Les quêtes secondaires de La Brèche [Est]
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Est de La Brèche
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Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Est de La Brèche
Mis à jour le : 20/03/2026
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Est de La Brèche. Le guide vous présente les quêtes listées ici.


En aidant la Pierre-de-Shor et les mineurs après l’attaque des Crevassais, vous trouvez Jaknir enlisé dans une liane au fond de la mine de la Pierre-de-Shor.
Libérez-le et trouvez ensuite Adana, Narir et Reana qui sont aussi prisonniers dans la mine.
Retournez voir le contremaître Gandis pour lui dire que tous les mineurs sont enfin libres !

Cette quête est visible une fois la quête L’apogée de la sage Svari terminée.
Dans le Hall de Rochebrune, vous retrouvez la sage Svari après avoir suivie le rituel pour devenir sage. Elle a besoin d’aide : des reliques sont manquantes depuis l’attaque des Crevassais et le retour de Sinmur !
La sage Svari aimerait que vous retrouviez le Marteau des glaces.
Vous affrontez Narrek le ravageur au Fort Vallevert et récupérez le marteau des glaces.
La sage Svari est soulagée de voir le marteau des glaces de retour à Rochebrune. Elle a encore besoin de votre aider pour retrouver une relique encore plus dangereuse : Hivernel.

Cette quête est la suite directe de A la recherche du marteau des glaces.
Retrouvez la relique d’Hivernel dans la tour d’Aquenoire à la Dent de Faldar.
Vous affrontez Thorfa et récupérez le bâton Hivernel.

Au sud de l’oratoire de la Pierre-de-Shor, vous trouvez un nordique qui divague :
Sigunn a été attaqué par un troll ! Il se pensait mort !
Le nordique est soulagé et a besoin d’aide pour récupérer les marchandises de son chariot !
Récupérez le peu de marchandises intactes puis rapportez-les à Sigunn à la Pierre-de-Shor.

En arrivant aux abords de la Pierre-de-Shor, l’éclaireur Claurth vous fait son rapport : les Crevassais sont passé par la passe de l’Avalanche mais les troupes du Pacte résistent !
Partez pour la passe de l’Avalanche pour trouver le centurion Gjakil.
En montant l’escalier et en passant la porte de pierre, vous trouvez 2 notes avant de passer la porte de pierre : « Avertissement à Jardirr » dans la petite tente et « Recommandation de Jardiir » à droite dans la tente plus ouverte.
Sauvez les soldats des griffes des Crevassais.
Parlez ensuite au capitaine Jardirr.
En entrant dans la grotte où se trouve le capitaine, vous croisez d’abord un soldat blessé : Melril. Lui parler démarre la quête Lever de couleurs.
Allumez les feux d’alerte.
Entrez dans la tour du fanal.
Derrière la statue à droite, vous trouvez le livre « Guide de Tamriel, par Rilaso, ch. 21 » .
Défendez le fanal.
Vous pouvez trouvez le livre « La missive officielle d’Holgunn » dans la tour de la passe de l’avalanche.

Vous trouvez Melril, un soldat du Pacte blessé dans une caverne au sud de la Passe de l’Avalanche.
Il est trop tard pour lui mais il a une dernière demande : tuer les chef des 3 tribus Crevassaises et dresser les couleurs du Pacte.
Tuez Kévinne Malecœur.
Tuez Lydi Nivacrin.
Tuez Viviane Sort-serre.

Au sud du campement des Trois tribus, vous rencontrez Théofa :
Elle était censée enquêter sur les agissements du Culte du Ver mais ils sont trop nombreux pour que Théofa puisse faire quoique ce soit ! Elle vous demande d’arrêter le rituel.
Escortez l’éclaireuse jusqu’au rituel.
Éliminez les adeptes du ver et les squelettes qui sortent d’une colonne de fumée écarlate puis retournez voir Théofa.
Note : le portail derrière elle vous amène à Faillaise, dans la maison Givrecœur, où vous pouvez voir Harnald. L’homme qui avait dépêché Théofa sur les lieux ! Si vous emprunté à nouveau le portail de Faillaise, il vous conduit auprès d’Amitra à l’oratoire de Rochefendre !
Lui parler commencera alors la quête Rituel dans les collines de Rochefendre.

