Greymoor et le Cœur noir de Skyrim

Bethesda l’a annoncé hier soir (16/01/20) lors de son live à Las Vegas, l’année 2020 sera celle des Nordique avec la découverte du Couer Noir de Skyrim !

L’histoire débutera en Février avec un premier DLC donjon appelé Harrowstorm. Il faudra attendre le 18 mai 2020 pour la sortie du chapitre Greymoor.

Ce que nous réserve 2020

  • Pack de jeu téléchargeable de donjons Harrowstorm
  • Chapitre Greymoor
  • Pack de jeu téléchargeable de donjons encore à annoncer pour le troisième trimestre
  • Pack de jeu téléchargeable de zone encore à annoncer pour le quatrième trimestre

Extrait tiré du site officiel de The Elder Scrolls Online.

Harrowstorm

Dans le DLC Harrowstorm, découvrez 2 nouveaux donjons :

Greymoor

Bordeciel 1000 ans avant TES Skyrim !

Dans Greymoor, explorez Bordeciel comme vous ne l’avez jamais vu ! Presque 1000 ans avant les événements de TES Skyrim, aventurez-vous dans la partie occidentale de Bordeciel : De Solitude aux profondeurs de Griffenoire !

Déjouez les plans des vampires de Griffenoire

Affrontez un seigneur vampire tout puissant et empêchez-le d’asservir les terres gelées de Bordeciel !

Voici ce qu’apportera le nouveau chapitre :

  • Une nouvelle zone à explorer : Bordeciel occidental
  • Une ligne de quête principale développant l’aventure du Cœur noir de Skyrim
  • Un nouveau système d’Antiquités à trouver dans le monde
  • Une nouvelle épreuve pour 12 joueurs : l’Égide de Kyne
  • De nouveaux événements de monde : les Tempêtes faucheuses
  • De nouveaux antres, donjons publics et quêtes indépendantes
  • Une Mise à Jour et des améliorations de la qualité de vie comprenant notamment une refonte de la ligne de compétences des Vampires (gratuit pour tous les joueurs d’ESO).

Cartes

Les nouveautés

Greymoor apporte une toute nouvelle zone : Bordeciel occidental qui comprend:

  • Six antres
  • Six world bosses
  • Une nouvelle épreuve 12 joueurs : l’Egide de Kyne
  • Deux donjons publics : les antiques tombeaux de Labyrinthique et la forteresse dwemer de Nchuthnkarst
  • De nouveaux ateliers d’artisanat
  • Nouveaux événements de zone : Les puissantes tempêtes faucheuses (remplacent les dolmens 😉 )
  • 3 nouvelles maisons : Suite du dégel, Manoir de Hauteflèche et le Bastion Sanguinaris
  • Un tout nouveau système d’antiquités à trouver en zone ouverte
  • Des nouvelles quêtes

ainsi que :

  • apparition des jetons pour changer d’alliance
  • des nouveaux succès pour les loups garous et vampires

