Mis à jour le : 18/02/2024

Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de Glénumbrie : la ville de Daguefilante et ses environs, la scierie de Deleyn sont documentées ici.
Le guide suit l’Almanach de Cadwell et vous présente les quêtes listées ici.

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LISTE DES QUETES

Cartes

A noter qu’il y a beaucoup d’autres donneurs de quêtes dans Daguefilante : Guildes, Prologues, Récits de gloire, indomptables, champs de bataille …

  • Invitation à Orsinium démarre la quête principale du DLC Orisnium – Note : La quête a été déplacée et n’est plus disponible dans la ville. Vous ne la verrez plus qu’à Fendretour à Taillemont.
  • Complicité démarre la quête de la guilde des voleurs avec Quen.
  • Connaissances oubliées démarre la quête de la guilde des mages avec Valastë.
  • Les ancres du port démarre la quête de la guilde des guerriers. Vous pouvez trouver Béra Lamarreur hors de la guilde ou la maitresse de guilde à l’intérieur.
  • Les voix dans l’ombre démarre la quête de la Confrérie noire avec Amélie Crowe – Note : Le PNJ n’est plus visible ici ! Voyagez vers Coeur-Enclume pour démarrer la quête
  • Une chambre en trop de Félande Demarie vous donne accès à une chambre d’auberge
  • Pour la gloire est la quête des champ de bataille
  • Derrière le voile des ténèbres démarre la quête de prologue de Summerset avec Vanus Galérion.

Voleur de cochon

La quête « Voleur de cochon » se trouve à Daguefilante non loin de l’oratoire. Il faut parler au porcher Wickton pour démarrer la quête.

Vous trouvez la note « Les besoins du cochon » sur la mangeoire dans l’enclos.

L’homme pense que son cochon de compét’, Glouton a été volé par Grégoire Lafont, l’aubergiste du Lion heureux !

Cherchez dans les allées au nord-est.
Vous trouvez le cochon … en train d’essayer de manger une racine de la Sangrépine …

Vous retournez voir le porcher après avoir vaincu l’adepte de Sangrépine qui vous agresse à la minute où vous trouvez le cochon.
Vous lui parlez de l’étrange ronce. L’homme vous conseille d’en parler à la guilde des mages.
Parlez à Zhagush gor-Korlag.

Récompense : Culotte de porche (jambes en léger – sans set – trait ajusté) + Pièces d’or

Cette quête vous permet d’en apprendre un peu plus sur le culte de Sangrépine et leurs ronces.
Si vous faites cette quête en même temps que la quête principale de la ville, cela va vous permettre de mettre un nom sur la menace qui plane sur le secteur.

Meurtres dans les ruelles

La quête « Meurtres dans les ruelles » se trouve à Daguefilante non loin de la cathédrale. Il faut parler au mendiant Matthew pour démarrer la quête.

Le pauvre homme est persuadé d’être la cible d’un tueur :

Selon ses dires, la garde n’a que faire de meurtres de mendiants … L’homme vous demande de trouver l’assassin !

Fouillez les ruelles près du quartier marchand. Selon la rumeur, un loup aurait été vu non loin des victimes …

La rumeur du loup semble se confirmer avec les dires de Gaven l’amorphe. il pense qu’il s’agit de la malédiction de Camlorn qui s’abat sur Daguefilante. L’homme vous apprend que la ville de Camlorn est tombée aux mains d’une armée de loup-garou.

Vous tuez la bête près de la rivière. Parlez au lieutenant Dubois.

Le temps des récoltes

La quête du donjon public de Glénumbrie se prend en entrant dans le donjon et en parlant au conservateur Nicolas :

Vous arrivez en pleine célébration du Malandrin. Les locaux offrent des fruits et des céréales à cet ancien dieu pour bénir les récoltes.

Assistez au rituel puis éteignez le feu.
Vous arrivez soudainement dans les souterrains.

Vous trouvez une femme emprisonnée dans les ronces : Eveline Vette.
Libérez la femme qui vous explique comment elle et vous êtes arrivé là ! Le rituel auquel vous avez participé n’était pas fait par des paysans mais par des adorateurs de daedra !

