Mis à jour le : 31/05/2025

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Bienvenue sur le guide complet d’Aide au combat sur les Résistances & Pénétrations. Retrouvez toutes les informations utiles pour maximiser vos dégâts en fonction des combats et des ennemis que vous rencontrez. Retrouvez également la liste de tous les moyens pour atteindre le cap de pénétration en raid !

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Informations

Dans TESO, il y a ce qu’on appelle des résistances physique et magique (ou Armure) et de la pénétration offensive. Ces deux facteurs sont très importants à prendre en compte lorsqu’on veut optimiser son DPS ! Vous devez pouvoir réduire l’armure de l’ennemi et augmenter vos pénétration offensive afin de lui infliger le plus de dégâts possibles !

Qu’est-ce que la résistance ? ou armure ?

Chaque ennemi, qu’il soit PNJ ou joueur, possède des résistances magiques et physiques. Ces résistances vont déterminer la façon dont la cible va résister à une attaque.

Les résistances aux sorts vont diminuer les dégâts que vous subissez et qui proviennent d’attaques dites « magiques » ! Cela va concerner les attaques suivantes :

  • le feu
  • la foudre
  • la glace
  • la magie

Les résistances physiques vont diminuer les dégâts que vous subissez aussi mais seulement des attaques dites « physiques » ou « martiales » cela comprend les dégâts :

  • de saignement
  • de maladie
  • de poison
  • physiques

Notez que TESO englobe les 2 types de résistances sous le terme « Armure » si bien que lorsqu’un set vous rajoute 1000 armure cela signifie que que votre résistance physique ET votre résistance magique sont augmentées chacune de 1000.

On part du principe que si 100% de résistance équivaut à 66 000 d’armure, on a
1% de résistance ajouté par tranche de 660 armure sur son personnage
(Notez que 100% de résistance n’est pas possible car il y a le cap de résistance)

Qu’est ce que la pénétration offensive ?

La pénétration, c’est le montant de dégâts qui va passer en ignorant les résistances de la cible. Pour augmenter le DPS, il faut donc chercher à se rapprocher le plus possible de la valeur d’armure des ennemis !

En PVE, quel est le cap de pénétration à viser ?

  • les monstres simples ont 9100 d’armure, il faudra donc viser 9100 de pénétration
  • les boss de raids et donjons ont 18200 d’armure, il faudra donc viser 18200 de pénétration
    Pour connaitre les cas particuliers dans les arènes, lisez ce paragraphe

Fiche de personnage

Pour consulter les résistances de votre personnage, cliquez sur (c) pour afficher la Fiche de personnage ou à gauche de votre inventaire comme ceci :

Fiche depuis votre inventaire
Fiche depuis votre fiche de personnage

Vous pouvez y voir votre pénétration magique et physique et vos résistances.
Notez que votre pénétration offensive n’est pas la même en combat (en raid par exemple) et dans votre fiche de personnage ! La pénétration va changer en fonction des buffs et debuffs actifs pendant le combat …

Pour savoir si une attaque est classée en magie ou en physique, vous pouvez lire sa description ! Le type de dégâts est toujours mentionné.

Résistances [en PVE]

Tous les ennemis rencontrés en contenu PVE de type donjons, raids et arènes ont une résistance physique et magique élevée, celle-ci est égale à 18200 (soit 36.4% de résistance aux attaques). Cette résistance représente également le cap de pénétration dont vous devez vous rapprochez afin de faire de bons dégâts sur votre cible.

Tous les ennemis rencontrés dans le monde ouvert ont une résistance moindre, elle est de 9100 (soit 18.2% de résistance à vos attaques). Vous voudrez donc avoir aux alentours de 9k de pénétration (cap de pénétration pour les ennemis de monde ouvert). Gardez en mémoire que dépasser le cap de 9100 ne servira à rien puisque les résistances des ennemis seraient déjà à 0 !

Note : Même les mannequins d’entrainement ont une résistance de 18200 !