Objets de collection

  • 6 motifs à collectionner : crève-nève, vigie du bûcher, orque ancestral, griffenoire, haut-elfe ancestral, nordique ancestral
  • De nouveaux titres !
  • De nouveaux styles vestimentaires :
    • Pioche d’antiquaire : Acquis grâce au succès d’Antiquité « Maître de la pelle ».
    • Réplique d’épée du Loup de Solitude : Terminez la quête « L’éveil de Griselande ».
    • Bouclier sceau du Guet de Karth : S’acquiert en accomplissant la quête « L’Érudit vampire ».
  • Déguisements :
    • Robes d’antiquaire : Acquis en accomplissant le succès d’antiquités « Maître de l’Œil. »
    • Maître cartographe de terrain : S’acquiert en rassemblant et en combinant tous les Fragments du cartographe découverts dans le donjon public de Nchuthnkarst.
    • Tenue de terrain d’antiquaire : Acquis en accomplissant le succès « Maître antiquaire »
  • Chapeau : Calot cérémoniel de mage de la Brèche : S’acquiert en combinant 20 Preuves du Gladiateur d’arène, disponibles en accomplissant des missions de conquêtes en Cyrodiil, avec une Férocité de mage de la Brèche, disponible à l’achat auprès des Chercheurs de guerre de Cyrodiil.
  • Ornement : Couronne du Loup de Solitude : Terminez la quête « La fille du loup » dans le Bordeciel occidental.
  • De nouveaux mémentos :
    • Longue-vue d’antiquaire
    • Soleil dwemer miniature : S’acquiert en accomplissant la quête « Les notes des profondeurs ».
    • Tablette des orages de Kyne : Terminez la quête « L’étendard impérial ».
    • Cercle totémique rituel : S’acquiert en obtenant le succès « Bouclier du Nord. »
  • Une nouvelle peau : Argent marin
  • Monture et familier : Monture loup d’ébonite dwemer (Cette monture est séparée en 17 fragments, répartis dans le jeu de base et le Bordeciel occidental. Vous devrez obtenir les 17 fragments pour former la monture.), Loup argenté de Solitude : S’acquiert en accomplissant la quête « L’Érudit vampire ».
  • Du mobilier dont Le Symphonium aldmeri, un nouveau mobilier de boîte à musique séparé en trois fragments (requiert Thieves Guild)
  • De nouveaux cosmétiques :
    • Diadème de compagnon (Ornement)
    • Marquage corporel d’élu d’Ysgramor
    • Marquage facial d’élu d’Ysgramor
    • Couronne dwemer (ornement)
    • Marquage corporel dwemer
    • Marquage facial dwemer
  • L’arme de siège Lanceur à Magie, disponible en variantes Feu, Glace et Foudre.
  • Un nouvel emote, la Danse baroque d’Alinor (requiert Summerset)

Le système d’antiquités

Explications tirées du PTS

Le nouveau système des Antiquités vous permet de parcourir tout Tamriel à la recherche de reliques et de trésors perdus. Grâce à deux nouvelles lignes de compétences et un outil, l’Œil de l’Antiquaire, vous pourrez découvrir de nouveaux mobiliers, de l’équipement, une monture et plus encore !

Comment obtenir les lignes de compétence ?

Pour commencer, rendez-vous au Cercle des Antiquaires, dans la ville de Solitude, en Bordeciel occidental. Sur place, parlez à Vérita Numida, qui vous présentera l’Œil de l’Antiquaire et vous enseignera les compétences nécessaires pour la recherche des antiquités. Vous pouvez ensuite partir à l’aventure où bon vous semble, ou continuer d’en apprendre davantage sur l’Œil de l’Antiquaire et le fonctionnement des Antiquités auprès de Vérita et Gabrielle Bénèle.

  • Pistes
    • Dans la plupart des cas, avant de commencer votre Scrutation pour trouver une Antiquité, vous devrez trouver une piste. On trouve des pistes à différents endroits, et vous n’avez pas besoin d’être Antiquaire pour les obtenir (mais c’est nécessaire pour les utiliser).
    • Il faudra parfois avoir accompli certaines tâches avant de pouvoir trouver certaines pistes : explorer une zone, accomplir une quête ou trouver d’autres antiquités.
    • Les pistes expirent 30 jours après leur obtention. (Bien sûr, vous pouvez toujours les obtenir à nouveau).
    • On peut trouver des pistes à peu près n’importe où, dans toutes les activités. Voici quelques indices pour vous mettre en route.
      • En règle générale : plus l’Antiquité est rare, plus sa source sera spécifique, cachée ou mystérieuse.
      • La source d’une piste est souvent liée, directement ou indirectement, à l’Antiquité qu’elle indique. Par exemple, si vous cherchez des pistes d’Antiquités sur l’histoire de Glénumbrie, essayez de parcourir la Glénumbrie.
      • Certaines pistes sont déjà connues – de quelqu’un d’autre. Essayez de vaincre des ennemis puissants, de parler aux commerçants ou de fouiller les trésors petits ou grands.
      • En cas de doute, explorez et fouillez. Vous pourriez trouver une nouvelle piste au moment et à l’endroit les plus inattendus !
  • Scrutation, Excavation et Œil des Antiquaires
    • Lorsque vous aurez obtenu une piste, vous en apprendrez un peu plus sur l’Antiquité. Vous pourrez alors Scruter.
    • Vous pouvez tenter de trouver une Antiquité via Scrutation depuis votre Journal ou depuis la Carte.
    • Vous devez être dans la zone de l’Antiquité pour utiliser Scrutation.
    • Une fois l’Antiquité excavée, vous en apprenez un peu à son sujet. Il y a des centaines de fragments de connaissance à découvrir !

