Mis à jour le : 03/08/2022

Le récif des Voiles Funestes (Dreadsail Reef en anglais) est un raid (contenu PVE 12 personnes) disponible avec l’extension High Isle.

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Infos

Le Récif des Voiles Funestes est un raid PVE.

Contenu : 12 joueurs
Abréviation : DR (nDR pour le normal, vDR pour la version vétéran) ou DSR
Nombre de boss : 3
Boss caché : /
Mini Boss : 2
Hard mode : pour chaque boss

Conseils

Quelques conseils avant de partir :

  • Addon : Les addons Code combat alert et Hodor Reflexes peuvent être utiles
  • Nourriture : Vous pouvez utiliser de la nourriture bi-stat / tri-stat :
    bol à poissons marinés d'Artæum pour les magies
    cabillaud aillé et croûte de pommes de terre pour les vigueurs
    Crânes en sucre ensorcelésm pour les tanks
  • Trash pack : –
Les sets
Nom TypeDescription
Le Profit du pillard
(perfectionné)
Léger

Profit du pillard perfectionné

 
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués
(3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie
(5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
Le Tourbillon des profondeurs
(perfectionné)
Léger

Tourbillon des profondeurs perfectionné

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets perfectionnés) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous appliquez un Tourbillon des profondeurs à la cible, ce qui inflige 988 dégâts de Givre toutes les 8 secondes. Lorsque cet effet prend fin, un tourbillon de 5 mètres est créé sous la cible pendant 6 secondes, qui inflige 743 dégâts de Givre toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut être appliqué qu'une fois toutes les 18 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Lame de Corail
(perfectionné)
Moyen

Lame de corail perfectionnée

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets perfectionnés) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) Augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 740 selon votre Vigueur manquante, le maximum étant atteint à 33 % de Vigueur.Bonus actuel : 0 dégâts physiques et magiques.
Garde perlescente
(perfectionné)
Lourd

Garde perlescente perfectionnée

 
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale
(3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 4 % Soins reçus
(5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale
(5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort.Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants.Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiquesUne Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts.Réduction de dégâts actuelle : 0 %.

Différents types d’ennemis

Vous rencontrerez différents ennemis des Voiles Funestes et des créatures qui les accompagnent :

  • Ornaug & Vipères des récifs
  • Ours banc-de-corail
  • Coupe-quille des Voiles Funestes (Facile à repérer car il porte un drapeau et a une masse d’arme)
    • Il fait un cône de feu qui va suivre un joueur au hasard. Cela va lui appliquer un DOT de feu par la même occasion.
    • Attention également aux AOE qui font vraiment beaucoup de dégâts !
    • Tempête de feu – Il fait aussi une large AOE (comme une tempête de feu) dans laquelle l’équipe peut rester seulement si le soin apporté est très fort ! Si vous préférez jouer la sécurité, vous devrez en sortir vite ! Cette mécanique apparait lorsque le coupe-quille est en vie trop longtemps (X secondes ??).
    • [TANK] vous pouvez choisir de bloquer ou esquiver l’attaque lourde du Coupe-Quille !
      • Blocage de l’attaque : Vous recevez 40% de dégâts supplémentaires et faites 70% de dégâts en moins !
      • Esquive de l’attaque : Le Coupe-quille fait beaucoup plus de dégâts.
      • Dans tous les cas les debuff qui vous seront appliqués ne peuvent pas être purgés !
  • Escroc des Voiles Funestes
  • Brasseurs des Voiles Funestes (Facile à repérer car il porte un drapeau)
    • Le brasseur devra être tué en priorité dans les pack d’ennemis où il se trouve ! Vous le découvrez après le premier boss dans le terrier. Il possède plusieurs compétences dont :
      • Panacée qui va le soigner pour un montant absolument indécent !
      • Elixir #1 qui va jeter des bouteilles de potions au sol. Si un joueur marche dessus, il rapetisse pendant 15 secondes.
      • Elixir # 2 qui va faire grandir les ennemis les rendant plus forts ! Ils font plus de dégâts et en reçoivent moins !
  • Rodeurs des Voiles Funestes (Facile à repérer car il porte un drapeau et a un arc)
    • Le rodeur va faire une attaque qui va cibler plusieurs personnes en même temps : Vous verrez des lignes suivre ces personnes (comme sur le boss final du Chaudron) ! Après une court instant ces lignes rougeâtres vont laisser tomber au sol une AOE de dégâts à l’endroit où vous vous trouviez. Si l’attaque vous cible, ne vous coller pas à d’autres joueurs et essayer de lâcher l’AOE hors du groupe !
  • Fier-à-bras des Voiles Funestes (Facile à repérer car il porte un drapeau et a une épée à une main)
    • Tout d’abord, sachez que le fier-à-bras vous fera plus de dégâts si vous l’attaquer dans le dos.
    • Il va cibler une personne (celle qui est le plus loin) et va sauter sur celle-ci ! La personne cibler doit absolument bloquer l’attaque et revenir dans le groupe pour ne pas mourir car l’attaque fait beaucoup de dégâts en plus de « dépacker » le fier-à-bras et de laisser un DOT de 5 secondes.
  • Monte-Tempête des Voiles Funestes
  • Mande-serpents des Voiles Funestes (Facile à repérer car il porte un drapeau et a une hache à une main)
    • Il va invoquer des monstres serpents mais également un totem qui va cracher droit devant lui.
  • Tireur de précision des Voiles Funestes
    • Il va charger une attaque qu’il faudra interrompre avant qu’il ne la lance !
  • [KITE] Ciblage d’une personne
    • Lorsque vous recevez une marque au dessous de votre tête OU que vous voyez qu’à vos pieds se déposent des petites aoes, vous devrez « kite » (c’est-à-dire, vous déplacer hors du groupe) pour déposer les Aoes hors du groupe ! Les dagues que le fier-à-bras lancent dans ces AOEs font aussi beaucoup de dégâts vous devrez donc kiter à proximité des soins et ne pas remarcher dans ces AOEs !