Les résistances ennemies dans les arènes

Résistances de l’arène de l’étoile du dragon
résistances physiquesrésistances magiques
Pack de trash??
Tous les boss18 20018 200
Résistances de l’arène de Maelstrom


L’arène de Maelstrom voit les résistances de ses boss varier d’un niveau à l’autre comme suit :

résistances physiquesrésistances magiques
Boss 19 10018 200
Boss 212 100 12 100
Boss 312 100 12 100
Boss 418 200 12 100
Boss 512 100 12 100
Boss 69 10018 200
Boss 718 200 12 100
Boss 818 200 0
Boss 99 10018 200
Résistances de l’arène de Vateshran

Les ennemis de Vateshran ont des résistances comme suit :

Les boss de l’aile bleue

résistances physiquesrésistances magiques
Zakuryn le Sculpteur9 10018 200
Xobutar des Grandes Grâces9 10018 200
Iozuzzunth18 20012 100

Les boss de l’aile verte

résistances physiquesrésistances magiques
L’Ombre du Bosquet12 10012 100
Le Gardien Leptofeu12 10012 100
Rahdgarak18 20012 100

Les boss de l’aile rouge

résistances physiquesrésistances magiques
Reine du Magma18 20012 100
Minar Metron9 10018 200
Le seigneur des bûchers18 20012 100

Le combat final

résistances physiquesrésistances magiques
Maebroogha
Colosse
18 20012 100
Façonne-flamme9 10018 200
Givrebête du vide
Drémora du vide
Cornefeu du vide
18 20012 100
Résistances de L’archive infinie


L’archive infinie voit les résistances de ses boss varier comme suit :

résistances physiquesrésistances magiques
Boss 9 1009 100
Boss Tho’at18 200 18 200

Cap de résistance

Le cap de résistance des joueurs en PVE est aux alentours de 33 000. Au delà de cette valeur, vos résistances ne seront plus prises en compte pour réduire les dégâts reçus.

En PVP, vous pouvez tout à fait dépasser les 33 000. Vous ne gagnerez pas de résistances supplémentaires sauf si un joueur pose un debuff sur vous ! En effet, si vous possédez 40 000 de résistances magiques et qu’un joueur vous pose une brèche majeure (-5280), vos résistances seront toujours capées.

Changer les résistances ?

Il est possible de modifier ses résistances tout comme il est possible de modifier celles de votre cible.

Augmenter ses résistances

Il existe des buffs (compétences ou sets) qui permettent d’augmenter vos résistances en PVE et en PVP !

Pour augmenter vos résistances, vous pouvez rechercher des bonus tels que :

Liste non exhaustive

  • Résolution mineure / majeure
  • Certaines compétences de classe donnent des réductions de dégâts, d’augmentation d’armure … (Egide liée du sorcier, Focalisation runique du templier, Forteresse de glace du gardien etc …)

Porter des sets qui augmentent les résistances :

  • Chudan
  • Seigneur gardien
  • Changer le poids de vos armures

En encore changer vos points de champion.

Réduire les résistances de la cible

Ici, on ne va pas chercher des bonus mais plutôt des malus à appliquer à la cible ! Vous pouvez consulter la liste des debuffs qui existent dans TESO afin de lancer les bonnes compétences !

Liste non exhaustive

  • Brèche majeure : Regard de la Mère de la nuit, Souffle toxique, Vulnérabilité aux éléments par exemple
  • Brèche mineure : Profanation du dragon, Pouvoir de la lumière, Visée précise par exemple
  • Tremblécaille : 8% de l’armure du porteur convertis en réduction d’armure pour l’ennemi
  • Le sort Arme de cristal du Sorcier : 1000 de réduction d’armure

Considérez que retirer 500 d’Armure à un boss revient à lui retirer 1% de mitigation !

La pénétration offensive

La pénétration, c’est la portion de vos dégâts qui va ignorer les résistances de l’ennemi ! Si vous êtes sous le montant minimum de pénétration (18200 je rappelle pour un boss de raid) on parle en anglais d' »underpen » : vos dégâts sont trop mitigés, vous perdez trop de DPS !
Vous pourriez gagner en DPS en augmentant votre score de pénétration !

Cap de pénétration

Le cap de pénétration est la valeur au delà de laquelle vous ne tirez pas d’avantage sur vos compétences de dégâts ! En gros, l’ennemi voit sa résistance réduite à 0, vous lui faites déjà 100% des dégâts prévus par la description de vos compétences.

On a vu plus tôt que les ennemis ont des résistances définies comme suit :

  • Boss de raid, donjon et arènes : 18200 => le cap de pénétration est aussi à 18200.
  • Ennemis en monde ouvert : 9100 => le cap de pénétration est aussi à 9100.
  • Arènes : cas particulier

Ces résistances montrent également le cap de pénétration qu’un joueur doit vouloir atteindre afin de tirer le maximum de dégâts de ses compétences. Le dépasser (overpen) ne sert à rien.

Sources de pénétration

On peut soit augmenter sa propre pénétration offensive ou bien réduire l’armure de la cible, au final ces deux actions ont pour but de laisser passer plus de dégâts par dessus l’armure de l’ennemi !