Les antiquités

  • Objets mythiques – Chaque objet mythique est séparé en cinq fragments. Vous pourrez lire davantage de détails sur ces objets dans la section « Nouveaux ensembles ».
    • Étreinte du Seigneur de sang (Cuirasse)
    • Bande de brutalité de Malacath (Anneau) (Requiert Orsinium)
    • Anneau de la Chasse sauvage (Anneau) (Requiert Murkmire)
    • Arpenteurs de neige (Bottes)
    • Torque de constance tonale (Cou)
    • Étrangleurs thrassiens (Gants) (Requiert Summerset)

L’Egide de Kyne

L’Égide de Kyne est un fort sur une île au nord de Solitude. Son intention originale était de servir de rempart contre les invasions du Nord qui approchaient de la côte via le chenal voisin. Le thane Ogvar se vit confier le contrôle de ce fort et au fil du temps, il se mua en village de pêcheurs. Les veines d’or de l’île ont poussé le thane à établir une opération minière. Jusqu’à récemment, le fort a connu la paix, avec quelques vagues mouvements au nord pour l’inquiéter. La transformation de cette île en installation minière et pêcheuse a lentement entraîné le déclin du fort.

Il y a peu, de très grands navires de guerre sont apparus au nord. Avant d’avoir pu monter une défense suffisante, les défenseurs virent les navires s’abattre sur l’île et dégorger des géants des mers et des demi-géants au service d’un puissant seigneur vampire. Ces créatures des légendes débordèrent rapidement l’île nord, et se lancèrent à l’assaut du fort lui-même.

Puisque l’île était menacée, le thane a appelé à l’aide tous ceux qui pourraient rejoindre son île.

Plus sur l’Egide de Kyne dans la section Raids.

Les nouveaux sets

SETS DE ZONE

  • Répit de l’hiver – Armure légère
    • 2 – Ajoute 129 récupération de Magie
    • 3 – Ajoute 1 096 Magie maximale
    • 4 – Ajoute 1 096 Magie maximale
    • Lancer une compétence qui place un effet sur le sol déposera un cercle de givre curatif pendant 10 secondes. À l’intérieur de ce cercle, vos alliés et vous récupérez 2 358 Santé toutes les secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Châtiment venimeux – Armure moyenne
    • 2 – Ajoute 833 critiques physiques
    • 3 – Ajoute 833 critiques physiques
    • 4 – Ajoute 129 dégâts physiques
    • 5 – Infliger des dégâts critiques inflige à votre ennemi et aux ennemis proches Venin du chasseur, qui leur inflige 2 241 dégâts de poison par seconde. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes.
  • Vigueur éternelle – Armure lourde
    • 2 – Ajoute 129 récupération de Magie
    • 3 – Ajoute 129 récupération de Vigueur
    • 4 – Ajoute 129 récupération de Santé
    • 5 – Ajoute 1 407 Santé maximale
    • 5 – Ajoute 337 récupération de Vigueur et de Magie tant que votre Santé est supérieure à 50 %. Ajoute 1 011 récupération de Santé tant que votre Santé est inférieure ou égale à 50 %.