Sur la route qui long la mine de la Galerne, non loin du World boss Camp des chasseurs, vous rencontrez Medveig. Elle vous met en garde : les routes du coin sont très dangereuses.
La soldate vous dit que le bandit recherché s’appelle Yngrel le sanglant. Si vous le tuez vous serez récompensé(e) !
Vous vous dirigez donc vers l’endroit où il aurait été vu, au nord de là …
Tuez Yngrel le sanglant et retournez voir Medveig.

Non loin de l’oratoire de la mine de la Galerne, Tovisa vous interpelle : les Crevassais se sont emparé de la mine de la Galerne et Tovisa a besoin de savoir pourquoi car il ne s’agit pas de la même tribu qu’à la Pierre-de-Shor :
Tovisa a un plan assez risqué : se faire attraper pour essayer d’en apprendre plus de la bouche des prisonniers. Elle vous confie un uniforme du clan Pétrogriffe pour pouvoir fouiller le camp.
Vous recevez le déguisement de Nord-Vent
Vous entrez dans le camp en passant inaperçu mais attention aux sentinelles ! Elles peuvent vous repérer malgré le déguisement !
Vous décidez de fouiller le coin forge à droite en entrant dans le campement. Vous y trouver tout d’abord un livre « Un régime d’Yeux » qui parle des liens entre tribus Crevassaises et harfreuses. Le livre mentionne également le repas favori des harfreuses : des êtres humains encore vivants … elles raffolent particulièrement des yeux …
Tout à gauche du camp, dans les rochers, vous trouvez un totem des Harfreuses.
Dans la petite maison, vous trouvez une note « impressions sur la mine de la Galerne » .
Plus au nord, enfin vous trouvez un chariot rempli de cadavres : tous sont énucléés …
Parlez de vos découvertes à Tovisa.
Entrez dans le sanctuaire d’Alona. Vous affrontez l’héritière Alona et interrompez sa réunion avec des projections qui ne manquent pas de disparaitre lorsque vous entrez dans la pièce ! Ils manigancent quelque chose pour récupérer les terres et les indexer à la Crevasse !
Récupérez la clef de la mine de la Galerne.
En sortant, vous croisez la prisonnière Racine-noueuse qui vous prévient ; tous les prisonniers ont été emporté dans la mine !
Entrez dans la mine.
Vous arrivez trop tard, les harfreuses ont déjà mutilé les prisonniers, Tovisa y compris !
Vous vous proposez de l’aider pour sortir de la mine mais Tovisa n’a que la vengeance en tête ! Vengez-la en tuant les harfreuses.

Cette quête est la suite directe de Reconnaissance dans la mine.
Vous avez aidé Tovisa à enquêter sur les agissements des Crevassais à la mine de la Galerne. Malheureusement pour elle et les autres prisonniers, le clan Pétrogriffe s’est allié à des Harfreuses qui ont dévoré leurs yeux !
Aidez Tovisa à se venger des Harfreuses.
Placez ensuite les têtes de deux harfreuses sur des piques !
Tuez la matriarche.
Puis aidez Tovisa à sortir.

Sur la route au nord du Bois de Vernim, vous rencontrez une nordique retraçant le chemin de son père disparu :
Helfhild n’a pas perdu espoir de le retrouver.
Cherchez Kalodar dans les montagnes.
Vous trouvez un petit campement en ruines dans laquelle vous voyez « la lettre de Kalodar » : l’homme écrit sans espoir de réponse à sa famille restée à Blancherive. Il y explique qu’il a voulu s’éloigner pour les préserver du danger que ses créanciers représentaient ! Sa dette étant grande, ils le menaçaient de plus en plus violemment !

