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Guide complet des quêtes de la Guilde des voleurs de Glénumbrie. Rejoignez de nouveau Quen dans cette nouvelle partie de la guilde des voleurs pour l’aider dans ses missions contre un nouveau cartel !

J’ai fait ce suivi de quêtes sur le PTS ! A ce stade, les textes des quêtes sont quasiment tous traduits !
Sachez que la version audio FR était également disponible !

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Informations

Comme le jeu vous le dit, cette suite de quêtes se passe après l’histoire au trépas des Cognées !
Si vous voulez ne pas avoir de spoilers, je vous conseille de faire d’abord l’histoire principale de Thieves Guild

Où trouver la quête ?

Pour démarrer la quête, vous devrez vous rendre à Daguefilante, la capitale de la Glénumbrie et parler au Ragnard Nivo.

Se préparer

Pensez à emporter avec vous des crochets mais aussi un sort d’invisibilité ou des potions : Essence d’invisibilité.

Essence d’invisibilité
Vous permet d’être invisible pendant 15 secondes
Ne sprintez pas sous peine de perdre l’effet

Larme de Lorkhan

Nirnrave

Gelée de scrib

Truffe de Namira

Le casse du codex

Vous arrivez à Daguefilante et apercevez rapidement Quen sauter de toits en toits non loin de l’oratoire ! Le capitaine Sansonne arrive juste après elle mais il n’a pas vu par où elle s’est échappée !

Le ragnard Nivo vous demande si vous avez, vous aussi, vu la voleuse qui vient de s’enfuir par les toits !

Nivo vous demande de détourner l’attention du garde ! Il ajoute que Quen est sur un casse très important : cela concerne un objet très rare qui pourrait bien unifier les gangs du coin en une nouvelle guilde des voleurs ici, en Glénumbrie !

Une fois le garde envoyé sur une fausse piste, vous retrouvez Quen à l’auberge du Lion rieur.

Basil Ménant et elle sont en pleine conversation : leur cible compte vendre le codex qu’ils convoitent au domaine Yvierry.
Le codex Voernet contiendrait des archives du sage Voernet et sa crypte de Nulle-part !

Quen aimerait s’en servir pour unir les gangs de Glénumbrie sous une seule et même guilde des voleurs. Selon les conseils de l’antre des voleurs au débarcadère d’Abah, elle devrait aider les gangs afin d’entamer une discussion pour l’unification ! Le gang qui semble poser le plus de problème se nomme le Cartel de Koldane que Quen décrit comme un syndicat criminel !

Trouvez ensuite la carte dans une cassette qui se trouve dans une des chambres à l’étage.

Une fois la carte dans votre poche, redescendez et parlez à Basil Ménant.

Retrouvez ensuite Quen au domaine Yvierry.
Avant d’entrer vous pouvez parler un peu avec Quen et en profiter pour en apprendre plus sur les 3 gangs de Glénumbrie :

  • La maison Ménant, dirigée par Séline Ménant, fille de Basil (cambrioleurs, escrocs)
  • Les Faucons des rues d’Edwane (tire-laines, voleurs à la tire) travaillent surtout à Daguefilante
  • Les Grands-Chemineurs d’Abarasia se chargent des caravanes et voyageurs sur les routes de Glénumbrie

Les 3 gangs essaient de tenir tête au cartel de Koldane mais ils ne sont pas encore unis pour autant !

Crochetez la serrure (trivial) et dirigez-vous vers le cellier (zone d’accès restreint).
Ne vous faites pas repérer :

En vous accroupissant, vous voyez les nouveaux pots de fleurs dans lesquels vous pouvez vous cacher !

Vous êtes entré(e)s mais voilà, première surprise : le cartel de Koldane est déjà là !
Voyez avec Quen si vous évitez encore les combats ou non.

Ici j’ai choisi d’éviter les combats, Quen vous conseille de ne tuer que si nécessaire et ajoute qu’il vaudrait mieux que ni le cartel ni le seigneur Yvierry n’aient conscience que vous soyez là !

Passez par l’arrière-cuisine dans le manoir pour atteindre la chambre du seigneur.

Nouvelle cachette : les grands rideaux

Vous trouvez la clé de la salle forte et la « lettre de la banque de Daguefilante » . La note fait mention d’une clé historique à l’abris dans un coffre à la banque !
Entrez dans la chambre-forte avec Quen :

Vous trouvez le talisman du Rôdeur dans un coffre décoré et le codex de Voernet.
Vous mettez au courant Quen de la lettre trouvée dans la chambre du seigneur ! Pourquoi garde-t-il des objets dans un coffre à la banque alors qu’il possède son propre coffre-fort ? Quen s’interroge …

Elle ouvre le codex mais celui-ci est codé ! Utilisez le passage dérobé dans le panneau latéral pour sortir sans être vu(e)s.
Vous arrivez dans la bibliothèque mais le cartel est également là : vous voyez Bryggid Argentœil et d’autres personnes du cartel roder dans la pièce ! Le seigneur s’impatiente : le cartel n’est plus le bienvenu sur le domaine ! Argentœil tue alors le seigneur Yvierry.
Vous avez 2 minutes pour vous échapper et récupérer 3 objets de valeur !

  • Vous sortez dans les temps avec les 3 objets :
  • Vous sortez dans les temps avec 1 ou plusieurs objets manquants :
  • Vous vous faites attraper :
    • Le cartel vous attrape !
      Évadez-vous !
      [bug] la porte de la salle ne peut pas être ouverte car le jeu vous laisse en combat ! A ce stade, si vous vous déconnectez, la quête se reset mais pas le compteur de « vues » des sentinelles du manoir !

Éliminez l’agent Urfan :

Quittez le domaine et retrouvez Nivo.