CRAFTABLE

  • Faveur de Stuhn
    • 2 – Ajoute 129 dégâts physiques
    • 2 – Ajoute 129 dégâts magiques
    • 3 – Ajoute 1 487 pénétration physique
    • 3 – Ajoute 1 487 pénétration magique
    • 4 – Ajoute 129 dégâts physiques
    • 4 – Ajoute 129 dégâts magiques
    • 5 – Augmente votre pénétration magique et physique de 13 355 contre les ennemis déséquilibrés.
  • Appétit du dragon
    • 2 – Ajoute 129 dégâts physiques
    • 3 – Ajoute 129 récupération de Vigueur
    • 4 – Ajoute 129 récupération de Vigueur
    • 5 – Augmente de 225 les dégâts que vous infligez aux cibles qui saignent. Infliger des dégâts autres que de saignement à des ennemis atteints de saignement génère une charge persistante d’Appétit du dragon, jusqu’à une par seconde. Après 10 charges, vous consommez l’Appétit du dragon et vous soignez de 6 415 Santé.
  • Parasite magique
    • 2 – Ajoute 129 dégâts magiques
    • 3 – Ajoute 833 critiques magiques
    • 4 – Ajoute 1 096 Magie maximale
    • 5 – Chaque fois que vous infligez des dégâts, vous récupérez 63 Magie. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 0,25 secondes.

EPREUVE

  • Opportuniste rugissant – set léger
    • 2 – Ajoute 1 487 pénétration magique
    • 3 – Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d’Épreuves et d’Arènes de 5 %.
    • 4 – Ajoute 129 dégâts magiques
    • 5 (Perfectionnée) – Ajoute 1 096 Magie max
    • 5 – Infliger des dégâts avec une attaque lourde entièrement chargée à un ennemi déséquilibré vous confère, à vous et jusqu’à 11 membres de votre groupe, Tueur majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de donjon, d’arène et d’Épreuve de 15 % pendant 10 secondes. Opportuniste rugissant ne peut affecter qu’une cible toutes les 22 secondes.
  • Puissance de Yandir – set moyen
    • 2 – Ajoute 129 dégâts physiques
    • 3 – Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d’Épreuves et d’Arènes de 5 %.
    • 4 – Ajoute 129 récupération de Vigueur
    • 5 (Perfectionné) – Ajoute 1 487 pénétration physique
    • 5 – Infliger des dégâts critiques vous rapporte une charge d’Endurance de géant, jusqu’à une par seconde. Chaque charge d’Endurance de géant ajoute 100 récupération de Vigueur, jusqu’à 5 charges. Infliger des dégâts avec une attaque lourde entièrement chargée supprime l’Endurance de géant et vous confère Force de géant pendant 10 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques de 158 par charge supprimée. Vous ne pouvez pas avoir Endurance de géant et Force de géant en même temps.
  • Vent de Kyne – set léger
    • 2 – Ajoute 129 récupération de Magie
    • 3 – Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d’Épreuves et d’Arènes de 5 %.
    • 4 – Ajoute 4 % aux soins reçus
    • 5 (Perfectionné) – Ajoute 129 récupération de Magie
    • 5 – Lancer une compétence ou boire une potion qui applique un bonus majeur à un allié ou vous-même crée une flaque de Bénédiction de Kyne pendant 4 secondes. Vous-même et vos alliés présents sur une flaque récupèrent 508 Vigueur et Magie toutes les secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Commandement de Vrol – set lourd
    • 2 – Ajoute 1 096 Vigueur maximale
    • 3 – Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d’Épreuves et d’Arènes de 5 %.
    • 4 – Ajoute 1 206 Santé maximale
    • 5 (Perfectionné) – Ajoute 4 % aux soins reçus
    • Après avoir infligé des dégâts avec une attaque lourde entièrement chargée, vous applique Égide majeure, à vous et jusqu’à 5 membres proches de votre groupe, pendant 10 secondes. Cet effet réduit les dégâts que vous infligent les monstres de donjon, d’arène et d’Épreuve de 15 %. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 28 secondes.