J’utilise l’addon Code’s Combat alert qui m’indique ce genre de mécanique et le comportement que je dois adopter (blocage / kite etc) afin de m’aider à bien lire ces nouveaux combats !

  • Superviseur des Voiles Funestes (Facile à repérer car il porte un drapeau et une épée à 1 main et un bouclier)
    • Il peut renvoyer les projectiles sur les joueurs et est capables de réduire les dégâts qu’il prend de 25% !
      Ils devraient être tanké dos à un mur afin de ne pas se faire projeté …. hors d’une plateforme !

Packs d’ennemis avant le premier boss

Voici les premiers packs lorsque vous entrez dans le raid.

Lylanar & Turlassil

Le combat se déroule sur une plateforme suspendue dans le vide (arène sanglante) et est composé de 2 boss : Lylanar et Turlassil ainsi que des chiens élémentaires et des atronachs.
Chaque boss est d’un élément : Feu ou Glace.
Il y a également 2 orbes : 1 de chaque côté de l’arène. Vous notez qu’un orbe est bleu (glace) et l’autre rouge (feu).
Chaque boss, chiens & atronachs prend plus de dégâts lorsqu’il se trouve sous le dôme qui n’est pas de son type !
Ainsi le boss de feu devra se trouver sous le dôme de glace ….

Mécanique du dôme

Il y a 1 orbe de glace à gauche de l’arène et 1 orbe de feu à droite de l’arène.
Le joueur que active un orbe, celui-ci se voit doté d’un dôme au dessus de lui du même type que l’orbe !
Exemple si j’active l’orbe de glace (avec E, depuis n’importe où dans l’arène) je vais avoir au dessus de moi un dôme de glace !)

A savoir :

  • Le dôme s’active dès qu’un joueur appuie sur E en regardant l’orbe choisi.
  • Le type de l’orbe définit la nature du dôme !
    • Dome de glace = orbe de glace
    • Dome de feu = orbe de feu
  • Chaque seconde le joueur qui porte le dome reçoit 1 charge de Grêlon perforant pour le dôme gelé et Braise destructrice pour le dome de feu. Les charges font des dégâts en fonction de votre santé max, c’est pourquoi les tanks ne devront pas les prendre ! On laisse normalement cette tâche aux DD !
  • A env 20 charges, un autre joueur devra activer l’orbe pour prendre le dome et libérer le joueur des charges de ce même dome ! Pour prendre le dome d’un autre joueur, vous regarde le bon orbe et appuyez sur E.
    Exemple : si le joueur A a un dôme de feu et 20 charges, je regarde l’orbe de feu et appuie sur E !
  • Les dômes ne doivent jamais se superposer sinon le groupe explose !
  • Si vous voulez retirer vous-même le dôme sur vous, vous devez regarder à nouveau l’orbe du même type que votre dôme pour vous en libérer.
  • Activer un orbe, vous place en cooldown (20 secondes) pour en reprendre un du même type. L’orbe de galce a un cooldown séparé de l’orbe de feu ce qui vous permet de pouvoir prendre l’un puis l’autre sans attendre (pour la phase avant boss notamment) !

1) Phase avant boss : Chiens élémentaires

Avant que les boss ne descendent, l’équipe fait face à des chiens de flamme et de glace. Une personne du groupe est désignée pour prendre successivement l’orbe de glace et feu pour que chaque type élémentaire de chien subisse plus de dégâts dans le dôme inverse.
Indice : Il faudrait idéalement 1 des healers ou alors un DDs qui est sûr de ne pas avoir à le prendre dans les 20 secondes suivantes pour une autre méca !

2) Le premier boss descend (Phase 1 ou P1)

Ensuite, un des boss saute dans l’arène et le combat commence vraiment !
Notez que le boss de glace ou de feu peut descendre ! C’est vraiment au hasard ! Vous devrez donc faire attention et prendre le bon orbe (l’inverse du boss) !
Indice : On les voit se lever de leur siège avant de sauter dans l’arène si cela peut vous aider à prendre le bon orbe plus rapidement !

Lylanar

Lylanar est le boss de feu ! Vous devrez prendre le dôme de glace en activant l’orbe de glace (à gauche).

Le boss invoque des atronach de fer et des chiens de flammes qui devront être placé sous le dôme gelée afin de prendre plus de dégâts !

Turlassil

Turlassil est le boss de glace ! Vous devrez donc prendre le dôme de feu en activant l’orbe de feu (à droite).

Le boss invoque des atronach de glace et des chiens de glace qui devront être placé sous le dôme de feu afin de prendre plus de dégâts !

Position du groupe en P1 et P2

Voici les positions que le groupe emprunte lorsque le boss descend dans l’arène.

Le Main Tank (MT) est dos à la porte, le groupe se tient au centre de l’arène.
L’OffTank s’occupe de packer les atronachs (sous le dôme et derrière le groupe)

Ici, le dôme de feu englobe le boss de glace et ses atronachs du même type !

Les positions ne changent pas pour le dôme de glace !

Les numéros 1 à 8 sont pour la phase de téléportation voir plus long dans le guide.

Voici les mécaniques en commun pour les 2 boss ! Gardez quand meme en mémoire que l’un invoque des adds de glace et l’autre de feu !