Allez à l’antre des voleurs de Daguefilante qui se trouve dans le refuge des hors-la-loi de la ville.
Vous y retrouvez Quen et Basil que vous connaissez déjà mais aussi sa fille, Séline Ménant à la tête du clan Ménant. Vous faites également la connaissance d’Abrasia et Edwane : Les leaders des autres gangs.

Parlez à Basil Ménant.
Montrez l’amulette trouvée pendant le casse.

Vous avez trouvé une amulette qui proviendrait tout droit de la crypte que la guilde cherche !

Parlez ensuite à Quen.
(La suite du dialogue dépend de votre comportement pendant le casse de la bibliothèque)

Récompense : Un coffret du set Malédiction de Bahraha et le Talisman du Rôdeur (collier mythique)

Pas de talisman en récompense ?
Note : Sur le PTS lors du second run de la quête, Quen ne donne pas le talisman car le casse de la bibliothèque se passe mal et je suis arrêtée directement à la sorte !
Parlez à Mylèn Dechéry dans l’Antre pour le récupérer !

Succès

Voleur de TomeVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

Trois voleurs à Daguefilante

Vous sortez tant bien que mal du casse au Domaine Yvierry et avez récupéré plus que le codex ! Vous êtes en possession d’une clé de banque qui vous pousse à vous demander ce qui peut bien y être entreposé !

Nouvelle recrue de l’Antre

Mylèn Dechéry fait son apparition dans l’Antre des voleurs de Daguefilante :

Vous pouvez lui parler du talisman que vous avez récupéré chez le seigneur Yvierry.

Spoiler pour la suite

Vous devrez lui apporter 2 pierres pour améliorer le mythique Talisman du Rôdeur :

La gemme d’agilité de PhynastreObtenu en participant aux événements dynamiques
La gemme de discrétion de PhynastreObtenu pendant la quête En route pour Nulle-part
La gemme de tromperie de PhynastreTerminez des Faveurs pour récupérer ce fragment
La gemme de discrétion de PhynastreExplorez la crypte de Nulle-part pour récupérer ce fragment

Vous pourrez lire le « journal de Mylèn Dechéry » sur la table à côté d’elle.

Quêtes répétables

Vous avez désormais accès aux quêtes répétables de la guilde des voleurs de Glénumbrie :

  • Tableau des tuyaux
  • Affichage des casses, à l’étage – Faren’dar a fait le déplacement ! (Disponible si vous aviez déjà fait la suite de quêtes au Trépas des Cognées)
  • Tableau des réacquisitions – Une nouvelle recrue se tient devant le panneau : Josseline Madier

Le tableau des réacquisition vous donnera 4 quêtes différentes que vous devrez faire pour le succès Spécialiste de la réacquisition.

Suite de l’histoire

Commencez par parler aux chefs des gangs : Séline Ménant, Edwane et Abrasia.
Vous avez besoin d’eux pour résoudre les énigmes !

Selon Quen, Abrasia est la chef la moins patiente, il vaudrait peut-être mieux commencer par lui parler ! Quen insiste, les 3 missions sont urgentes mais il faut bien commencer par faire un choix !

Parlez à Séline Ménant :

Pour Séline, s’introduire et récupérer ce que contient le coffre de banque ne devrait pas être un problème. Elle se propose de vous donner une poudre somnale qui va vous permettre d’étourdir les éventuels témoins !

Parlez ensuite à Edwane :

Les recherches en lien avec la guilde des mages ont piqué sa curiosité ! D’après ses contacts, un émissaire Telvanni est récemment arrivé en ville avec des documents concernant le sage Voernet !

Parlez enfin à Abrasia à l’étage.

Une fois que vous avez parlé à tout le monde, vous devrez choisir avec qui partir en premier !

(voici dans quel ordre j’ai fait la quête)

Rejoignez Edwane devant la guilde des mages de Daguefilante

Edwane le Faucon observe les allers et venues depuis le côté de la guilde. La ville est en ébullition depuis le meurtre du seigneur Yvierry. Le chef de gang a appris que l’émissaire Telvanni devait présenter ses recherches à maître Guyard.

En compagnie de Carso, le chien d’Edwane, vous allez devoir écouter les conversations des mages pour savoir lequel à les notes que vous recherchez ! Utilisez les diversions pour faire se rapprocher certaines personnes d’endroits bien précis :

Les diversions d’Edwane et son chien dérangent le mage et l’émissaire qui se déplacent vers le panier. Vous allez pouvoir vous cacher dedans pour écouter leur conversation à propos de seigneur Yvierry et des documents du sage Voernet.

Faites votre rapport à Edwane qui était resté en retrait.
Trouvez l’assistante Rozenn.

Entrez dans le dépôt (zone d’accès restreint) de la guilde des mages.
Volez les « notes de recherche du bibliothécaire Hénard » dans les poches de l’assistante Rozenn.
Pour le moment ces notes sont seulement dans vos objets de quêtes mais vous pouvez le lire pour l’ajouter à votre mémoire éidétique.

Note : si vous échouez à voler les notes, Rozenn devient hostile. Sachez qu’Edwane est déçu si vous devez tuer quelqu’un pendant la mission.

En fonction de ce que vous avez ou non fait :

  • Retrouvez Abrasia pour son enquête si ce n’est pas déjà fait
  • Retrouvez Séline à la banque de Daguefilante
  • Si vous avez aidé tous les chef, retrouvez alors Quen à l’antre des voleurs de Daguefilante.

Rejoignez Abrasia à la tour d’Ilessan

Accédez aux quartiers de Dremmech. Dérobez toutes la correspondance que les Freux écarlate ont avec Gavin Koldane.
Déposez également 3 fausses notes.

Dans la salle où se trouve Dremmech, vous trouvez la « correspondance du cartel de Koldane » .
Parlez ensuite à Abrasia devant les grandes portes de la ville :

En fonction de ce que vous avez ou non fait :

  • Retrouvez Edwane à la guilde des mages si ce n’est pas déjà fait
  • Retrouvez Séline à la banque de Daguefilante
  • Si vous avez aidé tous les chef, retrouvez alors Quen à l’antre des voleurs de Daguefilante.

