Vous trouvez le livre « La loi des Engrenages » à côté de lui.

Parlez à Kireth Vanos. D’après elle, Raynor a déjà des ennuis ! Il farfouille, elle ne sait quoi dans le ravin ! Le problème c’est qu’à la Cité mécanique, les araignées ont tendance à exploser !

Avant d’aller rejoindre Raynor, vous croisez un khajiit, Lankin qui se fait parrainer par le milicien Baldan. Ce dernier accepte l’argent du khajiit et l’invite à entrer mais il y a quelque chose qui sonne faux dans le discours du milicien … Comme vous n’êtes pas citoyen(ne) de la ville, vous n’êtes pas vraiment le (a) bienvenu(e), vous décidez d’observer sans rien dire et rejoignez Raynor.

Vous trouvez Raynor Vanos à l’effluve insalubre ! L’explorateur de donjons est ravi de vous voir :

Raynor vous souhaite la bienvenue dans la « petite bande d’étrangers » ! Il a besoin d’aide ! Il sait que Varuni se portera garante de la bande si vous lui rapportez de l’huile de naphte en guise de cadeau.

Apportez l’huile à Varuni Arvel qui se trouve dans la basilique mécanique.

La prévote Varuni Arvel est très impressionnée : apporter de l’huile de naphte prouve clairement que vous êtes un groupe d’aventuriers capables ! Il est maintenant temps de prouver votre précision mentale. Varuni a besoin d’aide pour résoudre une affaire : plusieurs étrangers ont disparus ! Elle pense qu’ils ont été enlevés mais elle a besoin de preuves !

Parlez ensuite avec Néramo pour élaborer un plan pour votre enquête. Il vous apprend que Varuni Arvel soupçonne quelqu’un d’avoir fait disparaître des documents importants en lien avec des disparitions dans la cité. Il pense que tous les documents laissent une trace et que tout supprimer s’avère impossible dans ce genre d’endroit !
Prenez le contrôle d’un ragnaton avec l’aide de Néramo pour vous faufiler dans le dépôt Documatis sans éveiller les soupçons.

Vous sortez du bureau de la prévote et entendez la conversation entre le chancelier Gascone et l’adjointe Diwa à propos des disparitions. Selon Gascone Dusant rien ne gênera le travail des adjoints !

Retrouvez Néramo devant le serviflume (près des écuries).

Laissez-vous guider par Néramo dans le dédale du serviflume jusqu’à atteindre le dépôt central.

Vous trouvez d’abord un « journal logistique résidentiel » contenant des statistiques sur les lieux de résidence des habitants de la Cité mécanique et quelques chiffres sur la répartition des richesses, taux de nutrition et démographie …
Dans la salle suivante, vous trouvez le « dépôt des modèles de factotums » dans lequel vous apprenez que seuls les factotums de série 7 sont en production.

Passez par la grille d’aération pour accéder aux deux dernières salles.
Vous trouvez un « rapport de sécurité » et des « journaux de maintenance des Fondations mécaniques » . Les deux notes montrent des dysfonctionnements dans les rouages de la ville.

Des soupçons portaient déjà sur le connétable de la ville : le milicien Baldan. Kireth est partie enquêter de son côté.
Kireth vous expose ce qu’elle a déjà trouvé : le milicien se porte de garant de n’importe qui contre rémunération ! Cela colle avec la scène dont vous avez été témoin à votre arrivée dans la Cité !

Kireth veut tendre un piège à Baldan ! Puisqu’il accepte n’importe quel pot-de-vin, Kireth veut lui en proposer un ! Elle vous tend une pierre mémorielle pour que vous puissiez enregistrer toute la scène !
Cachez-vous dans le grenier au dessus du bureau de Baldan et attendez le signal de Kireth.

Baldan donne l’ordre d’assommer Kireth et de l’emmener « avec les autres » ! Baldan n’en est pas à son coup d’essai !
Prévenez son frère Raynor qui attendait non loin.