Brûlez les racines dans la caverne pour tenter de vous échapper.
Dans votre quête de racines à brûler vous rencontrez Finvir. Lui parler fais démarrer la quête « Ils ne l’emporteront pas en Oblivion » .

Une fois les racines brûlées, retrouvez Eveline.
Entrez dans le portail et affrontez le Malandrin.

Ils ne l’emporteront pas en Oblivion

L’homme faisait parti du cercle qui a invoqué le drémora qui sévit ici. Il pense pouvoir contenir son pouvoir et ramener la paix au sanctuaire mais, pour cela, il va avoir besoin de votre aide.

Récupérez 3 gemmes cérémonielles sur les conjurateurs morts.

Les ressources des Freux écarlates

Vous entrez dans la tour d’Ilessan. Directement à droite de l’entrée, vous trouvez la première note : « La note à Lucien » . Dans la salle après les escaliers se trouvent deux notes ! L’une « Ordres des Freux écarlates » se trouve par terre et l’autre « Notes des Freux écarlates » démarre la quête !

Avant de partir de l’antre, vous pourrez lire « Le journal de Grenetta » qui se trouve dans la tour d’Ilessan, sur les hauteurs non loin de l’éclat céleste.

La quête vous amène au nord de la scierie de Deleyn. En chemin, vous croisez un patrouilleur de Daguefilante qui a visiblement besoin d’aide. Lui parler démarre la quête Le pari de Farlivère (Vous pouvez prendre les 2 quêtes car l’étape suivante vous amène au même endroit).

Récompense : « Bande ceinture de garde de Daguefilante » , ceinture sans set – trait solide

Le pari de Farlivère

Au nord de la scierie de Deleyn, vous tombez sur un patrouilleur de Daguefilante qui semble avoir besoin d’aide.

Des gens sont retenus prisonniers un peu plus au nord. Vous devrez aller parler au capitaine Farlivère pour voir la suite des opérations.

Faufilez-vous dans le camp pour voler la clef et aidez les otages.
Près de l’arbre à côté de la capitaine, vous pouvez lire la note « Tour d’Ilessan » . Puis avancez vers le camp.

Vous trouverez la clef sur des brutes Freux écarlate, ainsi qu’un déguisement !

Vous obtenez : Déguisement de freux écarlate

Récoltez des baies. Vous trouverez une nouvelle note dans le camp : « Le journal d’un Freux écarlate » .
Libérez les otages du manoir Noëllaume.

Crime désorganisé

La quête est la suite directe de la quête « Le pari de Farlivère » .
Vous venez de sauver les otages dans le manoir Noëllaume mais le maître des lieux a encore besoin de vous pour se débarrasser des pièges que les brigands ont posé sur sa propriété.

Trouvez le cor de chasse à l’étage.
Brûlez ensuite le bateau dans lequel sont venus les brigands puis désarmez les pièges.

Sonnez le cor puis retournez voir le capitaine :

Récompense : « Tabard de garde de Daguefilante en peau de loup garou », Gilet du set la peau de loup-garou en solide

Le coffret de dame Eloïse

La quête est la suite directe de la quête « Le pari de Farlivère » .
Vous venez de sauvez les otages et la dame des lieux a besoin de votre aide.

Affrontez le chef des Freux écarlate : Tkarkul. Récupérez la boîte à bijoux.

Récompense : Héritage de la famille Noëllaume, collier sasn set – trait orné

L’héritage du piton de Bael

La quête de l’héritage du Piton de Bael se prend auprès de Athel Bael au nord de l’oratoire du Piton de Bael :

Vous pouvez lire un livre laissé au camp de l’homme : « Seigneur d’ivoire : un héros est né, vol. 1« .

L’homme vient de découvrir que ces terres sont son héritage mais le domaine est hanté ! Il a besoin d’aide pour découvrir se qu’il se passe !
Fouillez les ruines.