Rejoignez Séline à la banque de Daguefilante

Vous entrez dans la banque de Daguefilante. Vous y croisez de nouveau Sansonne qui cherche toujours Quenneth.

Allez à l’étage une fois que vous avez fini de parler avec Séline.
Attendez que Séline et son père fasse diversion car il y a un garde qui surveille la porte du bureau.
Faites en sorte que les patrouilles ne vous voient pas (zone d’accès restreint).
Vous trouvez 2 cassettes contenant des tas de contrats de débiteurs.

Entrez ensuite dans la salle à l’étage inférieur.
Faites en sorte que les patrouilles ne vous voient pas (zone d’accès restreint).
Rejoignez Séline au coffre-fort.
Prenez la clé de Nulle-part.

En fonction de ce que vous avez ou non fait :

  • Retrouvez Edwane à la guilde des mages si ce n’est pas déjà fait
  • Retrouvez Abrasia pour son enquête si ce n’est pas déjà fait
  • Si vous avez aidé tous les chef, retrouvez alors Quen à l’antre des voleurs de Daguefilante.

Récompense : Coffre du set Malédiction de Bahraha

Succès

Triple compliceVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

A ce stade, vous pouvez retrouver certaines notes de quête sur le grand bureau central :

  • Carte du Domaine Yvierry
  • « Lettre de la banque de Daguefilante »
  • « Missive du cartel de Koldane »

Codex et cartel

Quen veut voir si les chefs peuvent réussir à s’entendre. Elle aimerait voir s’ils sont capables de mettre leur rivalité de côté et établir un plan d’attaque sans elle. Après tout, Quen n’a pas dans l’idée de diriger la guilde de Glénumbrie ! Un des 3 chefs devra le faire …. S’ils ne s’entendent jamais cela sera impossible !

Vous arrivez dans la Salle des Cartes et trouvez le trio déjà en train de se disputer … Parlez avec Basil pour en apprendre plus sur Hénard, le bibliothécaire et son travail. Basil vous apprend que les notes rapportées ne sont qu’une infime partie de son travail ! Il pense qu’il y en a plus proche de là où il vivait, près du donjon Drèsan.

Abrasia pense que le donjon Drèsan est une perte de temps.
Séline aimerait vous accompagner aux ruines.
Edwane approuve le plan mais a des doutes : le prisonnier du cartel que la garde du lion a attrapé parlera-t-il ?

Retrouvez ensuite Quen et Abrasia au donjon Drèsan.
Abrasia a fait un peu de repérages avant votre arrivée : il n’ a bien sur rien à la surface ! Mais des forts comme celui-ci avaient souvent des donjons et des caves loin sous la surface !

Si vous n’avez pas fait la quête du donjon de drèsan :
Entrez dans la tour encore à moitié debout du fort de Drèsan et explorez les lieux : aucune trace d’escalier ou trappe menant sous la surface. Plus loin, l’entrée vers la crypte est trop effondrée pour pouvoir passer. Vous finissez par trouver le vieux puits !

Si vous avez déjà fait la quête du donjon de Drèsan, vos connaissez l’existence du vieux puits qui permet d’explorer le fort.

Une fois sous terre, cherchez des indices pour trouver la bibliothèque.
Dans la première cellule accessible à votre droite, vous trouvez « le journal d’Habbert Unsinett » dans lequel l’archiviste peste que ses apprentis nettoient mal ses ouvrages ! Il se dit cependant content du travail qu’il a accompli en indexant les volumes de la bibliothèque de donjon de Drèsan. (ce livre fait partie de la quête l’index de Drèsan).

Trouvez ensuite les livres « Mathiéry : l’Arche et la Flamme » , « Mathiéry : de la nature de la maîtrise » et « Mathiéry : l’histoire d’un apprenti » dans les bibliothèques du couloir et des autres cellules.

Dirigez-vous ensuite vers la première cellule dont la grille s’est ouverte :

Placez ensuite les livres sur les lutrins illusoires dans le bon ordre pour révéler le passage caché vers la bibliothèque en consultant les notes du bibliothèque Hénard.

Réponse à l’énigme du lutrin illusoire
  • Gauche « Mathiéry : l’histoire d’un apprenti »
  • Milieu « Mathiéry : de la nature de la maîtrise« 
  • Droite « Mathiéry : l’Arche et la Flamme »

Entrez dans la crypte secrète de la guilde des mages.
Vous arrivez dans une grande salle et entendez les paroles d’un skaafin ! Il semble se parler à lui-même !

Vous passez devant le corps sans vie du bibliothécaire Hénard. Il est sans doute mort depuis très longtemps !
Parlez à Zyax.

Le Skaafin vous dit que les trésors de son maître sont protégés par des énigmes ! Il a la responsabilité de les garder.

  • Si vous n’intimidez pas ou ne persuadez pas Zyax il devient immédiatement hostile ! Vous le tuez et récupérez le « journal du bibliothécaire Hénard » sur son cadavre.
  • Si vous le persuadez que vous faites aussi partie de la guilde des mages, il a tellement de choses à vous montrer ! Zyax est toujours amical et vous laisse regarder autour de vous pour trouver les énigmes. Il vous donne le « journal du bibliothécaire Hénard » .
    Il ne vous donne pas les réponses aux énigmes mais vous parle à chaque fois que vous vous approchez d’un nouveau test !

Ouvrez vos objets de quêtes pour lire le livre et ainsi l’ajouter à votre mémoire éidétique.
Attention le livre ne se trouve pas dans l’Antre pour le moment ! Si vous rendez la quête sans l’avoir lu vous ne pourrez plus l’ajouter à votre collection de notes !