Enquêtez dans la ville pour trouver des informations sur la disparition de Kireth pendant que Raynor prévient Varuni et Néramo !
Vous demandez à une ouvrière Khajiit, Zaiba. Elle déteste les étrangers qui selon elle se comportent mal ! Vous pouvez l’intimider pour avoir des informations rapidement ou bien chercher ailleurs.
Vous pouvez alors parler à

  • Igmund (il vous demande de l’or)
  • Enjambe-le-Chardon (elle vous demande un noyau d’animo)
  • Dame Circonë dans le refuge de hors-la-loi de la ville (elle peut être persuadée) – Vous trouvez le livre « Coincé dans les scories » non loin d’elle – sur sa paillasse

Vous apprenez de la bouche de Dame Circonë (ici c’est ce que j’ai choisi) que Baltan et ses sbires cachent des choses dans les Fondations mécaniques.

Aux portes du quartier du réacteur, vous trouvez une note accrochée « Avertissement à tous les résidents » qui met en garde la population : la sécurité n’est pas garantie au delà de cette porte !
Vous entrez tout de même et trouvez la zone remplie de factotums hostiles qui patrouillent ! Cherchez un chemin vers les Fondations mécaniques.

Vous retrouvez Kireth. Vous cherchez Lankin, une autre victime de Baldan qu’elle a rencontré dans les Fondations. Vous aviez vous aussi rencontré ce khajiit lorsque vous êtes arrivé(e) aux portes de la cité !

Vous sortez enfin des Fondations, confrontez Baldan et parlez à la proctor Pullo.

Parlez à Varuni Arvel : elle se porte garante pour toute votre équipe. Elle vous demande d’aller voir la greffière en ville afin d’ajouter vos noms au Codex !

Récompense : Jambières de registraire (Jambes légères du Bricoleur fou en entraînement) et 1 point de compétence

Succès

Citoyen mécanique

Citoyen mécanique

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « En quête de garanties »
 
  • En quête de garanties

Vous recevez : 1 point de compétence

L’étrangeté de Seth

Alors que vous parliez avec Néramo à la Chancellerie de la ville. Divayth Fyr vous interrompe ! La situation est grave :

Le comportement de Sotha Sil a changé récemment. Dyvaith Fyr veut trouver la cause de ce changement radical.

Enquêtez auprès des Aides.

  • Parlez à Agral dans la basilique mécanique : Sotha Sil a demandé à ce que les lampes du Loqutorium soient détruites … pour les remplacer par des plus faibles ! Selon Agral, cela n’a aucun sens et cela entraine beaucoup de disfonctionnements !
  • Dans la salle suivante, Kiliban Arethi vous apprend que Sotha Sil est très exigeant : il veut que toutes les lumières soient baissées dès qu’il entre dans la pièce !
  • Sedris Nedaren peste de servir le dieu mécanique ! L’elfe dit que Sotha Sil change d’avis tous les jours ce qui entraine une surcharge de travail !

Rapportez les informations recueillies à Fyr.

Divayth se demande pourquoi ce soudain intérêt pour les lampes du Loqutorium ! Le seul moyen de le savoir est de l’exposer en pleine lumière !

Réparez une des lampes avec l’aide de Néramo.
Explorez de nouveau les Fondations mécaniques pour étudier les vieilles lampes cassées pour comprendre leur fonctionnement.
A côté du modulateur cassé, vous trouvez un livre « Séduction des apôtres mécaniques » .
Néramo comprend le fonctionnement de la lampe ! Il pense avoir quoi récupérer pour la réparer :

  • Récupérez un tube de lampe (en dehors des Fondations – proche oratoire de la forteresse d’Airain)
  • Trouvez des filaments mécaniques
    • Dans la zone de recherche des filaments, vous trouvez le livre « Rapport d’observation d’un étranger, journal 1 » sur un bureau avant l’escalier hélicoïdal
  • Trouvez un compresseur mécanique modulable

Placez la lampe fonctionnelle sur le balcon (entrée par effraction).
Dans la première salle, vous trouvez le livre « Rituel de châtiment » .

Exposez Seth à la lumière et révéler l’imposteur !
Vainquez l’Ombre de Sotha Sil !