  • [80% et 75% env] Atronach – Le boss invoque des Atronach. L’Offtank les prend et les pack ! Les DD devront absolument les tuer avant la phase de téléportation du boss ! Vous pouvez donc utiliser des compétences de zones et des ultimes surtout sur les atronach ! Si un des atro n’est pas tué avant la phase de téléportation il faudra bien le focus dès que le dôme revient au centre !
    [Dôme] La personne qui est en charge du dôme doit bien faire attention à ce que les atronach et les tanks soient sous ce dôme ! Cela permet de réduire les dégâts que les tanks prennent mais également augmente significativement les dégâts que les ennemis peuvent prendre !
  • [tank] Attaque lourde du boss – Le boss fait une attaque lourde qui ne doit PAS être esquiver sans quoi, le boss enrage ! Cette attaque lourde va poser un debuff (Fragilité) sur vous (les tanks) et vous obligera à échanger vos places ! Le tank sans debuff prend l’aggro du boss.
    Le tank laissera tomber au sol une AOE du type du boss qui a fait les dégâts. Il vous suffit d’en sortir.
  • [tank] Debuff heal – Le boss va aussi appliquer un debuff de soin sur les tanks rendant le soin moins efficace ! Les soigneurs devront soigner (et même « sursoigner« ) ce debuff afin de le retirer !
  • AOE de feu ou glace – Le boss fait une attaque et 3 aoe de feu ou de glace selon le boss partent en cône devant lui. Les DDs et healer ne devront pas être placé devant le boss !

Mécanique de téléportation

A env 80% (total des 2 boss) Le boss va invoquer 4 orbes dans la salle (feu ou glace). Il va ensuite se téléporter vers ces orbes et canaliser une attaque qu’il faudra interrompre. Pour cela voici comment faire :

  • Il y a 8 positions possibles pour les lumières (ce sont des orbes mais je vais dire lumières pour moins de confusions) et donc 8 positions possibles de TP pour le boss.
  • Les lumières brillent de la même couleur que le boss !
    • Les lumières blanches / bleutées sont invoquées par le boss de glace (Turlassil)
    • Les lumières rouges sont invoquées par le boss de feu (Lylanar)
  • L’équipe désigne 4 DDs (8 si vous vous sentez peu à l’aise) pour se tenir à ces positions ! Dans le cas où vous ne prévoyez que 4 DDs, ceux-ci devront vérifier 2 positions !
  • Les positions sont comme suit :
Les addons Qcells‘ et OdysupportIcon vont vous permettre d’avoir les positions directement en jeu comme sur cette capture d’écran !
  • Interrompre le boss demande d’avoir le dôme opposé au boss ! Les DDs qui vont se placer sur les nombres cf schéma devront activer le bon orbe (et donc avoir le dôme sur eux) et interrompre le boss !

Une fois les 4 téléportations et interruption réussie, le boss 1 se TP en hauteur. Le groupe a quelques secondes pour fini de tuer les éventuels adds restants puis, le second boss descend !

3) Le second boss descend (Phase 2 ou P2)

Les mécaniques du second boss sont les mêmes que celles décrites au dessus sauf qu’il va invoquer des adds de son type élémentaire ! (Ce qui en soit ne change pas le combat à part qu’il ne faut pas se tromper de dôme ! )

Ce boss là va également avoir une phase de téléportation, des chiens de son type élémentaire et des atronach qu’il faudra tuer en priorité !

4) Les boss réunis (P3)

En P3 ou phase d’exec, les boss vont se réunir dans l’arène ! (En sachant que le boss de la phase 2 est déjà là – il revient juste de sa téléportation).
Chaque tank prend un des boss et le place proche de l’orbe inverse !

Le boss qui sort de sa TP est donc placé près de l’orbe inverse.
Par exemple si le second boss à venir de l’arène en phase 2 (P2) est le boss de glace. Le tank qui prend ce boss l’emmène à droit de l’arène vers l’orbe de feu. Tandis que l’autre tank attend que son boss descende et le place vers l’orbe de glace !
Les DDs et les healers se répartissent de chaque côté !

Les boss ont de nouveau plus de vie et la phase 3 commence.

Grâce à cette position, les 2 dômes vont pouvoir être activés sans se toucher et … tuer tout le monde car, je le rappelle, les boss doivent être sous le dôme pour pouvoir être interrupt et surtout recevoir des dégâts normaux (sans la bulle, la mitigations de dégâts est trop grande) !

Les mécaniques continuent …

  • Des chiens vont continuer d’apparaître pendant le combat ! Attention, cette fois les 2 types (feu et glace) seront présents ! Chaque tank devra donc prendre les mêmes chiens que les boss afin que tout se pack dans le dôme opposé !
  • Les boss devront toujours être sous le dôme ainsi que les tanks !
    Attention, les boss doivent toujours être interrompus.
  • [tanks] Fragilité / Mécaniques d’échange de boss Les boss placent toujours la Fragilité sur les 2 tanks. Les tanks devront alors échanger leur boss ! En vérité ils échangent leur place puisqu’on laisse les boss là où ils sont ! En revanche, les tanks changent de place !
    Il faudrait que les tanks puisque tracker ce debuff afin de dire quand ils vont changer de côté !

Porte-Feu & Porte-Glace

Une nouvelle mécanique fait son entrée : Porte-Feu & Porte-Glace.

Deux personnes vont être touchée par respectivement, Porte-Feu et l’autre par Porte-Glace !
Cette mécanique est en fait une AOE de Feu ou une AOE de Glace qui grandit sous les pieds de 2 joueurs.
(Le Porte-Feu apparait du côté du dôme de feu et le porte-glace du côté du dôme de glace).