En visitant la Retraite du scalde, le fantôme d’Engling vous apparait :
Engling a besoin d’aide : elle ne se souvient pas de tout mais elle sait qu’elle était en train de jouer. Elle vous conseille d’aller parler à la sage Odana.
A peine votre conversation terminée que le fantôme a déjà oublier de quoi vous parliez et vous prie de ne pas lui faire de mal … et vous appelle « Maîtresse » et ajoute que serait un honneur pour elle d’exécuter le chant pour vous …
Parlez avec la sage Odana :
La sage n’est pas du tout accueillante : « tout n’est que cauchemar à la Retraite du scalde » et vous prie de partir !
La sage Odana vous explique que le chant d’Engling les a tous condamné à errer dans le royaume daedrique de Vaermina ; le Bourbier !
Il y a peut être un moyen pour défaire le sortilège qui a basculé la Retraite du Scalde entre les mondes : un autre chant pourrait le défaire ! La sage Odana pense au chant de Sinmur !
Apprenez le chant de Sinmur auprès des autres bardes de l’île.
Pour apprendre les premières paroles, vous vous adressez à Alldin qui se cache plus loin. La projection onirique du nordique est confus, il se cache de l’armée du Domaine qu’il voit non loin de là … Peu importe, vous l’appeler Soldat et lui demander son rapport, et surtout ce qu’il peut dire du Chant de Sinmur … Voilà qu’il vous prend pour le Jarl et se met à chanter le début de la chanson : « Rassemblez-vous et prêtez oreille » .
Les secondes paroles se trouvent dans la bibliothèque. vous y trouvez Knudikur qui dit avoir une représentation demain et qu’il doit apprendre le chant de Sinmur. Vous lui demandez de vous chanter une strophe : »A l’histoire que je dois conter » .
Dans la bibliothèque, vous pouvez aussi parler au maitre du savoir Bragur pour démarrer la quête Protéger la connaissance.
Pour apprendre la troisième strophe du chant de Sinmur vous retrouvez Raevild Corbeau-des-Neiges qui pense parler à sa mère sur le quai. La jeune nordique est sûre de pouvoir devenir une grande scalde et met sa mère au défi ! Vous devrez choisir un chant. Vous jouez le jeu et lui demandez de chanter le Chant de Sinmur. Elle donne la dernière strophe : « Celle d’Ysgramor, le meilleur de tous » .
Trouvez Hjelda qui se croit à Blancherive. Apprenez la partition avec elle.
Une fois la partition et les strophes apprises, vous entrez dans le manoir du scalde pour retrouver Odana.
Vous devez maintenant convaincre Maraamur d’interpréter le chant de Sinmur, Odana vous met en garde, Maraamur est un ivrogne assez limité ! Il n’est pas endormi car il dormait déjà pendant le spectacle d’Engling !
Marramur accepte d’apprendre le morceau.
Jouez la partition les luth dans cet ordre : Luth – luth bas – Luth alto.
Apprenez-lui ensuite les paroles.
Maraamur va avoir besoin du luth d’Engling.
Alors que vous apportiez le luth à Maraamur, Vaermina, vous prévient, ses victimes n’échapperont pas à son emprise …
Défendez Maraamur pendant qu’il joue.
Affrontez l’ennoctateur Gogrek.
La retraite du Scalde est sauvée et ses occupants se réveillent !

Dans la bibliothèque de la Retraite du Scalde, vous rencontrez le maître du savoir Bragur. Bien que le domaine soit plongé dans le bourbier, le domaine de Vaermina à cause d’une chanson d’Engling, le maître du savoir voit bien que vous êtes éveillé(e) ! Il a besoin d’aide pour récupérer ses livres :
Récupérez les 6 livres scintillants éparpillés dehors. (Vous pouvez aussi en trouver sur les cauchemars).