MYTHIQUE

  • Étreinte du Seigneur de sang – Cuirasse
    • 1 – Infliger des dégâts avec une attaque de percussion place une Malédiction du sang persistante et impossible à purger sur l’ennemi. Vous ne pouvez avoir qu’un seul ennemi portant une malédiction du sang à la fois, et infliger d’autres dégâts de percussion déplace la Malédiction du sang. Bloquer une attaque d’un ennemi portant la Malédiction du sang rend 685 Magie. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 1 seconde.
  • Étrangleurs thrassiens – Gants
    • 1 – Tuer un ennemi vous donne une charge persistante d’Appel du Sload, jusqu’à un maximum de 20 charges. Chaque charge augmente vos dégâts magiques de 150, mais augmente aussi les dégâts que vous subissez de 2 %. Retirer les Étrangleurs thrassiens, s’accroupir ou devenir invisible supprime toutes les charges d’Appel du Sload.
  • Arpenteurs de neige – Bottes
    • 1 – Vous êtes immunisé{e} aux ralentissements et immobilisations que l’on peut purger. Pendant le combat, vous ne pouvez pas sprinter.
  • Anneau de la Chasse sauvage – Anneau
    • 1 – Augmente votre vitesse de déplacement de 15 % en combat. Augmente votre vitesse de déplacement de 45 % hors combat.
  • Bande de brutalité de Malacath – Anneau
    • 1 – Augmente les dégâts que vous infligez de 25 % Vous ne pouvez pas infliger de dégâts critiques.
  • Torque de constance tonale – Collier
    • 1 – Tant que votre Vigueur est inférieure à 50 %, augmente votre récupération de Magie de 450. Tant que votre Magie est inférieure à 50 %, augmente votre récupération de Vigueur de 450.

Refonte de la ligne des vampires

infos tirées de la note du PTS

Les vampires ont reçu des changements importants lors de cette Mise à Jour, pour améliorer toute l’expérience de vampire, et pas seulement les compétences de combat. Cela passe par des révisions de certaines parties de la quête de vampire, les ramifications du système judiciaire et même des graphismes améliorés pour les scènes de nutrition. Ces changements renforcent l’illusion d’être un vampire dans tout le monde du jeu, tout en la modernisant au même titre que le jeu entier.

Du côté contenu, la quête de vampire a été maj pour mieux vous apprendre à accepter vos nouvelles capacités. Si l’infection de vampirisme initiale et l’introduction de la quête n’ont pas changé, les aspects didacticiels de la quête ont été dramatiquement améliorés, et la dernière partie de la quête vous apprendra à utiliser certaines des compétences de vampire les plus importantes. Vous pourriez aussi rencontrer des Chasseurs de vampires en Tamriel, alors prenez garde ! Ces PNJ réagiront de manière très agressive lorsqu’ils croiseront des vampires.

Le système judiciaire est à présent intégré lui aussi avec l’expérience du vampire. Vos actions vampiriques les plus criantes sont clairement signalées comme des ACTES CRIMINELS. Vous constaterez que ces compétences se comportent de la même manière que les crimes des nécromanciens – les utiliser devant la populace vous dévoilera comme un horrible vampire, et l’on cherchera à vous tuer à vue. En phase 4, la plupart des marchands reconnaîtront votre nature lourdement corrompue et refuseront de faire affaire avec vous… mais vous pourriez les tromper si vous êtes assez intelligent.

Les visuels de dévorement pour les vampires ont aussi été améliorés. Il utilise à présent une séquence d’animation double, comme la Lame de malheur, pour mieux montrer la sinistre brutalité d’une morsure de vampire. Dévorement augmente à présent votre phase vampirique au lieu de la diminuer. En vous nourrissant, vous augmentez l’emprise corrompue du vampirisme sur votre âme, perdez le contact avec votre humanité et renforcez vos pouvoirs vampiriques. Si vous voulez entièrement conquérir le pouvoir du vampirisme, vous devrez vous nourrir régulièrement pour le conserver.