Les joueurs portant cette AOE vont devoir se mettre au milieu de l’arène, là où les dômes ne se touchent pas.
Les joueurs vont devoir se tenir l’un sur l’autre afin de superposer les AOE ! Feu et glace s’annulant, les joueurs explosent mais sans dégât ! Ils peuvent ensuite retourner dans leur groupe respectif !

Attention cette mécanique est assez rapide ! Vous verrez que les AOE se remplissent vite ! Cela demande également que les porteurs de dômes ne bougent PAS !

Conseils

Désignez des DDs pour prendre les dômes pendant les phases P1 et P2. Pour la P3, il faudra être réactif, tous les DDs devraient se sentir concerné par la prise du dôme car il faudra alterner souvent (env 15 stacks).

Les healers devront faire attention aux debuff des tanks ! En effet les debuff de soin sont très importants ! Il faudra « sursoigner » ce debuff à tout prix !

Hard mode

Les mécaniques expliquées pour le non hard mode sont toujours valables mais voici les ajustements en hard mode :

  • Atronach de fer et glace – Les atronachs de fer et de glace apparaissent pendant le combat quelques soit le boss dans l’arène ! Vous pourrez donc concentrer vos dégâts sur les atronachs liés au boss et mettre en pause les dégâts sur ceux qui sont intouchables.
    Si Lylanar (boss de feu) est sous le dôme de glace, il faudra alors se concentrer sur les atronachs de fer ! Les atro de glace seront mis de côté en attendant de voir être tués !
  • Epée calamiteuse / Hache – Une épée va apparaître dans la salle. Vous devrez désigner un DD pour aller la tuer. Si cette arme est de feu, en se brisant elle fera une vague de feu (bloquez-la ou esquivez-la). Si l’arme est de glace c’est une vague de glace qui traversera le groupe.
    Comme le lieu d’apparition de l’épée est aléatoire, le DD en charge de l’épée devra annoncer quand elle va se briser et d’où la vague va arriver !
  • Dôme en phase de téléportation – Lorsque le boss passe en phase de téléportation, le joueur vont chacun à la place. la différence c’est que le dôme vous étourdit ! Vous ne pourrez donc pas interrompre le boss ! Il faudra que votre binôme s’en charge ! (On met également un interrupt à distance sur un des tanks afin d’assurer l’interruption du boss pendant cette phase)
  • Porte feu et glace – Il y aura 2 porte feu et 2 porte glace ! La mécanique reste inchangée : vous devrez superposer un porte feu avec un porte glace afin de limiter les dégâts d’explosion. Veillez à bien diriger les rayons du porte-feu ou glace hors des groupes ! N’oubliez pas ! Vous devrez exploser hors des 2 dômes !

Entre le boss 1 et 2 : Terrier du récif

Lorsque vous avez tué le duo du Boss 1 Lylanar et Turlassif, vous pouvez accéder à la suite du raid ! Vous entrez dans le terrier du récif.

La carte

Voici la carte du terrier :

Vous pouvez prendre plusieurs chemins.

A gauche : Première rencontre avec le Brasseur et sa mécanique de fiole qui rapetisse les joueurs !

Une fois le pack d’ennemi tué entrez dans la caverne du récif. Evitez les poisons et nagez vers le boss secondaire Briseur d’arcs !

A droite : On tue un pack d’ennemis avant de passer la porte vers le Chemin des Tempêtes ! Ici pas de poison mais de la foudre qui frappe en permanence jusqu’au boss secondaire La Déchireuse de Voiles.

Au centre : Le chemin droit devant vous mène à une zone de PNJ neutre. Vous pouvez d’ailleurs parlez à Ardahan.

La porte du Boss 2 est fermée tant que les boss secondaires des autres ailes n’ont pas été vaincus.

Ardahan (bonus) : Vous pouvez parler à un PNJ nommé Ardahan afin de récupérer des bonus qui vous serviront pour les boss 2 et 3 ! Plus de détails

Ardahan, pnj pour les bonus

En sortant de l’arène du boss 1, vous pouvez vous rendre dans le coin des PNJ (voir carte juste au dessus). Vous trouverez Ardahan devant une machine dwemer. Parlez-lui pour en apprendre plus sur la collecte des runes.

Vous devrez trouver des tas de terres comme ci-dessous. Les creuser et détruire les runes de mage marin. Vous devrez chercher des runes dans les chemins vers les boss secondaires !

A savoir : Il y a 10 tas de terres retournées et 5 runes de mage marin à trouver ! Vous devrez donc tout creuser pour être sûr d’avoir détruit les 5 runes !

Voici les cartes des apparitions possibles des tas de terres et des runes à détruire (cercle jaune et noir sur les cartes) :

Une fois les runes trouvées, vous pourrez parler à nouveau à Ardahan puis activer le mécanisme dwemer afin de récupérer vos bonus !

Les bonus

Les bonus sont actifs de manière aléatoire sur votre personnage.

Il semble que les bonus changent toutes les 60 secondes.

Chaque bonus a un effet sous les pieds de votre personnage.


Résonnance prismatique rouge

Santé maximale augmentée de 20%.

En bloquant, vous vous protégez, vous-même et vos alliés à moins de 5 mètres, contre jusqu’à 10 000 dégâts.


Brèche prismatique Jaune

Vitesse de déplacement augmentée de 50%.


Résonnance prismatique Vert

Coût des compétences réduit de 20%.

Vitesse de déplacement augmentée de 50% pour vous et les joueurs à moins de 10 mètres de vous.


Résonnance prismatique Bleu

Magie et Vigueur maximales augmentée de 20%.

Vous récupérez 250 vigueur, magie & 1 ultime toutes les 1 seconde pour vous et les alliés à moins de 10 mètres de vous.