Vous parlez au sergent Jorald à la ferme de Givrelune : il y eu 3 meurtres !
Le sergent accepte que vous enquêtiez à sa place car il doit rester avec la seule survivante au cas où le meurtrier referait surface.
Vous trouvez Eislef Givrelune mort non loin du champs qui borde la ferme. Son corps a été perforé au niveau de la poitrine : il y a eu lutte.
A l’étage du moulin, vous trouvez un autre corps : Hramdin Tout-sourire a le visage lacéré et beaucoup de coups de couteau ont été porté sur ses mains et son torse.
Dans la ferme, vous trouvez dans une pile de livres, la « Lettre pour Raérana » .
La lettre vient de Rilyn, le prétendant elfe dont les journaux d’Eislef et Frirhild parlent.
Vous fouillez le reste de la maison et trouvez le « journal d’Eislef » sur une commode. Dans son journal Eislef consignait ce qui se passait chaque jour : l’arrivée d’un nouvel ouvrier surnommé Tout-sourire, son refus de laisser le prétendant de Raérana l’épouser …
Vous trouvez également le « journal de Frirhild » sur le lit. Enfin, vous examinez le corps de Frirhild qui est juste de l’autre côté du lit … elle a eu la gorge tranchée et son annulaire est écorché.
Vous parlez ensuite à Raérana Givrelune dehors :
Raérana voudrait avoir Rilyn à ses côtés et vous demande d’aller le chercher. Elle vous indique un endroit où les amoureux comptaient se retrouver.
Inspectez la grotte.
Vous y trouver le « journal de Rilyn » .
En sortant de la grotte vous tombez sur Rilyn Uvani et le confrontez :
Rilyn veut faire porter le chapeau à des bandits pour avoir le temps de s’enfuir avec Raérana. Elle ne se doute pas que Rilyn est à l’origine de tout !
Vous refusez tout accord avec Rilyn qui s’en va furieux en direction de la ferme.
Raérana est folle de rage : jamais elle n’avait voulu que Rilyn tue toute sa famille :
Tuez Rilyn Uvani.
Raérana est reconnaissante : vous lui avez sauvé la vie et avez vengé la mort de sa famille.
Allez voir son oncle Wilrek à l’Arbre flétri de Faillaise pour recevoir votre récompense :
Wilrek vous dit que Raérana et Jorald sont en haut si vous voulez aller les voir.

Raérana se repose et est contente que Jorald soit à ses côtés.

Vous avez aidé Théofa et Amitra à stopper des rituels des adeptes du Ver à Grivebrume et Rochefendre. Harald, qui supervise les opérations depuis Faillaise vous parle de Mareki qu’il a envoyé dans un sanctuaire draconique où a lieu un autre rituel.
Vous empruntez le portail de Faillaise :
Ou bien retrouvez Mareki directement sur place, elle se trouve sur la route qui serpente au serpent de la pierre de mundus du Destrier (non loin de la ferme Givrelune) :
Comme pour Givrebrume et Rochefendre, les adeptes sont trop nombreux pour Mareki, elle va avoir besoin d’aide sur le lieu du rituel.
Note : Cette fois-ci si vous prenez le portail, il vous amène bien à Faillaise, dans la maison Givrecœur, mais il se referme ! Il semble que vous ayez fini d’aider Harnald !

Vous rencontrez Snorrvild dans une tour au sud fu Fort du heaume :
Les Nordiques s’étaient lancé des défis mais Snorrvild semble être le seul à en avoir réchappé ! Il aimerait que vous l’aidez à retrouver Gamwyn, Rigvar et Irgnar.
Vous trouvez Gamwyn, morte et le « journal de Gamwyn » au sanctuaire draconique du sud de la Brèche. Il est envahi d’adeptes du Ver. (Le sanctuaire est au sud de la Ferme Givrelune). Dans son journal Gamwyn y consigne ce qu’elle sait : Rigvar et Irgnar allaient au nord-ouest vers une tour en ruine … Gamwyn quant à elle avait entendu parler d’une relique et s’était dirigée vers le sanctuaire … Gamwyn savait qu’il était rempli d’adepte mais a quand même tenté le casse … sans succès …
Récupérer le gobelet ancien dont parlait Gamwyn.
Partez à la recherche de Rigvar plus à l’ouest. Vous trouvez la tour en ruines dont parlait Gamwyn ! Elle est certes en ruine mais pas inoccupée ! Après avoir vaincu les bandits qui s’y trouvaient vous libérer Rigvar ! Rigvar est sain et sauf mais il s’inquiète pour Irgnar ! Le nordique sait qu’il se dirigeait vers le canyon à l’ouest !
Vous trouvez Irgnar mort un peu plus loin. Vous trouvez le « journal d’Irgnar » à côté de son cadavre. Irgnar note dans son journal qu’il s’intéresse à un troll qui terrorise la région …
Tuez le troll Gueule-Rouge.
Parlez à Snorrvild.