Voici ce qui peut être fait :

Liste des points à vérifier en tant que Groupe
(1) Fracture majeure / Brèche majeure5948
(1) Fracture mineure / Brèche mineure2974
Poisons de Brèche1320
Enchantement Ecraseur (ou crusher en anglais)
– sur une armes à 2 mains en infusé, bâton compris : 2108
– sur une armes à 2 mains sans le trait infusé, (bâton compris) : 1622
– sur une arme à une main en infusé : 1054
– sur une arme à une main sans le trait infusé : 811
Note : Ces données sont augmentées si le set des armes est Torug – et que le 5 pièces est actif !
2108 max
Sets :
Rugissement d'Alkosh (Gueule de Lorkhaj)
Déchirure du Serment écarlate (La Cave d’Effroi)

6000
3541
Tremblécaille (Volenfell)8% de l’armure du porteur convertit en pénétration
Le sort Arme de cristal du Sorcier
La réduction d’armure ne porte pas de nom et peut donc être cumulée avec les debuffs nommés !
1000
Le sort Fissure runique de l’Arcaniste
La réduction d’armure ne porte pas de nom et peut donc être cumulée avec les debuffs nommés !
2200
(1) Il y a beaucoup de façon d’appliquer ces debuffs, voir Debuff.
Liste des points à vérifier en tant que joueur

Sets

1 pièce : Valkyn Skoria / Kra'gh1487
Amulette d'ur-mage Vélothi1650
Armes d’arène en perfectionnées

Charge impitoyable perfectionnée :
Armes à 2 mains de Maelstrom


Courroux des éléments perfectionné :
Bâton de destruction de Vateshran


Fendoir titanesque perfectionné :
Armes à 2 mains de l’Arène de l’Étoile du dragon


Impulsion sauvage perfectionnée :
Bâton de destruction de la Rose Noire


Jaillissement perforant perfectionné :
Arc de l’Asile sanctuaire


Mur écrasant perfectionné :
Bâton de destruction de Maelstrom

Uppercut radial perfectionné :
Armes à deux mains de la Rose Noire
1190

Liste des autres sets qui offrent 1487 de pénétration offensive

Passifs

Passif du Nécromancien Démembrement3271 (MAJ 46 +)
1500
Passif de l’Arcaniste Secrets épars
1240 par compétence de Héraut du Tome dans la barre (MAJ 46 contre 991 avant)
1240 X x compétences
Passif de classe Elfe des bois :   Œil du chasseur950
Passif armure légère Concentration :
939 X le nombre de pièce portée soit de 0 à 6573 max
6573 max

Equipements, Points de champions, Pierre de mundus

Les masses à une main augmentent la pénétration de 1487 grâce au passif Tranchante et contondante1487
Les masses à deux mains augmentent la pénétration de 2974 grâce au passif Armes lourdes2974
Trait acéré
1638 si arme à 1 main, 3276 si arme à 2 mains (qualité légendaire)

3276 max
Points de champion
Percée : 700
Force de la nature : 660 par effet de statut

700
660
La pierre de mundus de l’Amant : 4489
avec 7 pièces d’armure en divin
4489
Liste des sets avec 1 trait de pénétration offensive (1487)

Voici à ce jour (12/05/2025), tous les sets qui ont un trait de pénétration offensive à 1487 :

Adversaire d’Oblivion

Adversaire d'Oblivion

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec la magie des âmes, vous marquez l'âme de la cible, ce qui lui inflige 1 875 de dégâts de Magie en 10 secondes, à condition qu'elle ne porte pas déjà votre marque. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Armes de Relequen

Armes de Relequen

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Armes de Relequen perfectionnées

Armes de Relequen perfectionnées

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Bande de guerre de Tzogvin

Bande de guerre de Tzogvin

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) ajoute 657 Chance de critique
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous gagnez une charge de Précision, qui augmente vos chances de coup critique de 177 pendant 5 secondes, jusqu'à 10 charges maximum. À charge maximale, vous gagnez aussi Force mineur, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les demi-secondes
Brise-carapace

Brise-carapace

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsqu'un ennemi bloque une de vos attaques, augmente votre Pénétration offensive de 631 pendant 5 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois. Vous pouvez gagner une charge toutes les 0,5 secondes
Brise-peste

Brise-peste

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts directs, vous transformez les joueurs ennemis en Porteur de peste, ce qui lui inflige 1 000 dégâts de Maladie pendant 10 secondes et applique l'effet Malade. Si la peste est supprimée de manière anticipée, elle expose et inflige 735 dégâts de Maladie à tous les ennemis à moins de 8 mètres du porteur, augmentés de 50 % par ennemi touché. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 20 secondes par cible, une fois par attaque, et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Brûlot

Brûlot

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Vos attaques légères infligent 1 220 dégâts de Feu en 6 secondes.