LEVIERS

Dans le terrier, que vous preniez le chemin de gauche ou de droite, la mécanique principale sont les porte activables au moyen de 3 leviers. Il va falloir que 3 joueurs (si possible rapides et avec un soin) se placent près des leviers et les activent tous en même temps afin de permettre de progresser dans les différentes salles.

Chemin de gauche : Caverne de Récif

La carte vous indique les packs d’ennemis importants et les possibles points d’apparition des bonus.
Note : Il semblerait que certains membres du groupe ne puissent pas voir certains bonus (bug d’affichage ?) , allez-y à plusieurs histoire d’être sûrs de ramasser les bonus pour Ardahan.

Poison/ Foudre :
Ne restez PAS dans les poisons dans la caverne Ne restez PAS à découvert trop longtemps sur le chemin des tempêtes
10 charges de l’un ou de l’autre sont mortels en vétéran !

Boss secondaire : Briseur d’arcs

Le boss Briseur d’arcs est un haj mota géant qui est accompagné de plein d’autres petits haj-mota.
Le boss a 33 M de points de vie. Voici les quelques mécaniques à connaître :

  • AOE dans la salle
  • S’enfonce dans la terre puis charge – Les joueurs devront s’éloigner du boss et ne pas se trouver sur son passage sans quoi ils seront projetés à terre et étourdis. Il fait aussi apparaître plein de petits crabes.
  • Coup de tête puis AOEs en cône – Le boss baisse la tête puis donne un coup, des AOE partent de lui en cône vers le tank. Les joueurs devront se trouver derrière ou sur le côté du boss pour éviter d’être touchés.
  • Attaque en cône
  • Poison – Les fleurs apparaissent et explosent libérant une AOE de poison. Les joueurs devront les éviter et surtout ne pas rester dedans !

Chemin de droite : Chemin des Tempêtes

La carte vous indique les packs d’ennemis importants et les possibles points d’apparition des bonus.
Note : Il semblerait que certains membres du groupe ne puissent pas voir certains bonus (bug d’affichage ?) , allez-y à plusieurs histoire d’être sûrs de ramasser les bonus pour Ardahan.

Boss secondaire : La Déchireuse de voiles

La Déchireuse de Voiles est une harpie. Elle a 33 Millions de points de vie et est accompagnée par d’autres harpies, plus petites mais qui peuvent quand même vous tuer d’un coup d’aile !

Le combat va se dérouler dans une arène. La foudre tombe toujours mais il y a quand même quelques abris sur le pourtour !

Voici les mécaniques à connaître pour ce boss :

  • Foudre – La foudre continue de tomber. Dès qu’elle vous touche, vous recevez des dégâts mais également une charge (5 secondes). Vous pouvez survivre 10 charges, pensez quand même à vous abriter quelques instants pour retirer ces charges ! Cela peut être fait notamment quand le boss s’envole et change de position.
  • Add (Harpies)
    • Coup d’aile de la Harpie Mande-vent – Vous devez absolument esquiver cette attaque. Les joueurs non tank se font tuer en un coup facilement !
  • AOE « donut » – Une large AOE dont le centre est vide, va se former et se déplacer dans l’arène.
    • Cellule d’orage – Un joueur va être ciblé et va porter une AOE qui correspond au centre du donut (cf au dessus). LE joueur va devoir se diriger rapidement vers l’AOE donut afin de la compléter et la faire disparaître.
      La complétion du donut fait une explosion.
  • Charge du boss – Le boss change souvent de position et s’en suit une canalisation qu’il faudra interrompre.
  • Tornades – Des AOE avec des petites tornades parcourent la salle, vous devrez faire attention à ne pas rester dedans.

Une fois les 2 boss secondaires vaincus, vous pouvez maintenant passer la porte centrale. Le boss Gardien du Récif vous attend dans la Caverne de Corail.

Le Gardien du Récif

Le Gardien du Récif est suturé de Corail géant. En vétéran non hard mode, il possède 31 Millions de points de vie au départ. Il se trouve dans une caverne circulaire avec plusieurs particularités :

L’arène, quelques explications

La caverne se divise en 2 arènes : L’arène haute où se trouve le combat principal avec le boss, les différents adds … et l’arène basse où se trouve des cours d’eau qui permettent de rejoindre des stèles portant différentes marques : Tête de mort, couronne etc …

Ces mêmes stèles sont présentes en haut. On peut voir au dessus de chaque précipice, les symboles peints : Calice, Os croisés, Tête de mort, Ancre, Roue et Couronne (dans le sens horaire).

Les cartes ci-dessus vous montrent comment les arènes s’organisent.
On peut voir que l’arène haute est parsemée de précipices marqués de pierres peintes (cf photos 2 & 3)
L’arène basse est divisée en 3 « routes ». La piscine centrale communique avec les 3 bras d’eau.

Poison et foudre

Les deux mécaniques sont présentes pendant ce combat !

  • La foudre va tomber dans toute l’arène sauf sous les pontons de bois. Vous verrez une zone verte dans laquelle vous pourrez vous tenir quelques instants afin de purger les charges statiques que vous portez !
    Pensez à aller vous purger à environ 7-8 stacks (même si on peut survivre un peu plus que ça ! N’oubliez pas que vous pourriez vous trouver loin de la zone verte !)
  • Les fleurs toxiques apparaissent dès qu’on se tient dans la zone verte de purge de foudre.
    Les fleurs apparaissent et disparaissent dans une AOE toxique de temps à autre (4 secondes entre chaque apparition) !
    Lorsque la zone verte comporte 6 plantes toxiques, la fleur centrale grossit et lance du poison sur les joueurs !
    Plus vous restez dans la zone, plus le nombre de fleurs va augmenter !
    Notez que l’apparition de fleurs s’arrêtent lorsque personne ne se trouve dans la zone verte (à raison d’une fleur toutes les 6 secondes) !