Dans son journal Hénard raconte qu’il a retiré sa collection de la guilde des mages mais que Vanus l’aurait supplié de laisser le codex Voernet sur place ! Il lui a accordé cette faveur mais a lancé un sort d’obfuscation sur l’ouvrage afin que nul ne puisse lire son contenu ! Le fait de laisser le livre au soin des mages de Daguefilante était une erreur puisque l’entrée suivante parle d’un vol au sein même de la guilde ! Après cela, Hénard a décidé d’envoyer bon nombre de documents à Telleno, à Morrowind.

Les énigmes de Hénard

Le coffre

Vous trouvez un coffre verrouillé et une note « Test de Zénithar » .

Lorsque vous crochetez le coffre des éclairs de foudre en sortent !

Pour ouvrir le coffre, laissez passer les 20 secondes sans rien faire !

Vous trouvez dans le coffre, la lentille de Hénard et un « mot sur la lentille » dans lequel Hénard note que la lentille peut servir à lire le codex !

La statue

Enfin au pied d’une statue, vous trouvez la note « Test de Dibella » .

Réponse : Parlez à Abrasia pour savoir si elle a une idée sur comment saluer l’artiste ! Vous vous mettez à danser mais rien ne se passe ! Cela amuse beaucoup Abrasia. Continuez la discussion jusqu’à avoir d’autres choix de gestes : Il faut applaudir.

La statue vous délivre un message : le codex contient le rite pour trouver la crypte.

Les potions

De l’autre côté de la pièce, vous trouvez la note « Test de Phinastre » et 3 fioles de couleur.

Réponse : Vous mélangez les potions rouge, verte et bleue, vous obtenez la bonne version de la Vision vraie et trouvez le livre « Reliques du sage Voernet » .

Si vous vous êtes trompé(e) vous pouvez toujours utiliser « verser » en pointant le gobelet pour recommencer !

Le livre était dissimulé par un sort !

Si vous les mélangez dans une autre ordre, vous obtenez un court instant (8 secondes) la Vision vraie mais ne trouvez pas le livre.

Si Zyax est en vie, il est très heureux d’avoir accompli son devoir !

Quittez la bibliothèque.
Protégez la lentille et les notes lorsque les brutes du cartel vous attaquent !
[Bug] Une fois l’attaque terminée, vous ne pouvez plus parler avec Zyax qui reste seul dans la crypte à faire les 100 pas …

Retrouvez ensuite Séline et Edwane au bastion de la garde du Lion pour interroger le prisonnier Cogwine.
Vous ne trouvez qu’Edwane. Il vous dit que Séline est partie faire un tour.

Edwane vous apprend que le capitaine Sansonne est aussi ici ! Il est toujours sur les traces de Quen mais il a aussi réquisitionné le bastion car il mène une enquête spéciale sur le cartel !

Séline revient en courant. Elle pense que trouver des uniformes pour passer inaperçu est une bonne idée si vous ne voulez pas alerter les gardes qui patrouillent.
Vous trouvez un uniforme de la Garde du lion facilement ! Un se trouve rangé dans un coffre dans la tente où mange Darien Gautier !

Entrez ensuite en douce dans la tour interdite ou en persuadant le garde devant, le sergent Tothbert.
Note, si vous parlez au garde devant, la porte n’aura pas besoin d’être crochetée !

Vous trouvez dans la pièce un « rapport d’arrestation » qui parle d’une grosse opération de contrebande à Métaye-la-Vieille. Les personnes arrêtées nient leur implication avec le cartel de Koldane mais sont retenus au bastion !

Vous pouvez également lire le « journal du capitaine Sansonne » dans laquelle il décrit son enquête sur la soi-disant guilde marchande de Koldane.

Trouvez ensuite la cellule où est détenu Marten Cogwine.

  • Si vous lui dites que vous appartenez à la guilde des voleurs de Daguefilante, le prisonnier vous rit au nez ! Vous ne lui faites en aucun cas peur ! Il sait que s’il parle, Kolgane lui fera bien pire que ce que vous pourriez lui faire ! Il vous raconte tout de même que c’est de la bouche d’Yvierry en personne que Kolgane a appris l’existence de la crypte du sage Voernet ! Il termine par vous dire que s’il était Kolgane, il s’en prendrait à Basil qu’il fait déjà surveiller !
  • Si vous vous présentez comme un(e) ami(e), il craint que Koldane ne sache qu’il a parlé ! Il vous dit tout de même qie le seigneur Yvierry a mis Koldane dans la confidence à propos de la crypte en voulant rembourser ses dettes ! Cogwine ajoute que Koldane, en faisant ses propres recherches a fini par croire Yvierry ! Il vous dit également que Koldane est furieux que la guilde des voleurs ait dérobé le codex !
  • Si vous lui mentez et que vous lui dites que vous venez de la part de Koldane, Marten se met à table sans hésitation ! Il vous assure qu’il est loyal ! Il vous raconte que le seigneur Yvierry devait de l’argent au cartel et que pour rembourser sa dette, il aurait parler de cette crypte à Koldane ! Marten vous raconte que Koldane avait envoyé Bryggid voler le codex mais quelqu’un l’avait volé avant elle ! Il vous assure que Koldane a ses propres sources concernant la crypte …

Marten n’est pas sur de ce que Koldane veut faire à la guilde des voleurs mais il vous apprend qu’il avait fait surveiller Basil ! Il sait donc que c’est lui qui a le codex et va le lui faire payer !

Impliquer la Garde du Lion

(Le dialogue prend également en compte que mon personnage a fait les quêtes de la Glénumbrie)

Vous demandez au lieutenant Renoît d’envoyer des forces armées pour protéger Basil Ménant. Même si le lieutenant ne le connait pas, elle prend le sujet Cartel très au sérieux !

Allez au refuge des Ménant.

Les Forces de la garde du lion sont déjà là ! Basil est en vie mais il a besoin d’aide !