Si les compétences de combat ne représentent qu’une toute petite partie de la refonte du vampire, nous avons pris soin de créer une série de compétences qui fonctionnent de manière synergique et complètent la présence du vampire. La Magie du sang, l’agressivité ultramobile et la Furtivité seront les concepts principaux du jeu du vampire en combat. Être un vampire représente un choix bien plus actif que passif, avec des compétences actives qui possèdent des effets très directs et des compétences passives qui réagissent à de nombreuses mécaniques centrales, comme Sprint ou Discrétion. À vous de décider si les pouvoirs améliorés du vampirisme méritent de payer le terrible prix qu’ils réclament, car ces pouvoirs entraînent des pénalités accrues. Après tout, le vampirisme est un don ET une malédiction…

  • Général
    • Tous les pouvoirs et effets persistants des vampires ont de nouvelles icônes.
    • Mise à jour des effets visuels de l’infection par la Sanguivoria noxiphilique (l’infection de vampirisme initiale).
    • Remboursement de tous les points de compétences dépensés dans les compétences de vampire.
    • Tous les vampires ont été ramenés à la Phase 1.
    • Les phases de vampirisme ont été modifiées de manière importante :
      • Dévorement augmente à présent votre phase vampirique au lieu de la diminuer.
      • Les phases de vampire durent 4 heures. Lorsqu’une phase de vampire expire, elle diminue votre phase de vampire. Les phases de Vampire ne perdent pas leur durée lorsque vous êtes déconnecté.
      • Chaque phrase de vampire donne des bonus qui diminuent le coût de vos compétences de Vampire et activent certaines compétences passives de Vampire.
      • Chaque phase de Vampire confère des pénalités qui diminuent votre Récupération de Santé, augmentent les dégâts de feu que vous subissez, et augmentent le coût de vos compétences de Vampire.
    • Dévorement joue à présent des animations uniques où vous mordez une victime prise par surprise, comme la Lame de malheur.
    • Certaines compétences de vampire ont été désignées comme ACTES CRIMINELS, et déclencheront une prime importante et vous condamneront à être tué à vue si vous les utilisez devant témoin.
    • La plupart des marchands refuseront de faire affaire avec vous si vous atteignez la Phase 4, mais vous parviendrez peut-être à les persuader…
    • Les Prêtres d’Arkay se sont installées dans des villes plus faciles d’accès de tout Tamriel, et seront plus à même de soigner ceux qui voudront se libérer du vampirisme.