Récompense : Poignes de l’Imposteur (Gants en moyen des Ténèbres insondables en solide) et 1 point de compétence

Succès

Fumée et miroirs

Fumée et miroirs

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « L'étrangeté de Seht »
 
  • L'étrangeté de Seht

Vous recevez : 1 point de compétence

Ombres croissantes

Sotha Sil est … absent et l’imposteur a été vaincu ! La prévote Arvel craint qu’une panique générale ne se déclenche si la population se rendait compte de la situation et Gascone a disparu juste après l’attaque du seigneur Seth !

Varuni ne comprend pas comment ni pourquoi le Seigneur Seth a-t-il pu être remplacé par l’ombre ! Elle se demande si c’est une épreuve mais finit par s’indigner : les apôtres mécaniques ne se sont pas égarés et font ce qu’il leur est demandé !

Fouillez le presbytère de Gascone.
Vous tombez nez à nez avec une serre des passereaux ! Elle aussi à la recherche de Gascone ! Lisez le « mémorandum de Gascone » dans laquelle Gascone dit devoir s’absenter.

Allez trouver le proctor Luciana pour lui demander son aide.
Elle ne peut fournir aucune aide mais vous demande d’aller voir Dalomar, un artificier.

Suivez la piste de Gascone grâce à Sniffette.

Son premier arrêt se fait dans l’effluve insalubre. L’huile bouche la truffe mécanique du sauroïde.
Parlez à Rarlmir.
Trouvez le livre « Rapport d’observation d’un étranger – Journal 3 » à côté d’eux. Rarlmir vous apprend qu’il a vu le chancelier se diriger vers l’ouest.

Vous trouvez des « ordres d’assassinat » dans l’huile. La note n’est pas signée mais elle parle de la trahison de Gascone.
Suivez ensuite les empreintes de pas du chancelier :

Lorsque les traces partent dans les flaques d’huile, faites le tour de la zone humide pour voir les nouvelles traces !
Pour infos, les traces de pas vous mènent sur la rive de la flaque d’huile entre le world boss et la maison achetable de l’observatoire antérieur.
Parlez à la sorcière murmurante :

Elle vous avoue qu’un pacte existait entre Gascone, Nocturne et le Vil Clavicus. Gascone était censé leur livrer un artefact extrêmement puissant mais ce dernier a pris la fuite avant de livrer quoique ce soit.

Arrivez au canyon du terminus ventral.
Enquêtez dans la zone.
Vous trouvez un sac de provisions intact puis un pansement sanglant plus loin.
Vous trouvez enfin une bandelette de robe d’apôtre. Suivez ensuite Sniffette.
(A ce stade, j’ai parfois le bug de Sniffette qui n’apparait pas dans la zone, une simple déco-reco règle le soucis)

Note : le jeu dit de « suivre » Sniffette mais c’est lui qui vous suit en réalité ! Allez jusqu’à la porte pour faire avancer la quête.

Parlez à Gascone via l’audiomètre ventral.

Gascone s’est retranché dans le Terminus !
Pour trouver un autre moyen d’atteindre le terminus, empruntez la route qui monte à droite de la grande porte puis passez la passerelle métallique.

Vous trouvez la note « Manuel d’opérations de l’Imparfait » .
Trouvez un moyen de traverser les murs :

Comment faire fonctionner l’imparfait ?

Conduisez la fumée dans les tuyaux de manière à atteindre le panneau de contrôle

tournez 1 fois la valve (1) tournez 2 fois la valve (2) etc
  • Ne touchez pas au levier de la commande
  • Activez (1) 1 fois la première valve
  • Activez (2) 2 fois la valve suivante
  • Activez 2 fois la valve suivante
  • Activez 1 fois la valve suivante
  • Activez 1 fois la valve suivante

Prenez ensuite le noyau d’animo chargé. Placez-le dans l’Imparfait et suivez-le alors qu’il abat les murs !

Récupérez un second noyau et continuez.
Affrontez Moraz Langue-d’or et parlez à Gascone Dusant.

Parlez à Gascone et faites un choix sur son avenir …

Selon le chancelier, la clef a été volée par des corbeaux parlants !

Dans tous les cas, retournez ensuite à la Forteresse d’Airain et parlez à Varuni dans la Ride inéluctable, salle tout à droit sur votre carte dans la Basilique mécanique !