Vos attaques lourdes entièrement chargées consomment jusqu'à 3 de vos effets de dégâts sur la durée pour infliger 862 dégâts de Feu dans un rayon de 6 mètres autour de la cible, en infligeant jusqu'à 200 % de dégâts supplémentaires aux ennemis ayant moins de 33 % de leur Santé.

Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques (selon la valeur la plus élevée) et sont augmentés de 20 % pour chaque effet de dégâts sur la durée qui affecte la cible, avec un maximum de +60 %
Cendres d’Anthelmir

Cendres d'Anthelmir

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, invoque une cendremite qui traque sans relâche votre cible pendant 8 secondes. Si votre cible meurt avant que la phalène ne l'atteigne, elle cherche une nouvelle cible à moins de 8 mètres Le premier ennemi qui approche de la cendremite la fait s'arrêter et éclater après 1 seconde, ce qui inflige 1 283 dégâts de Feu et applique Brûlure aux ennemis à moins de 8 mètres. Cet effet peut se déclencher une fois toutes les 8 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques
Convergence noire

Convergence noire

 
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) En combat, lancer des compétences qui laissent un effet au sol créera une aura qui applique un ralentissement de 60 % et attire les ennemis après un délai de 1 seconde, et les étourdit pendant 1 seconde. Après 4 secondes, la zone inflige 821 dégâts de Magie à tous les ennemis à moins de 10 mètres, et 1 642 dégâts de Magie aux ennemis à moins de 3 mètres du centre, en augmentant de 50 % pour chaque cible. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 25 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques selon ce qui est le plus élevé
Courroux de Pélinal

Courroux de Pélinal

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Chaque fois que vous tuez un ennemi, vous obtenez un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 3 876 dégâts pendant 10 secondes et gagnez une charge de Courroux de Blancserpent pendant 10 secondes. Chaque charge de Courroux de Blancserpent vous confère 100 dégâts physiques et magiques, mais vous fait subir 211 dégâts d'Oblivion par seconde, jusqu'à un maximum de 10 charges. Le bouclier protecteur s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élevé, et les dégâts s'adaptent à votre Santé maximale
Cri de l’Aire

Cri de l'Aire

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Infliger dégâts d'attaque légère applique une Marque de l'aigle à votre cible pendant 12 secondes. Une Marque de l'aigle fait apparaître un aigle qui attaque votre cible toutes les 3 secondes après un délai de 3 secondes, et lui inflige 856 dégâts de Physique par attaque.

Lorsque vous appliquez une Marque de l'aigle, vous recevez Appel de l'aire pendant 12 secondes, ce qui augmente également les dégâts que vous infligez avec des compétences d’un Compagnon animal de 10 % contre les ennemis portant une Marque de l'aigle.

Cet effet peut se produire une fois toutes les 3 secondes, mais ne peut pas être appliqué à des ennemis qui portent déjà une Marque de l'aigle. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Marque de l'aigle active à la fois
Faim de Sluthrug

Faim de Sluthrug

 
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même, la cible subit Faim de sang pendant 3 secondes. Lorsque vous infligez des dégâts directs à un ennemi, ce dernier devient Ensanglanté pendant 3 secondes. Les ennemis affectés par Ensanglanté subissent 4 % dégâts supplémentaires et inflige 4 % dégâts de moins aux cibles atteintes par Faim de sang
Faveur de Stuhn

Faveur de Stuhn

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi déséquilibré, votre pénétration offensive augmente de 5 312 pendant 10 secondes
Fils de la guerre

Fils de la guerre

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) Vos attaques lourdes et légères gagnent 100 % chances d'effet. L'effet dépend du type de dégâts de votre arme
Fleur de feu

Fleur de feu

 
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous invoquez une ligne de flammes qui avance au bout de 1 seconde et inflige 1 537 dégâts de Feu à tous les ennemis sur son passage et leur applique l'effet Brûlure. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Force de Titan

Force de Titan

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale
(5 objets) Ajoute 110 dégâts physiques et magiques et 1 240 pénétration offensive. Tant que vous êtes en combat, ce bonus double lorsque vous avez moins de 75 % de Santé et quadruple lorsque vous avez moins de 50 % de Santé
Frisson de Hrothgar