Les compétences du vampire

  • Drain d’Essence
    • Cette compétence a été supprimée du jeu et remplacée par Éviscération.
    • Toute l’expérience gagnée en Drain d’Essence a été transférée en Éviscération.
  • Forme de brume
    • Cette compétence a été déplacée à la 5e compétence dans la Ligne de compétences.
    • Toute l’expérience gagnée en Forme de brume a été préservée.
    • Cette compétence doit à présent être déclenchée, et draine votre Magie à chaque seconde. Elle vous force tout de même à la canaliser pendant son activation, vous ne pouvez donc pas utiliser d’autre compétence en Forme de brume.
    • Brume fluide (évolution 1) – Cette évolution reste inchangée, et vous confère Expédition majeure sous cette forme.
    • Brume sanglante (évolution 2) – Cette nouvelle évolution inflige des dégâts constants aux ennemis autour de vous et vous soigne à hauteur des dégâts infligés.
  • Nuée de chauves-souris
    • Cette compétence a été supprimée du jeu et remplacée par Descendant de sang.
    • Toute l’expérience gagnée en Nuée de chauves-souris a été transférée en Descendant de sang.
  • Éviscération (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est une attaque de dégâts de corps à corps directe qui inflige plus de dégâts en fonction de la Santé qui vous manque.
    • Œil pour œil. (évolution 1) – Coûte de la Santé et augmente le bonus de dégâts selon la Santé qui vous manque.
    • Giclement artériel (évolution 2) – Sera toujours un coup critique si votre Santé est inférieure à la moitié lorsque vous le lancez.
  • Frénésie sanguinaire (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est un bonus permanent que l’on peut activer ou désactiver hors du rechargement global. Lorsque cette compétence est activée, vous gagnez des dégâts physiques et magiques colossaux, mais votre Santé est drainée à chaque seconde, et vous ne pouvez être soigné que par vous-même.
    • Frénésie bouillonnante (évolution 1) – Augmente le bonus de dégâts physiques et magiques, mais augmente aussi le coût en Santé à mesure que la compétence reste active.
    • Fureur étanchée (évolution 2) – Lorsque vous désactivez cette compétence, vous vous soignez d’une portion de son coût de Santé dépensé.
  • Drain vampirique (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est une compétence de canalisation de rayon brève, qui inflige des dégâts faibles à un ennemi mais vous soigne d’une partie importante de la Santé qui vous manque sur la durée.
    • Drain de Vigueur (évolution 1) – Rend une partie de votre Vigueur manquante au fil de la canalisation.
    • Drain enivrant (évolution 2) – Génère des Ultimes au fil de la canalisation.
  • Fascination (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est une capacité de contrôle des foules qui affecte tous les ennemis en cône devant vous, et les étourdit s’ils sont face à vous.
    • Hypnose (évolution 1) – Inflige tous les ennemis autour de vous et non tous les ennemis devant vous.
    • Stupéfaction (évolution 2) – Les ennemis sont ralentis après l’étourdissement.
  • Descendant de sang (nouvelle compétence)
    • Ce nouvel Ultime est une compétence qui vous transforme en horrible monstre vampire. Vous transformer vous soigne instantanément à plein. Une fois transformé, vous avez une Santé, une Vigueur et une Magie augmentées, vous vous soignez d’un pourcentage de tous les dégâts infligés et vous pouvez voir les ennemis au travers des murs.
    • Descendant d’essaim (évolution 1) – Des chauves-souris volent autour de vous et infligent des dégâts aux ennemis qui approchent.
    • Descendant parfait (évolution 2) – Vous accédez à la Phase 5 une fois transformé, ce qui vous confère tous les avantages de la Phase 4 sans aucun inconvénient.
  • Sangsue
    • Cette compétence a été supprimée du jeu et remplacée par Dévorement.
  • Récupération surnaturelle
    • Cette compétence a été supprimée du jeu et remplacée par Traqueur noir.
  • Rituel de sang
    • Cette compétence a été déplacée à la 4e compétence passive dans la Ligne de compétences.
  • Non-vie
    • Cette compétence a été déplacée à la 5e compétence passive dans la Ligne de compétences.
    • Réduit à présent les dégâts que vous subissez de jusqu’à 15/30 %, selon le pourcentage de Santé qui vous manque.
  • Résistance surnaturelle
    • Cette compétence a été supprimée du jeu et remplacée par Non-vie.
  • Traqueur noir
    • Cette compétence a été déplacée à la 2e compétence passive dans la Ligne de compétences.
    • Diminue à présent le temps nécessaire pour s’accroupir de 25/50 % à tout moment, au lieu de seulement la nuit. Continue de vous permettre d’ignorer la pénalité de vitesse de déplacement en Discrétion.
  • Dévorement (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est à présent la première compétence passive, obtenue gratuitement dès l’ouverture de la ligne de compétences Vampire. Ceci vous permet de vous nourrir de vos ennemis et décrit les bonus et pénalités des phases de vampirisme.
  • Frappe depuis les ombres (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est la 3e compétence passive. Elle vous confère un bref bonus de dégâts physiques ou magiques lorsque vous quittez la Furtivité, l’invisibilité ou la Forme de brume.
  • Déplacement surnaturel (nouvelle compétence)
    • Cette nouvelle compétence est la 6e compétence passive. Elle réduit le coût du sprint et vous faire devenir invisible après un sprint continu.

Plus d’infos ici || PTS

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