Il part rejoindre Baldan dans la cellule.

Récompense : Cuirasse du traître (Torse en lourd de Haute tension en divin) et 1 point de compétence
Récompense : Cuirasse du traître (Torse en lourd de Haute tension en divin) et 1 point de compétence

Succès

Intermédiaire

Intermédiaire

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « Ombres approfondies »
 
  • Ombres approfondies

Vous recevez : 1 point de compétence

Perdus dans le crépuscule

Gascone avait fait un pacte avec le Vil Clavicus : son ascension à la tête de la cité mécanique contre une clef … Lorsque vous avez rattrapé Gascone dans sa fuite, il vous a fait part de son échec : Des corbeaux parlants auraient volés l’artefact ruinant de ce fait son pacte avec le Vil Clavicus !
Menez l’enquête et trouvez ces corbeaux …

Parlez au milicien Drados qui a eu à faire avec les corbeaux !

Trouvez un valet des Freux.
Note : il vous reconnait si vous avez déjà fait la quête du Bois du Corbeau (voir les quêtes La promesse d’un fils et Décret de la cour).
Le valet accepte de vous donner quelques renseignements mais vous allez devoir récupérer une babiole à Drados.
Vous pouvez choisir de lui voler ou de lui parler pour lui demander.
Si vous persuadez le milicien, il vous cède sa cantine sans problème et vous pouvez la rapporter au volet !

La clef a bien été volée par les Corbeaux ! C’est le Crève-Verrou Brillant ! Un grand trésor !

Trouvez le corbeau Chevalier de la Moëlle au sud de l’oratoire de la ville.
Le chevalier accepte de vous introduire à la cour du Duc mais pour cela, il va falloir lui rendre service : Aidez-le à conquérir Dame Chancraile, l’amour de sa vie grâce à des poèmes !

Cherchez des informations dans l’Archivox, lisez les poèmes et choisissez-en un !
Pour commencer dans l’Archivox, parlez à l’archiviste :
L’archiviste n’a pas trouvé de poème mais en a créé un ! C’est un agrégat de formules que vous trouvez dans la bobine 17 juste à côté ! Lisez le poème d’amour « Poème d’amour 0782 » .
Reinud vous suggère la « Ballade de Brisbor Hache de Bataille [sixième strophe] » .
Enfin Alavani Arano vous propose plutôt « Ode au lys de cuivre » .

Écrivez le poème que vous préférez sur le parchemin frais.
Vous pouvez aussi lire le « journal logistique résidentiel » et « sondages de sécurité archivé » dans la salle avant de partir.

J’ai choisi l’Ode au Lys de cuivre.

Retrouvez ensuite le chevalier dans le quartier des machines.

Vous assistez à la déclaration du chevalier à Dame Chancraile ! Tout se passe bien ! Il est ravi et décide de vous présenter le Duc !
Vous trouvez le livre « La cour de Noireplume » non loin du Duc.

Aidez les corbeaux à vaincre leurs ennemis en échange de la clef.
Détruisez le gardien immobile tout au nord de la zone !

Entrez dans l’Incarnatorium pour faire peur à la Reine des pailles, le chef des Exarques !

Jouez des leviers tout en étant caché(e) pour faire peur à la Reine pendant que le duc et elle tentent des négociations !
Le dernier levier a bloqué l’accès au grand trésor brillant ! Faites le grand tour et récupérez la clef !

Une Ombre vole la clef squelette juste devant vous !
Affrontez le Spectre des Corbeaux.
Vous prévenez le Duc et Luciana de la situation. La cour des corbeaux renouvelle le souhait de vous aider quand soudain, l’alarme omnivox retentie ! Retrouvez Luciana à la basilique pour savoir ce qui se passe :

Récompense : Gaine ténébreuse (Taille moyenne des ténèbres insondables en ajusté) et 1 point de compétence

Succès

Du même plumage

Du même plumage

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « Perdus dans le crépuscule »
 
  • Perdus dans le crépuscule

Vous recevez : 1 point de compétence

Vers l’obscurité

L’Ombre de Sotha Sil, qui a volé la cef squelette dans le quartier des machines a réussi à à pénétrer dans le centre de la cité et se dirige vers le Cogitum Centralis.