Note : La zone verte est active lorsque la foudre commence à tomber !

l’arène basse (ou Phase de Portail)

Lorsque le Boss enclenche sa mécanique de Cœur du Récif, 2 DDs auront besoin de descendre et tuer le Cœur du Récif.

Pour rejoindre l’arène basse, sautez dans l’eau depuis le centre de l’arène.
Note : Ne sautez pas dans les précipices sur le pourtour de l’arène ! Ces sauts sont mortels !

Se diriger ? Repérer le bon symbole ?

Votre saut au milieu de l’arène vous fait tomber dans un tourbillon d’eau (Piscine centrale).

Pour repérer quel est le bon chemin entre les 3 possibilités : repérez le symbole actif (Il émet de la lumière)

Lorsque votre personnage passe devant le symbole brillant, appuyez sur votre bouton de synergie !
Votre personnage se fait alors entraîner dans la petite rivière jusqu’au premier symbole.

Celui-ci ne brille pas ? Dirigez-vous à votre droite ! Vous trouvez alors le Cœur du Récif à tuer (800k de vie) et un crabe de corail. Ignorez le crabe et tuer le pilier de corail !

Le pilier de Corail émet des cône de poison !
Lorsqu’il est détruit, une cascade d’eau prend sa place. Appuyez sur votre bouton de synergie pour rejoindre l’arène haute une fois que vous êtes sûr que le Portail est réussi !

Parasite et cooldown

Lorsque vous rejoignez l’arène basse vous êtes infecté par un parasite. Une fois de retour en haut, ce parasite meurt mais vous laisse une sorte de debuff qui dure 40 secondes pendant lesquelles vous ne pouvez pas retourner dans le portail.
Faites attention à ne pas retourner en bas avec le parasite sinon vous mourrez instantanément !

Prévoyez 2 équipes qui vont se relayer pour la phase de Cœur du Récif.

Le combat

Le Gardien du Récif a 31 Millions de points de vie au début du combat. Celui-ci se réplique plusieurs fois ce qui rajoute des points de vie !

Voici les mécaniques à connaître :

  • Attaque en cône – Le boss* fait une attaque en cône qui suit la personne ciblée. Il crache du poison sur sa cible (le tank qui a l’aggro) obligeant celle-ci à bouger puisque le poison craché tombe en AOE sur le sol.
    L’attaque dure 10 secondes et vous lâcher du poison au sol toutes les 2 secondes.
    Notez que si plusieurs joueurs se trouvent dans le cône, d’autres zone de poison vont tomber au sol ! Les DDs et healer ne doivent donc pas se trouver devant le boss lorsqu’il va lancer cette attaque !
  • Réplique – Le Gardien du Récif se réplique pendant le combat et ce plusieurs fois en fonction de ses points de vie, comme suit :
    • Gardien du Récif (33M de vie – Principal) – Crée une Réplique Moyenne à 80% puis 50%.
    • Réplique moyenne (20M de points de vie) – Crée une Petite réplique à 50% de sa vie.
    • Petite réplique (15M de vie) – Aucune réplique créée.

(*) Je note « le boss » mais cela peut aussi être sa réplique qui a le même genre d’attaque.

  • Cœur du Récif – Le boss entame une nouvelle mécanique appelé « Cœur du Récif » ou Reef Heart en anglais. Le boss charge vers un des précipice (il va dans le sens horaire – chaque précipice a un symbole dédié) et incante « Brûlure d’estomac » qui dure 60 secondes.

    L’équipe Portail doit alors descendre, voir quel symbole est actif (il s’allume et on peut le voir depuis la piscine centrale) et tuer le Cœur du Récif (800k de vie en non hardmode).
    Si l’équipe y arrive, rien ne se passe en haut et l’équipe peut remonter.
    Si l’équipe n’y arrive pas, le boss enrage et l’équipe meurt 10 secondes plus tard. (Chutes de rochers impossible à bloquer ou esquiver.

    Lorsque le Gardien incante le cœur du Récif, l’équipe ne peut pas le taper. Concentrez-vous sur les adds et répliques.
  • Monstres de corail – La mécanique de cœur de récif a pour effet de faire apparaitre des créature de corail dont un Ours banc-de-corail et un Senche. L’Offtank devra prendre l’aggro de ces créatures très vite.

Conseils

Le combat va être difficile à lire: beaucoup de mouvements, beaucoup d’AOE et de monstres !
Les healers devront avoir un autel de sang et afin de s’assurer d’avoir du soin en continu sur toute l’équipe !
Les DDs qui font les portails vont avoir besoin d’un bouclier ou d’un soin en fonction de leur survie en bas !

La première chose à faire c’est de toujours concentrer son DPS sur la cible la plus faible ainsi vous contrôlez plus facilement le nombre de répliques debout lorsqu’on progresse ce combat !
Pour rappel, les répliques moyennes apparaissent en se basant sur la vie du boss ! Ne l’attaquez donc que lorsque vous avez déjà nettoyé la zone de combat sous peine de voir plus de répliques se joindre au combat !
Lorsque l’ours et le Senche sont repackés dans le groupe : vous les tuez rapidement !
Notes (28/08) : En HM, nous sommes en trains de tester de se concentrer à l’inverse sur le plus haut en vie (ou moyen) afin de pousser le combat et faire en sorte qu’il soit plus rapide – je reviendrais sur ce point quand on aura fait plus de tests

Le Gardien se dirige en sens horaire vers le précipice le plus proche, vous pouvez donc savoir quel sera le prochain portail !
Si on commence par Couronne, le suivant sera Calice puis Os croisés etc …

Les routes dans le portail sont : Couronne > Calice OU Os croisés > Tête de mort OU Ancre > Roue.
Ex : Comme vous pouvez facilement accéder au calice depuis la couronne, l’équipe qui s’occupe de la couronne peut ne PAS remonter et faire le Calice juste après !