Vous rencontrez le sergent Sjarakki au Fort du Heaume :
Vous lui apprenez que Wuuthrad a été brisée ! Le sergent y voit un lien avec les hordes de morts-vivants qui encerclent le Fort.
Présentez-vous au thane Unnvald Main-de-Fer dans son manoir plus haut dans le fort.
L’accueil n’est pas plus chaleureux avec le thane : il se rie de vous, il ne croit pas un mot de ce que vous lui dites ! Pour lui, la hache d’Ysgramor est à l’arbi dans le hall de Rochebrune.
Ecoutez la conversation entre le huscarl Thorulf et le thane.
Le Fort du Heaume n’ont pas entendu parler de ce qui est arrivé plus tôt au Hall de Rochebrune. Ils sont aux prises avec des morts-vivants ! Vous êtes congédié(e) mais Hallfrida vous dit discrètement de la retrouver dehors.
Une fois dehors, elle avoue que cela fait un moment que la situation au Fort est étrange ! Elle a besoin d’aide et vous explique la situation plus en détails :
Le grand-père d’Hallfrida n’est pas le seul à avoir changé ! Le huscarl Thorulf qui lui avait toujours fait l’effet d’un homme froid et distant a changé : il dirige la maison et donne des ordres à la place du thane !
Hallfrida aimerait que vous enquêtiez à sa place car elle est surveillée étroitement !
Parlez à Domar le barde pour trouver la clé de la chambre de Thorulf. Le rougegarde l’avait déjà récupérée ! Il pensait s’introduire dans la chambre pour prendre son dû et s’en fuir !
Fouillez la chambre de Thorulf.
Dans le tiroir du bureau vous trouvez « le message de Gullveig » !
Vous savez que Gullveig est la nécromancienne faisant partie des Adeptes du Ver qui ont massacré des villageois ! Elle s’est servie d’un fragment de Wuuthrad pour arracher les âmes des villageois et s’en est servie pour devenir une liche !
Trouver une lettre de Gullveig dans la chambre du huscarl n’augure rien de bon !
Dans le tiroir de la commode vous trouvez une dague ensanglantée. Et enfin, dans la bibliothèque, vous trouvez une note « Arkay l’ennemi » . A ce stade ces 3 découvertes sont dans vos objets de quêtes, lisez les notes pour les ajouter à votre mémoire éidétique.
Retrouvez Hallfrida à l’étage.
Hallfrida vous explique que le tract « Arkay, l’ennemi » est un manifeste de nécromancien ! Le huscarl est donc un adepte du Ver ! Il faut maintenant prouver que c’est un menteur ! Thorulf avait dit que Fracture, l’épée ancienne du thane avait été détruite. si vous la trouvez intacte, un mensonge sera révéler au grand jour !
Trouvez Fracture au mémorial du champ de bataille au sud-est du Fort.
De retour au manoir vous surprenez le huscarl faisant des avances à Hallfrida. Celui-ci s’éloigne vite lorsque vous vous approchez :
Le sergent Sjarakki fait irruption dans le manoir : les morts-vivants sont en train d’attaquer le fort ! Pas instant à perdre : il faut défendre le fort ! Hallfrida prend les armes et vous faites de mêmes ! La traitrise du huscarl devra attendre !

Cette quête est la suite directe de L’orage menace
La traitrise du huscarl ne fait aucun doute mais il y a une autre menace encore plus pressante : les morts-vivants attaquent le Fort !
Dressez les 4 bannières au 4 coins du Fort.
Parlez ensuite au sergent Sjarakki. Les troupes du fort ont été obligées de mettre le feu à l’entrepôt pour contenir l’invasion des squelettes qui avait lieu par en dessous !
Passez par la cave et battez les envahisseurs.
Remontez voir Hallfrida.
Thorulf a profité de la panique ambiante pour ranimer un squelette dans le manoir ce qui a eu pour effet de rendre fou le thane ! Lorsque le sergent a rapporté votre victoire sur les troupes sous l’entrepôt, Thorulf a détalé !
En rendant la quête sans lire les notes trouvées dans la chambres du huscarl, vous pouvez les retrouver sur le parvis de la maison – Vous trouvez :