Basil est dans tout ses états ! Il a découvert une autre clé de Nulle-part ! Mais Koldane et ses sbires l’ont prise !

Le capitaine Sansonne est de la partie :

Le capitaine fait le lien entre vous, les Ménant et les autres chefs de gangs ! Mais il a d’autres affaires plus urgentes : le cartel de Koldane !
Il accepte de faire équipe avec vous pour éliminer ce problème.

Retournez à l’antre et livrez les documents.
Vous placez sur la table les documents « Rapport d’arrestation » et « Journal du capitaine Sansonne » .
(Note : lire ces documents dans le fort était un objectif optionnel – il se peut que vous n’ayez pas à les poser)

Ne rien leur dire

Vous décidez de ne rien dire à la Garde du lion et de gérer ça pour vous même !

Allez au refuge des Ménant.

Les forces de la garde du lion sont là mais Basil est mort !

Vous pouvez discuté plus en détail avec le capitaine Sansonne ! Le plus gros problème de la région, c’est le cartel de Koldane ! Vous en profitez pour demander l’aide du capitaine contre Koldane !

Le capitaine n’est pas fermé à cette proposition !

Parlez à Séline :

Retournez à l’antre.

Livrez les documents.
Vous placez sur la table les documents « Rapport d’arrestation » et « Journal du capitaine Sansonne » .
(Note : lire ces documents dans le fort était un objectif optionnel – il se peut que vous n’ayez pas à les poser)

Vous pouvez lire le « journal du bibliothécaire Hénard » si vous ne l’aviez pas lu dans le donjon.

Succès

Bibliothécaire bénévoleVous recevez : 20 points de réputation Guilde des voleurs

Une guilde se développe en Glénumbrie

La suite de l’histoire prend en compte le fait que vous avez fait appel à la garde du lion pour aider les Ménant lorsque Koldane s’en est pris à eux !

Parlez à Quen dans l’Antre :

Quen a une idée pour rassembler les troupes ! Tendre un piège à Koldane pourrait resserrer ses propres rangs ! En espérant qu’ils collaborent face à une cible si tentante !

Parlez à Séline. Ayant vu le cartel en action, elle doit bien reconnaitre qu’il est peut-être plus puissant que ce qu’elle pensait ! Ce n’est pas habituel pour elle de faire appel aux forces de l’ordre mais il est possible que vous puissiez vous fier au capitaine Sansonne !
Séline sait exactement où tendre le piège ! Rols Boron, le capitaine du Lydia lui en doit une ! Elle vous envoie lui dire que Séline Ménant réquisitionne son entrepôt !

Rols Boron n’est pas très pressé de régler la dette qu’il a envers Séline ! Il veut lui prêter l’entrepôt le mois prochain … Ce n’est pas possible !

  • Vous pouvez employer un ton « gentil » dans ce cas le marin vous demande un service : aller voler 2 objets précieux. Vous pouvez bien entendu le persuader (lui raconter les projets de la guilde / il se ravise et demande seulement UN objet précieux) ou l’intimider (le menacer de brûler son navire)
    Regardez la « liste des objets de valeur de Rols » .
    La liste se compose de 3 objets :
    • Une poupée du Haut Père qui se trouve en possession de Jikha al-Azif à Sentinelle
    • Le miroir de Shor gardée par le thane Méra à Vendeaume
    • Le portrait de Ryain Direnni que le capitaine Astanya garde au Guet de Vulkhel
  • Si vous employez directement un ton « agressif » , Rols ne parle pas de la mission et vous pouvez l’intimider ou le convaincre pour qu’il cède son entrepôt.

Rols vous donne la clé de son entrepôt.
Quen a découvert quelque chose sur le codex ! Elle vient à votre rencontre sur le Lydia.

Le codex s’écrit tout seul !
Quen a également trouvé des entrées qui concerne la Lune des voleurs, une relique qui influence le temps, comme mentionné dans la bibliothèque cachée du Fort de Drèsan.

Trouvez le capitaine Sansonne. Vous devez le convaincre de vous aider à tendre le piège au cartel dans l’entrepôt de Boron !
Vous trouvez le capitaine Sansonne dans un camp à l’est de la ville.
Votre allié inattendu a bien réfléchi : le cartel est si puissant qu’il faudrait les prendre en flagrant délit la main dans la trésorerie du Haut roi pour les arrêter ! Vous lui parlez du plan que vous avez aidé à mettre en place :

Le capitaine pèse le pour et le contre : le cartel est clairement la plus grosse menace !
Sansonne réunit des soldats en attendant que la totalité du plan lui soit communiquée ! Il attend de vous et de la guilde que vous mettiez la main à la pate .. ou plutôt à l’épée !

Partez immédiatement pour Métaye-la-vieille où l’opération de contrebande qui avait fait arrêté plusieurs membres du cartel a eu lieu.

Vous trouvez Edwane le Faucon et lui expliquez le plan ! Il manque quelque chose dans l’entrepôt qui pourrait attirer le cartel ! Le chef du Faucons des Rues vous écoute mais il a un problème qui doit être réglé sans délai ! Gorbert, un de ses faucons a réussi à s’infiltrer parmi le cartel, cependant lui et Carso ont été capturé par Dame Birien, une noble de Métaye-la-Vieille.

Les Faucons d’Edwane vont faire diversion mais il lui faut quelqu’un à l’intérieur pour faire évader Gorbert et Carso !
Infiltrez le domaine Birien (Zone d’accès restreint).

La diversion a fonctionné ! A vous de jouer !

Vous entrez dans le domaine par la porte de la cave à vin se trouvant sur le côté gauche de la bâtisse.
Déverrouillez les cellules des 4 prisonniers.

Parlez à Gorbert Madach.
L’homme ne vous fait pas confiance ! Il accepte de vous dire où se trouve Carso mais ne vous raconte rien sur le cartel ou les Faucons !