Frisson de Hrothgar

 
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale
(3 objets) ajoute 1487 Armure
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Étourdir ou immobiliser votre ennemi le sature de magie du givre, ce qui applique l'effet Glacé et inflige 13 % de sa résistance physique et magique totale sous forme de dégâts de givre, à eux et aux autres ennemis à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 7 secondes, ignore la résistance magique et ne peut pas être bloquée
Gourmet sinistre

Gourmet sinistre

 
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) ajoute 526 Vigueur maximale
(5 objets) Infliger des dégâts d'attaque légère vous confère une charge de Plaisir du boulanger pendant 5 secondes. Lorsque vous gagnez 3 charges, vous créez un Petit pain à côté de votre cible pendant 5 secondes. Si un allié ou vous-même touchez le Petit pain, l'allié et vous-même gagnez l'un des effets suivants :Restauration de 1 593 Santé, Magie et VigueurGain de Renforcement pendant 10 secondesGain de Force majeure pendant 10 secondesCet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 2 secondes
Héritage de Karth

Héritage de Karth

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Les ennemis affectés par vos poisons alchimiques subissent 285 dégâts de Maladie toutes les 1 seconde. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Hôte pestilentiel

Hôte pestilentiel

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Chaque fois que vous tuez un ennemi affligé d'un effet de poison, son cadavre libère une masse de mouches à viande, qui cherchent l'ennemi le plus proche à moins de 12 mètres, et le fait saigner de 5 850 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Invocateur glacial

Invocateur glacial

 
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Appliquer un affaiblissement mineur à votre ennemi invoque un Spectre de glace impossible à renvoyer, qui chargera votre ennemi et lui infligera 3 070 dégâts de Givre en 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Kra’gh

Kra'gh

 
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 10 % de chances de faire apparaître des membres de dreugh qui créent des ondes de choc devant vous, et infligent 249 de dégâts de Physique toutes les 0,6 secondes pendant 2,4 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Langueur de Péryite

Langueur de Péryite

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 424 Résistance aux coups critiques
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Vous infligez 6 % dégâts supplémentaires aux joueurs qui bloquent vos coups. Lorsque vous infligez des dégâts d'attaque légère à un ennemi immunisé aux Contrôles des foules, appliquez Langueur pendant 10 secondes, ce qui réduit sa récupération de Magie et de Vigueur de 248. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes
Mande-tonnerre

Mande-tonnerre

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque lourde entièrement chargée fait tomber un éclair sur votre cible, qui lui inflige 467 dégâts de foudre et laisse un cratère de 4 mètres de diamètre à son emplacement pendant 7 secondes. Ce cratère inflige 467 dégâts de foudre par seconde aux ennemis à l'intérieur. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 12 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élevé
Mort cruelle

Mort cruelle

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(4 objets) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsque vous tuez un joueur, il explose violemment et inflige 3 322 de dégâts de Feu à vos autres ennemis à moins de 5 mètres. L'effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Opportuniste rugissant

Opportuniste rugissant

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Porter une attaque lourde entièrement chargée à un ennemi vous confère, à vous et jusqu'à 5 membres de votre groupe, Tueur majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de donjon, d'arène et d'Épreuve de 10 % pendant 1 seconde par tranche de 600 dégâts magiques ou 6 300 dont vous disposez. Opportuniste rugissant ne peut affecter qu'une cible toutes les 22 secondes.

Durée maximale : 12 secondes
Opportuniste rugissant perfectionné

Opportuniste rugissant perfectionné

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale
(5 objets) Porter une attaque lourde entièrement chargée à un ennemi vous confère, à vous et jusqu'à 5 membres de votre groupe, Tueur majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de donjon, d'arène et d'Épreuve de 10 % pendant 1 seconde par tranche de 600 dégâts magiques ou 6 300 dont vous disposez. Opportuniste rugissant ne peut affecter qu'une cible toutes les 22 secondes.

Durée maximale : 12 secondes
Poigne de Draugrien

Poigne de Draugrien

 
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie
(5 objets) Augmente les dégâts que vous infligez de 330, mais réduit les soins que vous recevez de 10 %
Puissance de Yandir perfectionnée

Puissance de Yandir perfectionnée

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets perfectionnés) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Infliger des dégâts critiques vous confère une charge d’Endurance du géant pendant 5 secondes, jusqu'à une fois par demi-seconde. Chaque charge d’Endurance du géant ajoute 41 dégâts physiques et magiques, jusqu'à 10 fois.