Hard mode

Les mécaniques en Hard modes sont les mêmes ! Voici ce qui diffère :

  • Les phases de réplication sont à 100 et 80% (au lieu de 80 et 50) pour la création du moyen et 80% pour le petit (au lieu de 50%).
  • Après chaque fermeture de Récif (Quand la phase de portail est un succès), un mage de feu apparaît près du symbole qui vient d’être fait. Il faudra le tuer en priorité car il pose un DOT sur plusieurs personnes dont un debuff de soin.
  • La Foudre se charge beaucoup plus rapidement si le groupe est stacké puis des AOE de foudre tombent sur les joueurs. Si vous touchez l’aoe d’un autre joueurs, vous prenez des dégâts et gagnez 2 charges de foudre au lieu d’une !

Entre le boss 2 et 3 : Parloirs de la Reine de la Flotte

Une fois le boss Gardien du Récif vaincu, vous pouvez accéder aux derniers packs d’ennemis avantle boss final. La zone change encore puisque cette fois-ci les combats se feront sur des plateformes reliées à des ponts en bois ! Attention aux chutes !

Les packs d’ennemis s’enchaînent. Vous rencontrerez les mêmes ennemis que précédemment ! La seule nouveauté est : Le superviseur des Voiles Funestes s’ajoute aux combats.

Le pack #6 peut être fait en 2 fois : un des tanks prends les ennemis du hat pendant que l’autre tank pack les ennemis du bas. L’équipe se concentre sur la plateforme du haut – Une barrière peut être réservée pour ce pack !

Taleria Née-des-Marées

Taleria Née-des-marées est un Atronach d’air géant de 112 Millions de points de vie en vétéran non hard mode. Elle se tient au centre d’une plateforme de terre : Le centre est rempli d’eau qui va se transformer en petit maelstrom et les extérieurs sont de l’eau … rempli de piranhas une fois le combat engagé !

On peut aussi voir que la salle donne accès à 3 bras de terre :

Le combat va demander un soin constant c’est pourquoi le groupe va se placer proche de la bannière du HM. Le Main tank se place un peu en décalé sur la droite.

Certaines mécaniques demandent de bouger mais vous devrez faire attention à bien rester packés pour faciliter les soins.

Voici les mécaniques à connaître pour ce combat :

  • DOT – Le boss va placer un dot sur un joueur qu’elle aura frapper avec sa compétence tranchante (Fendoir en arc). La compétence est en fait un cleave. Il faut que le Tank qui taunt le boss reste loin du groupe comme ceci :
  • Attaque lourde – Le boss fait une attaque lourde qui pourra être bloquée ou esquivée par le tank. Attention, l’attaque esquivée laisse une AOE qui disparaît rapidement. Cette attaque survient toutes les 15 secondes.
  • Vague écrasante – Le boss plonge ses lames dans le sol. Lorsqu’elles ressortent, l’attaque fait des vagues qu’il faudra esquiver (AOE visible sur le sol) !
  • Béhémoth marin – Le boss fait apparaître un béhémoth que l’offtank devra prendre. Les béhémoths s’ajoutent au combat toutes les 60 secondes environs. (Le premier béhémoth marin apparaît dès le début du combat !)
    Les béhémoths ont environ 6 Millions de points de vie et ont une arme à 2 mains. Ils vont faire des attaques au corps à coprs de l’offtank.
    L’offtank le place à la gauche du groupe.
    • Attaque lourde – Le béhémoth fait une attaque lourde (il tournoie sur lui-même) qui laisse une grosse AOE. Le tank devra esquiver l’impact et le groupe ne devra pas se trouver dedans. L’AOE persiste tant que le béhémoth n’est pas mort.
  • Tempête d’hiver [45 secondes] – Le boss invoque une tempête qui va durer env 45 secondes.
    Attention : la tempête peut tourner dans le sens horaire ou anti-horaire ! c’est vraiment au hasard faites attention à cela !
    La tempête va se déclencher toutes 90 secondes.
    Les AOE de tempête (cf screenshot ci-dessous, à droite) vont tourner et ne sont pas traversables. Cela va obliger le groupe à bouger : Le main tank est toujours éloigné du groupe et l’offtank pack toujours le béhémoth sur la gauche)
    Les autres mécaniques continuent d’apparaître : béhémoths, vagues …
Tempête, on voit également les AOE sur la droite qui tourne.
On ne peut pas les traverser sauf les 2-3 premières secondes.
  • Maelstrom [5 secondes] – Le boss fait tournoyer ses armes dans l’arène ce qui fait des dégâts à raison de 3 ticks de dégâts par secondes pendant 5 secondes ! Il faut bien rester packer et s’assurer que les soins s’appliquent bien sur toute l’équipe.
    La mécanique a un cooldown d’environ 20 secondes.
  • Sirènes (Matriarches captivantes) – Des sirènes vont apparaître à partir de 75% de la vie du boss. Le groupe devra les tuer.
    Elles ont environ 500k de vie.
    • « Appât de la mer/Lure of the sea » – Les sirènes font une attaque qui va toucher un joueur au hasard : celui-ci va avoir une bulle violette sur sa tête. Au bout de quelques secondes, le joueur est « subjugué » et se dirige tout seul vers le centre de l’arène. Il faudra casser l’attaque ! (bouton pour interrompre).
  • Déluge rapide – Le boss place une bombe sur plusieurs joueurs ! Ceux-ci devront se trouver dans l’eau (derrière eux) lorsque celle-ci explose ! Vous devez absolument faire correspondre l’explosion de la bombe (5 secondes après son apparition au dessus de votre tête) et le moment où vous nagez afin de ne subir aucun dégât de la bombe et des piranhas.
  • Ponts [50% – 35% et 20%] – Des ponts vers les 3 zones de terre vont apparaître.
    Pont 1 : 50% – Vagues étouffantes, Réduit le soin de 25%
    Pont 2 : 35% – Chaleurs étouffantes, Réduit les mouvements de l’équipe de 10% (valeur ?)
    Pont 3 : 20% – Nuage de nématocystes, Réduit la santé max et les ressources de 15%.
    Un mage apparaître dans chaque zone de terre.
    Il faudra envoyer des DDs pour attaquer le mage afin qu’il perde au moins 50% de sa vie. Si cela n’est pas fait, le groupe aura 60 secondes avant de mourir !
    Après 50% le mage se téléporte dans l’arène.