Récupérez d’abord des côtes de porc dans les cuisines pour calmer les chiens puis libérez Carso qui se trouve dans le chenil.
Note : si vous restez trop longtemps dans le chenil sans avoir apporté de nourriture, les chiens donnent l’alerte et vous êtes expulsé(e) du chenil.

Sortez du donjon de Birien avec Corso.
Retrouvez vos alliés sur la plage.

Gorbert vous apprend que Koldane et son cartel ont établi une nouvelle enclave sur l’île de Pierrefroide !
La taupe des Faucons pourra sans mal faire arriver le bruit qu’un gros coup est possible dans l’entrepôt lorsque tout sera en place ! Il ne reste plus qu’à trouver quoi y entreposer ! Il faut quelque chose qui attire l’attention du cartel !

Abrasia a l’appât parfait pour faire venir le cartel sans aucun doute !
Abrasia pense tout de suite au saphir de la Patte du Loup ! C’est une pierre précieuse d’une forme étrange ! Elle est persuadée que Gavin Koldane ne pourra pas y résister !

Retrouvez Abrasia sur l’île de Pierrefroide, le nouveau quartier du cartel.
Le plan d’Abrasia est simple : récupérer le saphir volé, faire le plus de dégâts possibles dans le camp !

Affrontez Orius le Croc Rouge et récupérez le saphir en haut de la tour en ruine.
Brulez vivres et armes avant de rejoindre Abrasia.
Retrouvez Quen à l’Antre et donnez-lui ce que vous avez récupéré avec Abrasia.

Récompense : Coffre du set Malédiction de Bahraha et la clé du code d’Oùprésent

La clé du code d’Oùprésent est une clé qui permet de déchiffrer des messages secrets ! C’est un des éléments nécessaire pour obtenir la maison Refuge du Roublard.

La clé du code d’Oùprésent peut être consommée depuis votre inventaire ! Double cliquez dessus pour valider cette étape dans le succès « Tout plaquer » .

Succès

Appât risquéVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

Piège à loup

La suite de l’histoire prend en compte le fait que vous avez fait appel à la garde du lion pour aider les Ménant lorsque Koldane s’en est pris à eux ! Vous faites équipe avec le capitaine Sansonne qui a promis d’aider lorsque le moment d’affronter le cartel sera venu !

Le plan pour attirer et arrêter le cartel se met en place ! Rennah va déposer le registre et le saphir dans l’entrepôt d’Aigle-sur-rive. Pendant ce temps Quen aimerait que vous alliez impressionner Bryggid Argentœil et vendez-lui l’information comme quoi vous avez déjà revendu le registre de Koldane et le saphir à Rols Boron ! Quen pense qu’avec cela, le cartel devrait rapidement venir à l’entrepôt !

Infiltrez-vous dans le repaire du cartel qui se trouve aux portes de Croissalant.
[bug] le marqueur de quête vous dit de ressortir de la maison mais c’est une erreur, continuez votre chemin dans la cave, il y a un passage et un escalier pour rejoindre Bryggid.

Bryggid vous laisse vivre : venir en personne en douce et échapper aux sentinelles l’impressionne ! Elle vous promet de vous intégrer au cartel si elle récupère le saphir !

Vous lui dites donc où se trouve la cargaison !
Rapportez ensuite votre victoire à Quen.
Abrasia prévient le capitaine Sansonne pour que lui et ses hommes se préparent ! Allez au col de Cambray, c’est là qu’Abrasia a conduit Sansonne.

Sur place vous trouvez Sansonne avec 2 de ses gardes en compagnie de Gharelin le Goupil et 2 autres Grand-Chemineurs mais aucune trace d’Abrasia.

Allez à l’entrepôt de Boron à Aigle-sur-Rive :

Le cartel a surpris l’équipe alors qu’ils étaient censés être prêts ! La garde du lion a été prise en embuscade ! Ils ont tous été tués … Rennah Brel vous raconte qu’ensuite Bryggid Argentœil cherchait et narguait Séline avant de se retrancher dans l’entrepôt !

Une fois dans l’entrepôt, suivez Carso à l’étage inférieur.
Libérez Edwane : Le faucon vous raconte que le cartel était au courant du piège ! Il semble que le cartel ait même été prévenu avant même que vous ne contactiez Bryggid ! Edwane a vu Rols Boron avec Koldane lorsqu’il est arrivé ! Il pense qu’il les a trahit !

Affrontez Alcedo Natius et récupérez la clef des réserves inférieures de Rols Boron.

Utilisez les points de prise de l’arc à grappin pour libérer le capitaine Sansonne.
[Bug] Attraper les points de prise sont est très difficile sur le PTS ! Pour atteindre le point le plus haut il faut viser en biais depuis le point sur la droite et non pas celui pile en face !

Poursuivez Koldane.

Observez la scène : Abrasia s’empare de la clef avant de s’enfuir !

Tuez Bryggid et libérez Séline.
Vous parlez ensuite avec Gharelin le Goupil … il vous avoue que son groupe est resté en arrière car leur chef, Abrasia les avait prévenu avant l’attaque qu’il y avait une embuscade ! Gharelin se défend, tout est arrivé très vite en même temps que l’attaque pas vraiment « avant » …

Quittez les lieux et parlez à Séline.

Abrasia est partie avec la clef de Nulle-part ! Pour Séline et Edwane, Abrasia et son groupe sont incompréhensibles et beaucoup trop imprévisibles !
Le capitaine Sansonne va envoyer des hommes pour confisque les biens de l’entrepôt. Il vous conseille de ne pas traîner dans les parages !