Porter une attaque lourde entièrement chargée supprime Endurance du géant et confère Force du géant pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 par charge supprimée.

Vous ne pouvez pas avoir Endurance et Force du géant en même temps
Rage de l’Ursauk

Rage de l'Ursauk

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) Après avoir infligé des dégâts une attaque lourde, vous créez une zone de 12 mètres pendant 12 secondes. Les membres du groupe à l'intérieur gagnent Renforcement, qui augmente les dégâts de leurs attaques lourdes contre les monstres de 70 %. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes
Représailles de griffon

Représailles de griffon

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, un allié ou vous-même pouvez activer des Représailles du griffon dans les 8 secondes suivantes. Un petit griffon viendra alors infliger 4 758 dégâts de Saignement aux ennemis à moins de 5 mètres en 10 secondes. Cet efeft ne peut être appliqué qu'une fois toutes les 20 secondes et s'adapte aux dégâts physiques ou magiques du personnage qui l'active, selon ce qui est le plus élevé
Rocher nocif

Rocher nocif

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 657 Chance de critique
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque lourde entièrement chargée place un rocher empoisonné de 3 mètres. Après 1,2 secondes, le rocher roule vers l'avant jusqu'à toucher un ennemi, après quoi il inflige 1 049 dégâts de Poison dans une zone de 6 mètres et crée une flaque de poison de 6 mètres pendant 5 secondes, qui inflige 730 dégâts de Poison et applique l'effet empoisonné chaque seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 20 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élvé
Résonance de Vandorallen

Résonance de Vandorallen

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 657 Chance de critique
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque lourde entièrement chargée place une charge électrique sur vous-même et sous votre ennemi. Après 1 seconde, ces deux charges explosent avec un rayon d'effet de 4 mètres, infligeant chacune 914 dégâts de Foudre aux ennemis touchés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élvé
Stratagème de Nocturne

Stratagème de Nocturne

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 424 Résistance aux coups critiques
(4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur
(5 objets) Lorsque vous appliquez directement un affaiblissement majeur à un ennemi, supprimez un bonus majeur de la cible. Lorsque vous appliquez directement un affaiblissement mineur, supprimez un bonus mineur de la cible. Ces effets peuvent tous les deux se produire une fois toutes les 15 secondes, et une cible peut être affectée une fois toutes les 15 secondes.

Cela ne s'applique pas aux compétences avec des délais
Stygien

Stygien

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsque vous sortez de la discrétion ou de l'invisibilité en combat, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 369 pendant 15 secondes
Tailleur de rune éclatant

Tailleur de rune éclatant

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Vos effets de dégâts persistants infligent 209 dégâts de Feu supplémentaires à chaque déclenchement des dégâts. Ces dégâts s'adaptent à vos dégâts physiques ou magiques
Tempête de lames de Jerensi

Tempête de lames de Jerensi

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) En combat, lancer une compétence qui place un effet au sol crée un vortex de 6 mètres de diamètre qui inflige 3 855 dégâts de Physique en 5 secondes aux ennemis à l'intérieur. Après 5 secondes, les ennemis dans le vortex subissent 1 925 dégâts de Physique en 5 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élvé
Tonnerre aurorien

Tonnerre aurorien

 
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Infliger de dégâts directs à une cible à moins de 10 mètres de vous invoque un cône de foudre depuis votre poitrine pendant 5 secondes. Ce cône inflige 396 dégâts de Foudre toutes les 1 seconde aux ennemis pris dans la zone. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Tourment d’Ansuul

Tourment d'Ansuul

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Augmente les dégâts que vous infligez à des monstres de 7 %. Lorsque vous interrompez un ennemi, vous augmentez les dégâts que vous infligez aux monstres de 7 % pendant 10 secondes
Tourment d’Ansuul perfectionné

Tourment d'Ansuul perfectionné

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets perfectionnés) ajoute 657 Chance de critique
(5 objets) Augmente les dégâts que vous infligez à des monstres de 7 %. Lorsque vous interrompez un ennemi, vous augmentez les dégâts que vous infligez aux monstres de 7 % pendant 10 secondes
Ténèbres insondables

Ténèbres insondables

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous appelez à vos côtés un vol de corbeaux pendant 12 secondes. Toutes les 3 secondes, un corbeau ira piquer l'ennemi le plus proche dans un rayon de 12 mètres, et lui infligera 871 dégâts de Physique dégâts. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Valkyn Skoria

Valkyn Skoria

 
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts sur la durée, vous avez 8 % de chances d'invoquer un météore qui inflige 1 342 de dégâts de Feu à la cible et 447 de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 5 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
Vengeance maudite par l’orage

Vengeance maudite par l'orage

 
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts de foudre, vous avez 15 % de chances d'infliger 433 dégâts de Foudre à l'ennemi et jusqu'à deux autres ennemis à moins de 5 mètres. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé
acolyte de la Nouvelle lune

acolyte de la Nouvelle lune

 
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques.

Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %
archidruide Devyric

archidruide Devyric

 
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque lourde, après 1,2 secondes, inflige 650 de dégâts de Foudre à jusqu'à 6 ennemis sur une ligne de sept mètres sur cinq à partir de votre cible. Cet effet leur applique Vulnérabilité majeure pendant 7 secondes, ce qui augmente les dégâts que subissent les ennemis de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élevé
dame Malygda

dame Malygda

 
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts directs à une cible à moins de 12 mètres, vous créez une zone de 5 mètres qui, après 1 seconde, avance rapidement puis revient, en infligeant 811 de dégâts de Foudre aux ennemis et en appliquant Affaiblissement mineur pendant 5 secondes. À cause de cet effet, la cible inflige 10 % dégâts critiques en moins. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élevé
griffes de Dro’Zakar

griffes de Dro'Zakar

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) ajoute 657 Chance de critique
(4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur
(5 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets) Pour chaque effet de saignement placé sur un ennemi, vous augmentez vos dégâts physiques et magiques contre eux de 103
général des hautes terres coloviennes

général des hautes terres coloviennes

 
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(2 objets) Lorsque vous tuez un joueur, vous gagnez une charge de Dette de sang pendant 0,5 secondes. Lorsqu’une Dette de sang expire, vous et jusqu'à 5 autres membres du groupe à moins de 28 mètres gagnez 15 Ultimes par charge de Dette de sang/
Élan d’agonie

Élan d'agonie

 
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur
(3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Quand vous infligez des dégâts directs avec une compétence de transfert, charge, bond, téléportation ou attraction, vous commencez à assembler votre pouvoir. Après 0,8 secondes, vous attirez les ennemis à moins de 12 mètres. Et après 2 secondes, vous infligez 1 705 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 7 mètres. Cet effet peut se produire une fois toutes les 8 secondes et s'adapte à vos dégâts physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élevé.

L'attraction n'applique pas l'immunité aux contrôles des foules à la cible

A savoir

En PVE, les ennemis simples & les boss n’ont pas de pénétration lorsqu’ils vous attaquent mais possèdent des résistances qui leur sont propres (voir résistances) !

En PVP, les joueurs ont une pénétration et une résistance qui varient beaucoup ! C’est pourquoi il est très important d’être soi-même résistant.
La pénétration de nos attaques est importante que l’on soit en PVP ou en PVE car cela va définir la quantité des dégâts que la cible va vraiment subir.

Comment calculer la pénétration ?

Pour calculer la pénétration sur un boss de raid on prend sa résistance (18 200) à laquelle on va soustraire toutes les sources de pénétration que l’on a ! Il va falloir retirer les valeurs provenant des debuff nommés du groupe comme la Brèche majeure, brèche mineure, l’effet contondant etc … puis celle du joueur.

RAPPEL
Un boss de raid ayant 18 200 Armure va mieux résister à vos attaques ! Cela correspond à une mitigation de vos dégâts de 36.4% ! Vos dégâts sont réduits de 36.4% ! Une attaque à 1000 ne lui fait que 636 de dégâts !
Vous allez donc chercher à réduire son armure le plus possible pour que vos attaques soient le plus efficaces possibles !

500 armure = 1% de réduction de vos dégâts

RESISTANCES DU BOSS (RAID) QUELCONQUE= 18 200
Debuffs appliqués
Brèche majeure– 5948
Brèche mineure – 2974
Enchantement Contondant– 2108 (en supposant qu’il soit appliqué 100% du temps)
Alkosh– 6000
= 1 170 (il reste encore une résistance au boss)
Ces 4 debuffs sont également présents sur le mannequin

Avec ce tableau des debuffs les plus communs, on trouve qu’il reste 1170 d’armure au dessus de laquelle le DD va devoir passer pour faire de bons dégâts !
Note : J’aurais pu aller plus loin et ajouter des debuffs supplémentaires, la liste n’est pas figée (le groupe pourrait avoir alkosh sur un dd puis Tremblécaille sur un tank …) ! Cela dépend de ce qu’apportent les joueurs en tant que groupe !