A la Mine perdue, vous entendez les appels à l’aide d’Yngvar : le capitaine Vivéka, Adelsar, Hara-Na et Varryn ont tous été capturé !
Entrez dans le camp et tuer des adeptes pour obtenir les clés des cages où sont retenus prisonniers les compagnons d’Yngvar.
Le campement des adeptes du Ver grouille de zombies ! Vous trouvez la clef sur un des adeptes et libérer Adelsar, Harra-Na et Varryn Hloran.
Harra-Na vous dit que le capitaine Vivéka a été traine dans la grotte par leur chef Gullveig.
En chemin pour la grotte, vous apercevez Svein mourant : l’homme vous supplie d’aider les victimes du Culte ! Accepter de l’aider démarre la quête Rivière de noms.
Vous entrez dans la grotte et voyez un étrange rituel qui absorbe les âmes des Nordiques sacrifiés ici ! Les âmes supplient le fragments de Wuuthrad de ne pas leur faire de mal, d’autres vous mettent en garde : Gullveig a volé leur âme !
Dans la grotte, vous pouvez sauvez 4 paysans que vous retrouverez dehors !
Vous trouvez le livre « Guide de l’ascension : devenir une liche » avant de passer la porte.
Passez la porte et interrompez le rituel d’ascension de Gullveig.
Affrontez Gullveig la liche et libérez le capitaine Vivéka.
Entrez dans le sanctuaire de la mine perdue.
Récupérez le fragment de Wuuthrad et parlez à Ysgramor : même un fragment de la hache est une puissante relique, il vous conseille de vous en servir contre le Ver.

Parmi les zombies qui grouillent autour de la Mine perdue et du campement des adeptes du Ver, vous apercevez Svein mourant : l’homme vous supplie d’aider les victimes du Culte !
Fouillez les corps et rapportez les effets personnels aux familles de Faillaise.
Vous trouvez une lettre non expédiée, un pendentif gravée et un anneau sigillaire.
La lettre est adressée à Zakhal de Mara.
Le nom gravé sur le pendentif est Amifar.
L’anneau est gravé au nom de Hadriss.
Svein est mort entre temps, ramassez son mouchoir où sont notés les noms Svein et Viri.
Rapportez les effets personnels à Faillaise.
pitaine Vivéka a été traine dans la grotte par leur chef Gullveig.
En chemin pour la grotte, vous apercevez Svein mourant : l’homme vous supplie d’aider les victimes du Culte ! Accepter de l’aider démarre la quête Rivière de noms.
Vous entrez dans la grotte et voyez un étrange rituel qui absorbe les âmes des Nordiques sacrifiés ici ! Les âmes supplient le fragments de Wuuthrad de ne pas leur faire de mal, d’autres vous mettent en garde : Gullveig a volé leur âme !
Dans la grotte, vous pouvez sauvez 4 paysans que vous retrouverez dehors !
Vous trouvez le livre « Guide de l’ascension : devenir une liche » avant de passer la porte.
Passez la porte et interrompez le rituel d’ascension de Gullveig.
Affrontez Gullveig la liche et libérez le capitaine Vivéka.
Entrez dans le sanctuaire de la mine perdue.
Récupérez le fragment de Wuuthrad et parlez à Ysgramor : même un fragment de la hache est une puissante relique, il vous conseille de vous en servir contre le Ver.

Parmi les zombies qui grouillent autour de la Mine perdue et du campement des adeptes du Ver, vous apercevez Svein mourant : l’homme vous supplie d’aider les victimes du Culte !
Fouillez les corps et rapportez les effets personnels aux familles de Faillaise.
Vous trouvez une lettre non expédiée, un pendentif gravée et un anneau sigillaire.
La lettre est adressée à Zakhal de Mara.
Le nom gravé sur le pendentif est Amifar.
L’anneau est gravé au nom de Hadriss.
Svein est mort entre temps, ramassez son mouchoir où sont notés les noms Svein et Viri.
Rapportez les effets personnels à Faillaise :
Enfin vous portez le mouchoir au thane Viri, la sœur de Svein, à la guilde des guerriers de Faillaise :

Vous explorez l’antre du trou du Heaume fendu et examinez le feu de camp à l’entrée.
Vous trouvez une liasse de notes près du feu.
Lisez les « notes du Heaume brisé » . Les notes vous apprennent que l’auteur de la lettre a caché un diamant dans la grotte et qu’il se cache pour faire profil bas …
Examinez le squelette à demi enfoui non loin de là, Rien. Fouillez le reste de la grotte à la recherche du diamant.
Vous trouvez le diamant dans un des squelettes triés par un troll. Rapportez-le à Seryna à Faillaise.
Fouillez le cairn pour trouver votre paiement.