  • (Si Gascone est mort, vous aller devoir l’appeler sous forme de fantôme pour pouvoir lui soutirer des informations)
    Pour pouvoir parler à Gasconne, trouvez des bougies-tok.
  • (Si Gascone est en vie) vous parlez au chancelier, toujours en cellule

Selon Gascone, les daedra utilisent des portes crépusculaires pour pouvoir de déplacer sous la ville sans être vus !
Fouillez la partie Est du rayon pour en trouver une.

Note : Le jeu n’affiche pas votre position sur la carte ce qui peut rendre l’exploration plus compliquée
Cette partie du crépuscule s’appelle la ménagerie de minuit

Entrez dans le crépuscule éternel et laissez-vous guider par le corbeau…

Vous arrivez devant une herse mais elle est fermée et le chevalier ne voit aucun moyen de l’ouvrir ! Passez par la gauche pour trouver un autre chemin ! Vous trouvez une autre herse … toujours fermée mais par chance le mur de gauche est effondré !

Continuez dans l’eau et trouvez le second portail.
Il vous mène aux Falaises du Crépuscule.
Gravissez les escaliers et affrontez la Dame-de-nuit Viriana.

Passez ensuite le portail vers la Cité mécanique. Il vous emmène dans les Fondations mécaniques.

Récompense : Jambières du crépuscule éternel (Jambes moyennes des ténèbres insondables en impénétrables) et 1 point de compétence

Succès

Boxe d’ombres

Boxe d'ombres

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « Dans l'obscurité »
 
  • Dans l'obscurité

Vous recevez : 1 point de compétence

Là où vivent les ombres

Note : si vous n’avez pas parlé à Luciana dans les fondations, vous pouvez démarrer la quête en parlant à Alqar dans la basilique mécanique.

Entrez dans le Cogitum Centralis.
Activez les pompes de part et d’autre pour pouvoir réactiver le pont !

Dissipez les ombres en activant les leviers des lampes.
Descendez dans le cogitum pour trouver Sotha Sil.

Affrontez l’ombre de Sotha Sil…

Éveillez Sotha Sil.

Luciana s’est effondrée pendant le combat, Sotha Sil, une fois éveillé vous propose un choix :

Le pouvoir vous donnera un parchemin d’EXP 150%

Récompense : Codex des possibilités infinies de Sotha Sil, Points de bronze de Proctor (Mains lourdes de Haute tension en revigorant) et 1 point de compétence

Sauver Luciana donnera un parchemin d’EXP 100%

Récompense : Codex de maîtrise de Luciana, Points de bronze de Proctor (Mains lourdes de Haute tension en revigorant) et 1 point de compétence

Succès

Le véritable Sotha Sil

Le véritable Sotha Sil

 
Clockwork City >> Quêtes
10
Terminez la quête « Là où se tapissent les ombres »
 
  • Là où se tapissent les ombres

Vous recevez : 1 point de compétence

Le braséro de la connaissance

Si vous avez choisi de sauver Luciana, parlez-lui dans sa retraite :

Vous pouvez lire le « journal du proctor Luciana, vol. 1 » . Parlez à Divayth Fyr :

Puis Sotha Sil :

Vous pouvez lire 4 plaques dans le jardin : « Sotha Nall » , « Nérévar le Capitaine » , « Vivec, le Guerrier-Poète » et « La défense de Longsanglot » .

Récompense : Vêture de l’initié (Robe du Bricoleur fou en infusé), 1 point de compétence et le meuble de collection Célestiodrome rotatif

En sortant du jardin, vous trouvez le livre « La Brève histoire d’Ald Sotha » .

Célestiodrome rotatif

Vous recevez :
– Meuble de collection : Célestiodrome rotatif

Succès

Le Fardeau de la Connaissance

Le Fardeau de la Connaissance

 
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10
Terminez la quête « La lumière de la connaissance »
 
  • Le Fardeau de la Connaissance

Vous recevez : 1 point de compétence

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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