Ensuite, chaque joueur aura une pénétration différente puisqu’il y a des choses à vérifier soi-même dans son build : des CPS, des passifs de classe, de race et même d’armes !

Ce qui donne :

RESISTANCE DU BOSS QUELCONQUE
Après les debuffs de groupe
+ 1170
Augmentation de la pénétration solo grâce à :
Armure légère (939 par pièce)– (0 à 6573 max)
Porter un set de pénétration– 1487
Porter Vélothi– 1650
Passifs de classe
(donnés pour la MAJ 46+)
3271 pour le nécromancien ()
2974 pour la lame noire qui est sur le flanc de la cible ()
1240 (x le nombre de compétences d’arcaniste) ()
Passif d’armes
(masses / masses d’armes)
– 1650 / – 3300
Des armes en acéré ?
(arme une main / arme deux mains)
– 1638 / -3276
Des CPS adaptés ?– 660 par effet de statut pour le CP Force de la nature
– 700 pour le CP Percée
Mundus de l’amant (et 7 pièces en divin)– 4489

Avec cette liste vous devez pouvoir choisir ce qui vous convient le mieux afin de vous rapprocher le plus possible du cap de pénétration et pouvoir faire le plus de DPS possible !

Pour les joueurs sur PC, pensez à sauvegarder vos CMX afin de voir votre pénétration moyenne en raid ou en donjon ! Le CMX pourra même vous montrer votre pourcentage d' »overpen » si votre pénétration est bien trop élevée !

Calculer les dégâts reçus

Calculer ses dégâts reçus c’est prendre en compte tout un tas de modificateurs afin de connaître les forces et les faiblesses du build que l’on a.

Il va falloir prendre en compte la force de son bouclier actif, la force de blocage, toutes les sources de mitigation et de vulnérabilités et calculer selon la formule ci-dessous :

Résistances = Résistances de base - (Addition de tous les debuffs) - Pénétration de l'attaquant 

Mitigation = (Résistances/660)/100 * coefMitigation1 * coefMitigation2 * ... (Multiplication de toutes les mitigations)

Vulnérabilités = vulné 1 + vulné 2 (et ainsi de suite pour toutes les vulnérabilités actives)

Dégâts finaux = ((Dégâts de base * Mitigation * Vulnérabilités) - Bouclier ) * (Blocage * BonusBlocage1 * BonusBlocage 2 ....))

La partie entre parenthèses rouges peut très bien être négative, cela signifie qu’il vous reste un montant de bouclier actif.

Vous n’avez pas besoin de tout calculer pour vos sorties en PVE y compris en raid, si vous avez vos passifs d’armures légère / moyenne et vos points de champion (Récupération rapide / Robuste / Egide élémentaire & Préparation) ainsi qu’une nourriture adaptée à votre contenu PVE, vos résistances devraient être correctes !

Pour allez plus loin

Pénétrations en raid

RAPPEL :
Armure des boss de raid = 18 200

 

Pénétration de groupe
Debuffs appliquésGROUPE
Brèche majeure – 5948
Brèche mineure – 2974
Enchantement Contondant (Crusher) – 2108 (en supposant qu’il soit appliqué 100% du temps)
= 7 170 (il reste encore une résistance au boss)

Dans le cas où il vous manque de la pénétration au niveau du groupe, vérifiez les points suivant :

SourceMontant
Arme de cristal1 000
Déchirure du Serment écarlate3 541
Rugissement d'Alkosh6 000
Tremblécaille2 395

 

Pénétration individuelle
RESISTANCE DU BOSS QUELCONQUE
Après les debuffs de groupe
+ 7 170
Augmentation de la pénétration solo grâce à :JOUEUR
Porter Amulette d'ur-mage Vélothi– 1650
Héraut du Tome 2480 (1240 x le nombre de compétences d’arcaniste) ()
Seigneur des tombes3271 pour le nécromancien ()
Des CPS adaptés– 700 pour le CP Percée
= – 931

Dans le cas où il vous manque de la pénétration, vérifiez les points suivant :

SourceMontant
Sets avec 1 trait de pénétration1487
Passifs de pénétration pour l’armure légère : 939 par pièce (0 / 1 / 2 / 7 pièces)939 x le nombre de pièces
Passifs de pénétration pour l’armure moyenne : aucun
Passifs de pénétration pour l’armure lourde : aucun
Arme à 2 mains en trait Acéré3276

Sources

Mon article d’origine se base sur :
Vidéo d’Asiangod
FORUM OFFICIEL (2019)


Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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