Hard mode

Les mécaniques ci-dessus sont valables pour le HM sauf que tout fait beaucoup plus de dégâts !

Tous les conseils sont donnés pour vDR HM.

Vidéos

Succès

Le Récif des Voiles Funestes > Normal

Vainqueur du Récif des Voiles funestes – 10 points

  • Vainquez Lylanar et Turlassil, le Gardien du Récif et Taléria Née-des-Marées au Récif des Voiles Funestes
  • Récompense :
    Titre : Ravageur / Ravageuse des Voiles Funestes
    Teinture : Violet Pyandonéen

Désobéissance délibérée – 10 points

  • Vainquez 30 chiens de givre qui n’ont pas été affectés par la Braise destructrice et 30 chiens de feu qui n’ont pas été affectés par la Grêle perforante dans le Récif des Voiles Funestes.

Hostile – 10 points

  • Aidez Ardahan avec ses recherches dans le Récif des Voiles Funestes.

Le Récif des Voiles Funestes > Vétéran

Vainqueur du Récif des Voiles funestes – 10 points

  • Vainquez Lylanar et Turlassil, le Gardien du Récif et Taléria Née-des-Marées au Récif des Voiles Funestes Vétéran
  • Récompense :
    Titre : Tueur / Tueuse naval(e)
    Marques Corporelles : Marques corporelles élan de Tempête

Performance de gladiateur d’élite – 15 points

  • Vainquez Lylanar et Turlassil après avoir dressé l’étendard de défi dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Rectif du Récif – 15 points

  • Vainquez le Gardien du Récif après avoir dressé l’étendard de défi et sans bénéficier des résonnances prismatiques dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Au coeur des profondeurs – 10 points

  • Vainquez le Gardien du Récif sans qu’un seul membre du groupe ne descende dans les rapides du récif plus d’une fois pendant le combat dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Tournée générale – 10 points

  • Vainquez l’évocateur de venin Elfe des mers, le Bouillonneur des mers et le Canalisateur de marée maormer à moins de 10 secondes les uns des autres après avoir dressé l’étendard de défi dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Elimination synchronisée – 10 points

  • Vainquez Briseur d’arcs et la Déchireuse de voiles à 15 secondes d’intervalle dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Maître de la Marine / Maîtresse de la Marine – 50 points

  • Vainquez Taléria Née-des-Marées après avoir dressé l’étendard de défi et sans bénéficier de la moindre résonnance prismatique dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.
  • Récompenses :
    Titre : Hérault de l’ouragan
    Marques faciales : Marques faciales d’élan de Tempête

Pointe du harpon – 50 points

  • Vainquez Lylanar et Turlassil, le Gardien du Récif, Taléria Née-des-Marées ainsi que tous leurs adeptes hostiles en moins de 30 minutes après être entré dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Insubmersible – 50 points

  • Vainquez Lylanar et Turlassil, le Gardien du Récif, Taléria Née-des-Marées ainsi que tous leurs adeptes hostiles dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran sans qu’un seul membre du groupe ne meure.

Pointe du harpon – 50 points

  • Vainquez Lylanar et Turlassil, le Gardien du Récif, Taléria Née-des-Marées ainsi que tous leurs adeptes hostiles après avoir dressé l’étendard de défi pour chacun d’entre eux, sans bénéficier des résonnances prismatiques, sans qu’un seul membre du groupe ne meure, en moins de 30 minutes après être entré dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.
  • Récompense : Titre : Âme de l’orage

Tueur des Voiles Funestes – 10 points

  • Vainquez 300 pirates des Voiles Funestes dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Tueur d’Ornaug – 10 points

  • Vainquez 50 Ornaugs dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran.

Flibustier suprême / Flibustière suprême – 50 points

  • Accomplissez la liste des succès suivants dans le Récif des Voiles Funestes Vétéran
    • Vainqueur du Récif des Voiles Funestes
    • Conquérant du Récif des Voiles Funestes
    • Maître de la Marine
    • Pointe du harpon
    • Insubmersible
    • Rempart de la Flotte de la Reine
    • Tueur des Voiles Funestes
    • Tueur d’Ornaug
    • Désobéissance délibérée
    • Au coeur des Profondeurs
    • Tournée générale
    • Elimination synchronisée
    • Hostile
  • Récompense :
    Titre : Boucanier suprême / Boucanière suprême
    Monture : Hurleur du regain des Tempête

Récompenses

Maj

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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