  • Vous trouvez « Le journal de Claudie » dans des gravats. (Vous pouvez le lire en le sélectionnant dans vos objets de quêtes). Lorsque vous prenez le livre une vision du passé vous apparait … une femme qui attend désespérément, un couple qui se retrouve …
  • Dans un deuxième tas de gravats, vous trouvez un collier brisé. Cette fois vous voyez Maurice et la femme. Maurice lui donne ce même collier…
  • Dans le dernier gravats, vous trouvé une tunique tâchée de sang … Vous voyez la mère de Maurice, la servante et Maurice… La mère tient la servante pour responsable du vol du coller … ce que Maurice ne réfute pas …

Explorez la tour et trouvez « la dernière entrée de Claudie » … La jeune femme y explique qu’elle attendait un enfant de Maurice …
Informez Athel de vos découvertes.

L’homme ne souhaite pas abandonner son héritage ! Trouvez un grimoire sur l’invocation des esprits.
Vous trouvez votre bonheur à la guilde des mages de Daguefilante.
Vous pouvez lire le livre « La réalité des esprits » à l’étage.

C’est alors qu’un homme nommé Tsiniuc vous interpelle :

L’homme souhaite vous aider à invoquer l’esprit mais ne souhaite pas que la malédiction des Bael soit levée …

L’homme vous pose des questions sur l’esprit ! Vous lui répondez que l’esprit s’appelle Claudie Thémond et que le cadeau qui a entrainer sa perte était un collier. La vengeance a poussé la femme à agir comme cela.

Parlez à Claudie Thémond au cimetière de la cathédrale de Daguefilante.

La femme a fait un pacte pour sauver son enfant et détruire les Bael. Un choix s’offre à vous :

  • Briser la malédiction
  • Dire à Athel Bael de renoncer

Briser la malédiction

Dire à Athel Bael de renoncer

L’homme s’énerve et souhaite retrouver son héritage à tout prix …

Cela finit mal pour lui puisqu’il tombe du haut de la falaise …

Récompense : Signet des Bael de la Sangrépine, anneau du Toucher de sangrépine en sain

Vous pouvez parler à Tachnim, le serviteur du drémora ayant répondu à l’appel de Claudie.

Le fil de la dague

La quête Le fil de la dague peut être prise à 3 endroits autour de la zone du Sillon hurlant comme montré ci-contre sur la carte :

Le seigneur Diel et ses fils sont au sillon hurlant pour mettre fin à la menace harpie dans le coin ! Il vous demande votre aide pour retrouver ses mercenaires « Les Dagues » :

Aidez les frères Remly ainsi que le chef des Dagues : Gelvin Feldrin :

Vous trouvez les frères Remly : Balin Remly et Armel Remly en pleine discussion sur les pièges posés …au sol pour attraper des harpies … qui volent …

Aidez les frères avec les filets à lancer. Capturez 4 harpies pour que le seigneur Diel puissent étudier leur comportement ainsi que les œufs.

Parlez à Bumnog avant de rentrer au campement Diel.

Même si le mercenaire pense que le seigneur n’est pas net ce qui lui importe plus que tout c’est d’être payé !

Vous donnez les œufs à Alain Diel mais vous vous apercevez que Gelvin n’est pas encore rentré … Celui-ci s’insurge car il manque un oeuf ! Il semble que Gelvin ait le dernier œuf en sa possession.

Parlez à Granette Feldrin, sa soeur. Elle pense savoir où il se trouve : la cabane de pêche de Miltrin non loin de là.

Gelvin est sûr que les Diel ne sont pas honnêtes avec les Dagues. Il fouille la cabane à la recherche d’indice.
Vous vous proposez de l’aider.
Fouillez les coffres, tables et tapis louches dans la salle …

Vous trouvez le « contrat avec la maison Diel » sous le tapis. La note fait mention de l’empoisonnement des poissons afin de rendre extrêmement agressives les harpies qui en consommerait …

Un choix s’offre à vous :

  • Toucher l’argent même s’il est sale et que Diel est mal intentionné
    • [non choisi pour le guide]
  • Révéler les agissements de Diel au risque de devoir dissoudre le groupe
    • Vous confrontez Diel – Gelvin le tue – Bumnog libère les harpies et vous donne quelques pierres grapillées au camp afin de pouvoir payer les Dagues.
Récompense : Bottes de combat de la dague en peau de loup garou (set de la peau de loup garou en renforcé)

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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