Récompense : Coffre du set Malédiction de Bahraha

Succès

PiégeurVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

Les clés de nulle-part

La suite de l’histoire prend en compte le fait que vous avez fait appel à la garde du lion pour aider les Ménant lorsque Koldane s’en est pris à eux ! L’alliance que vous formez avec la garde du lion est toujours en vigueur mais le capitaine souhaite être en retrait tant qu’un nouveau plan pour affronter le cartel n’est pas trouvé ! L’attaque de l’entrepôt lui a fait perdre beaucoup d’hommes !

Séline et Edwane pensent savoir où trouver une autre clef de Nulle-part ! Ils ont tout deux entendus parler des clefs !

Commencez par chercher aux ruines de Dwynnarth ! Les renseignements qu’Edwane a récupéré semblent plus solides que la vague piste du marché !

Vous retrouvez Edwane le Faucon devant les ruines. Il vous dit que ses Faucons ont entendu dire que la générale Gavendier aurait été en possession d’une clef de Nulle-part !

Enfilez une tenue d’adepte de Sangrépine pour passer inaperçu dans les ruines.

La générale possédait bien une clef autrefois !
Entrez dans les cryptes de Grynnwarth avec la générale désireuse de se venger de Brannach Premier-sang qui lui a pris la clef !

Vous trouvez Brannach Premier-sang !
L’homme s’enfuit en vous voyant mais vous le rattraper et le tuer ! Récupérez ensuite la clef.
La générale a eu sa vengeance ! Elle vous laisse la clef et se retire satisfaite ! Edwane, quant à lui, trouve que le meurtre de l’adepte entache la réputation de la future guilde !

Retrouvez ensuite Séline au marché de Daguefilante.
Vous arrivez au marché et Abrasia se montre enfin ! Abrasia tente de se justifier, elle a pris la clé car elle vous pensait tous mort … bien qu’elle vous est abandonnés avant même de le savoir …

Parlez ensuite à Séline Ménant plus loin dans la ville !
Elle a réussi à obtenir des informations très intéressantes : elle sait où Ravik la Pie cache son butin et il semble qu’il ait mis la main sur une clé de Nulle-part.

Fouillez la mine de Thémond.

Entrez dans la réserve de Ravik. Malheureusement ce ne sera pas aussi simple ! Cherchez un autre accès car la porte est bloquée ! Plongez dans le tourbillon étrange !

Suivez la rivière. Arrivé(e)s devant une grille, parlez à Séline.
Il semblerait que le cartel ait soudoyé une bonne partie du guet de Daguefilante ! Séline vous conseille de passer inaperçu(e) sinon toute la ville pourrait bien vous tomber dessus !

Atteignez la chambre des reliques.

Abaissez les leviers de l’écoulement pour atteindre le coffre central.
Récupérez la clef de Nulle-part et sortez par l’écoulement !

Échappez-vous de Daguefilante où les gardes payés par le cartel vous sont hostiles !
La grille d’écoulement pour sortir de la ville est coincée ! Vous essayez par un autre côté et trouvez Quen qui vous indique une autre sortie !

Retournez à l’Antre des voleurs.
Parlez à Quen qui sait où trouver la crypte !

Récompense : Coffre de récompense du set Malédiction de Bahraha

Succès

Collectionneur de cléVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

En route pour Nulle-part

La suite de l’histoire prend en compte le fait que vous avez fait appel à la garde du lion pour aider les Ménant lorsque Koldane s’en est pris à eux ! Prévenez le capitaine Sansonne : vous partez pour la crypte !

Vous avez récupéré les 2 clés et parlez à vos équipiers d’Abrasia et du pourquoi elle a fui avec une clé pendant la confrontation avec le cartel …

Où que vous alliez et quoi que vous découvriez grâce au codex, il semble que le cartel le sache aussi !

Quen a trouvé quelques informations sur La lune des voleurs mais rien de bien concluant !
Trouvez Skeel-Kasi qui vous amènera sur l’île où se trouve la crypte.

Vous trouvez le capitaine au large d’Aigle-sur-Rive. Le capitaine Sansonne est déjà là avec 2 des ses soldats.
Le capitaine est un peu refroidit à l’idée de vous suivre après ce qui s’est passé à Aigle-sur-Rive mais accepte de monter à bord.

Faites voiles vers l’île du Sage.

Explorez l’île du sage !

A peine arrivé(e), vous trouvez des assassins du cartel déjà sur place … mais ils sont morts !

Explorez les ruines de l’île du sage.
Encore une fois, beaucoup d’assassins du cartel sont là mais ils sont morts !

Choisissez un allié pour continuer l’exploration : Séline ou Edwane.
Explorez le passage de droite avec l’allié que vous aurez choisi. Ici j’ai pris Séline.

Koldane et quelques uns de ses hommes ont survécu aux pièges et ont ouvert la crypte ! Abrasia était avec eux …
Suivez Koldane. Quen vous rejoint et vous présentez la clé de Nulle-part à la crypte pour entrer à votre tour !

Solution du rituel

Vous êtes accueillis par le memorium du Sage Voernet.

Le memorium vous apprend que la crypte est entre les plans d’Oblivion. Le sage Voernet avait besoin d’un non-endroit pour mener à bien ses expériences !

Explorez la crypte de Nulle-part.

La première porte à droite vous emmène dans un antre dwemer avec Edwane :

Aidez Edwane à se libérer en utilisant la valve à côté de vous.
Continuez d’avancer dans le couloir ! Vous apercevez Abrasia de l’autre côté mais la porte est fermée, vous vous concentrez donc sur Edwane. Utilisez de nouveau l’appareil dwemer :

Tournez de nouveau la valve et vérifiez de nouveau l’appareil dwemer.
Cette fois, dites à Edwane de passer quand l’appareil se met au rouge et que le 3ième symbole est visible !

Continuez jusqu’à trouver le prochain appareil de vision dwemer.
Activez la valve puis regardez de nouveau dans l’appareil.
Dites à Edwane de descendre de la plaque de pression lorsque les dwemers qui sont sur le pont avec lui sont au centre ! Ils seront tués par la lame qui va s’abattre sur eux !