A Faillaise, parlez avec Gorgath Œil-de-Lynx cherche quelqu’un et ce n’est pas vous. Il recherche un homme du nom de Varnedo qui semble être à Fort-Ivar. L’Orque commence à fatiguer de cette traque.
Il vous demande de l’aide pour tuer le rougegarde à Fort-Ivar. En chemin, vous rencontrez Malma. Lui parler démarre la quête Tertre de voile-foyer.
Entrez dans la taverne de la défense de Horqueur et parlez à Adla.
Si vous ne lui mentez pas et annoncez que l’homme est recherché elle vous renvoie vers Akvid Gris-ciel.
Pour quelques pièces d’or, le nordique vend la mèche : Varnedo est près de la rivière.
Tuez Varnedo et retournez voir Gorgath à Faillaise.

A Faillaise, dans les maisons en ruines au nord de la ville, vous rencontrez Sarisa Rothalen : le géant Sinmur leur a tout pris ! Vous lui demandez comment l’aider elle et sa mère :
Sarisa et sa mère n’ont même plus un sou pour reconstruire ! Sarisa a une idée pour se refaire : elle veut dénoncer un marchand qui, selon elle fait de la contrebande, pour prendre sa place ! C’est surtout l’occasion de se débarrasser de leur plus gros concurrent !
Fouillez la tente de Bar-Neeus pour le prouver.
Vous pouvez d’abord parler avec le marchand argonien. Le marchand se défend : il n’y a aucune marchandise illégale.
Vous ne trouvez rien d’illégal dans son coffre à provisions !
Sarisa est persuadée qu’il est malhonnête ! D’après elle, il gagne trop d’argent pour être honnête !
Puisque vous ne trouvez rien d’illégal, placez une flasque de bière altmer dans son coffre !
Vous pouvez choisir de :
informer Bar-Neeus du plan de Sarisa – dans ce cas, Bar-Neeus vous remet un colis pour Sarisa :

Vous arrivez aux portes du Fort Vallevert et trouvez une affiche de recherche placardée sur un arbre : « Avis de recherche : Le Chef » .
Le Fort et la cour du Fort dont envahis par des bandits.
Dans la première salle dans le fort, vous trouvez un tonneau suspect.
Vous tirez du vin mais plus vous tirez le liquide de son tonneau et plus l’envie d’y gouter se fait sentir : le mélange est enchanté par magie ! Un alchimiste de faillaise pourrait peut être expliquer ce qui s’est passé !
Vous pouvez choisir de boire le vin ou pas !
Si vous décidez de boire tout le vin, vous vous évanouissez et vous réveillez à Faillaise, à la guilde des guerriers.
Parlez à Darva.
Darva vous explique qu’elle vous a administré un antidote et que vous avez bu son vin intarissable ! Il avait été volé par les bandits la semaine dernière !
Parlez ensuite à Innarek :
Rendez vous à Faillaise pour trouver un alchimiste.
Vous entrez dans la boutique le Parfum de Sérénité.
Parlez à Darva, l’alchimiste.
L’alchimiste vous explique les effets du vin. Elle doit encore corriger « quelques » effets négatifs.
Parlez avec le huscarl Innarek pour le mettre au courant de se qui se passe à Vallevert.

Cette quête contribue à valider le point d’intérêt Trolhetta pour l’Almanach de Cadwell
Au sommet de Trolhetta, vous pouvez parler à Joue-avec-le-feu :
Les Forces du Pacte ont besoin que vous affrontiez et tuiez Kérélia Lucullus : son pouvoir permet de relever les géants !
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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