Edwane peut enfin passer !
Sortez et retrouvez ensuite Séline Ménant dans une autre salle !

Abrasia apparait et met Séline en garde ! Elle plaisante et dit qu’il reste encore des brutes de Koldane dans les parages … ils sont en morceaux !

Cherchez le bon bâton ! Il se trouve dans la première vitrine à votre droite lorsque vous êtes dos à l’entrée.
Cherchez ensuite la bonne couronne : elle se trouve dans la première vitrine à gauche.
Cherchez enfin le véritable livre, il se trouve dans la vitrine de gauche.

Empruntez le portail qui se forme une fois que vous avez réussi l’épreuve.

Parlez à Quen !

Utilisez chacun(e) votre tour la roue pour ouvrir les portes d’un côté puis de l’autre.

[bug] le portail pour sortir de cette salle est parfois bug et vous ramène en boucle dans la salle avec Quen ! Une déco reco semble parfois régler le problème. Lorsque vous arrivez dans la nouvelle salle, marchez immédiatement sans quoi le jeu vous ramène à l’ancienne pièce !

Traversez le portail menant à l’antichambre de la crypte.
Vous trouvez Abrasia qui se bat avec Koldane. Vainquez les hommes de Kokdane.

Affrontez Koldane. Avant de mourir Koldane devient invincible mais vous avez un moment pour dérober l’artefact !
Attrapez la lune des Voleurs !

Utilisez la Lune des voleurs ! Vous remontez le temps juste assez pour que Koldane ne se transforme pas ! Il s’effondre au centre de la pièce, inconscient !

La Lune des voleurs a éclaté mais un fragment semble pouvoir s’incruster dans le talisman du Rôdeur ! C’est alors que le memorium du sage Voernet vous apparait ! Il vous prie de quitter les lieux mais est ravi que vous et vos amis aient triomphé des défis !

Il vous dit que vous pourrez bien entendu revenir ! Il vous assure que d’autres clé de Nulle-part existent ! Il vous attribue même une aide personnelle, un esprit planaire du nom de Urli. C’est lui qui vous accueillera à l’avenir !

Quittez la crypte.
Parlez au capitaine Sansonne : vous lui apportez Gavin Koldane comme promis !
Il respecte sa part du marché : la guilde n’est pas mise en examen au même titre que le cartel mais il vous rappelle que Quen fait toujours l’objet d’un mandat !

Parlez ensuite à Séline, Abrasia et Edwane pour savoir qui devrait diriger la guilde !

J’ai choisi Séline Ménant

Récompense : Un coffre du set Malédiction de Bahraha et La gemme de discrétion du Phynastre

Succès

Invité du sageVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

Apportez la gemme de discrétion du Phynastre à Mylèn à l’étage (toujours dans l’Antre) pour améliorer votre talisman du Rôdeur. Mylèn a entendu dire qu’un trésor est enterré près de Cath Bedraud !

Mandat de Quenneth Lumena

Vous retrouvez le capitaine Sansonne dans l’Antre :

Le capitaine Sansonne vous apprend que le mandat de Quen a été falsifié : elle n’est plus recherchée pour crimes contre le royaume mais « meurtre d’un haut fonctionnaire » . Elle serait ramenée vivante au Trépas des Cognées. Il vous assure que la personne derrière l’opération est très influente !

Sansonne vous conseille d’amener Quen loin de l’Alliance.

Parlez à Quen. Dites lui que le capitaine était venu la prévenir car le mandat a changé :

Quen ne veut pas s’enfuir ! Si la personne derrière tout cela a réussi à la suivre jusqu’à Daguefilante, il ou elle la retrouverait jusqu’à Fortdhiver ! Quen veut aller directement au débarcadère d’Abah et tirer cela au clair !

Retrouvez Quen à la boutique « Je vends des glyphes » près de la banque.

Un soldat de la Roue de fer vous interpelle : vous ressemblez à la description de sa (son) partenaire ! Il ajoute que le seigneur Daram ut-Aray n’en a qu’après elle !

Quen connait Damar mais c’est un petit noble de la ville, il n’a aucun lieu avec la Roue de Fer ! Cherchez des indices dans le quartier des entrepôts (zone d’accès restreint).

Trouvez le navire de Damar. Vous trouvez les « ordres du seigneur Damar » sur un bureau dans lequel Damar dit chercher les trésors de Saroldo, le père de Quen ! Fouillez ensuite l’entrepôt de Griffes-d’Argent.

Interpelez Thavil qui dit être là pour une transaction ! Il vous assure ne rien à voir avec le seigneur Damar !

Thavil n’est pas sûr de savoir où se trouve Damar mais il pense que sera à la Citadelle No Shira !

Entrez dans la prison de la citadelle.
Trouvez Damar dans les salons du directeur.

Le seigneur Damar a eu vent de la crypte de Nulle-part ! Il veut savoir où elle est !
Vous refusez de lui laissez Quen … c’est alors que les membres de la guilde de Daguefilante vous viennent en aide ! Edwane était déguisé en soldat de la Roue de fer depuis tout ce temps !

Abrasia ne connait pas la personne qui les a mis au courant mais elle le décrit comme habillé comme un vrai voleur, marchant d’un pas décidé ! L’inconnu a dit qu’il reviendrait une fois Quen en sécurité.

Retournez ensuite à l’Antre de Daguefilante.
Vous retrouvez l’inconnu : c’est Saroldo, le père de Quen !

Laissez Quen parler avec son père seule.

Parlez à vos alliés en attendant.

Parlez à Quenneth sur les quais :

Aidez-la à décider : doit-elle donner une seconde chance à son père.

Succès

ExonérateurVous recevez : 10 points de réputation Guilde des voleurs
Le déguisement Tenue de cambriolage de Quen

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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