Mis à jour le : 15/11/2023

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Bienvenue sur le guide complet d’Aide au combat sur les Résistances & Pénétrations. Retrouvez toutes les informations utiles pour maximiser vos dégâts en fonction des combats et des ennemis que vous rencontrez. Retrouvez également la liste de tous les moyens pour atteindre le cap de pénétration en raid !

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Informations

Dans TESO, il y a ce qu’on appelle des résistances physique et magique (ou Armures) et de la pénétration offensive. Ces deux facteurs sont très importants à prendre en compte lorsqu’on veut optimiser son DPS !

Qu’est-ce que la résistance ? ou armure ?

Chaque ennemi, qu’il soit PNJ ou joueur, possède des résistances magiques et physiques. Ces résistances vont déterminer la façon dont la cible va résister à une attaque.

Les résistances aux sorts vont diminuer les dégâts que vous subissez et qui proviennent d’attaques dites « magiques » ! Cela va concerner les attaques suivantes :

  • le feu
  • la foudre
  • la glace
  • la magie

Les résistances physiques vont diminuer les dégâts que vous subissez aussi mais seulement des attaques dites « physiques » ou « martiales » cela comprend les dégâts :

  • de saignement
  • de maladie
  • de poison
  • physiques

Notez que TESO englobe les 2 types de résistances sous le terme « Armure » si bien que lorsqu’un set vous rajoute 1000 armure cela signifie que que votre résistance physique ET votre résistance magique sont augmentées chacune de 1000.

On part du principe que si 100% de résistance équivaut à 66 000 d’armure, on a
1% de résistance ajouté par tranche de 660 armure sur son personnage
(Notez que 100% de résistance n’est pas possible car il y a le cap de résistance)

Qu’est ce que la pénétration offensive ?

La pénétration, c’est le montant de dégâts qui va passer en ignorant les résistances de la cible.

Pour consulter les résistances de votre personnage, cliquez sur (c) pour afficher la Fiche de personnage ou à gauche de votre inventaire comme ceci :

Fiche depuis votre inventaire
Fiche depuis votre fiche de personnage

Vous pouvez y voir votre pénétration magique et physique et vos résistances.
Notez que votre pénétration offensive n’est pas la même en combat (en raid par exemple) et dans votre fiche de personnage ! La pénétration va changer en fonction des buffs et debuffs actifs pendant le combat …

Pour savoir si une attaque est classée en magie ou en physique, vous pouvez lire sa description ! Le type de dégâts est toujours mentionné.

Résistances [en PVE]

Tous les ennemis rencontrés en contenu PVE de type donjons, raids et arènes ont une résistance physique et magique élevée, celle-ci est égale à 18200 (soit 36.4% de résistance aux attaques). Cette résistance représente également le cap de pénétration dont vous devez vous rapprochez afin de faire de bons dégâts sur votre cible.

Tous les ennemis rencontrés dans le monde ouvert ont une résistance moindre, elle est de 9100 (soit 18.2% de résistance à vos attaques). Vous voudrez donc avoir aux alentours de 9k de pénétration (cap de pénétration pour les ennemis de monde ouvert). Gardez en mémoire que dépasser le cap de 9100 ne servira à rien puisque les résistances des ennemis seraient déjà à 0 !

Note : Même les mannequins d’entrainement ont une résistance de 18200 !

Cas particulier : Maelstrom


L’arène de Maelstrom voit les résistances de ses boss varier d’un niveau à l’autre comme suit :

  • Boss 1 – 9 100 résistances physiques / 18 200 résistances magiques
  • Boss 2 – 12 100 résistances physiques et magiques
  • Boss 3 – 12 100 résistances physiques et magiques
  • Boss 4 – 18 200 résistances physiques / 12 100 résistances magiques
  • Boss 5 – 12 100 résistances physiques et magiques
  • Boss 6 – 9 100 résistances physiques / 18 200 résistances magiques
  • Boss 7 – 18 200 résistances physiques / 12 100 résistances magiques
  • Boss 8 – 18 200 résistances physiques / 0 résistances magiques
  • Boss 9 – 9 100 résistances physiques / 18 200 résistances magiques
Cas particulier : L’archive infinie


L’archive infinie voit les résistances de ses boss varier comme suit :

  • Boss – 9 100 résistances physiques et magiques
  • Boss Tho’at – 18 200 résistances physiques et magiques

Cap de résistance

Le cap de résistance des joueurs en PVE est aux alentours de 33 000. Au delà de cette valeur, vos résistances ne seront plus prises en compte pour réduire les dégâts reçus.

En PVP, vous pouvez tout à fait dépasser les 33 000. Vous ne gagnerez pas de résistances supplémentaires sauf si un joueur pose un debuff sur vous ! En effet, si vous possédez 40 000 de résistances magiques et qu’un joueur vous pose une brèche majeure (-5280), vos résistances seront toujours capées.

Changer les résistances ?

Il est possible de modifier ses résistances tout comme il est possible de modifier celles de votre cible.

Augmenter ses résistances

Il existe des buffs (compétences ou sets) qui permettent d’augmenter vos résistances en PVE et en PVP !

Pour augmenter vos résistances, vous pouvez rechercher des bonus tels que :

  • Garde mineure / majeure
  • Résolution mineure / majeure
  • Certaines compétences de classe donnent des réductions de dégâts, d’augmentation d’armure … (Egide liée du sorcier, Focalisation runique du templier, Forteresse de glace du gardien etc …)

Porter des sets qui augmentent les résistances :

  • Chudan
  • Seigneur gardien
  • Changer le poids de vos armures

En encore changer vos points de champion.

Réduire les résistances de la cible

Ici, on ne va pas chercher des bonus mais plutôt des malus à appliquer à la cible ! Vous pouvez consulter la liste des debuffs qui existent dans TESO afin de lancer les bonnes compétences !

  • Brèche majeure : Regard de la Mère de la nuit, Souffle toxique, Vulnérabilité aux éléments par exemple
  • Brèche mineure : Profanation du dragon, Pouvoir de la lumière, Visée précise par exemple
  • Tremblécaille : 1028 de réduction d’armure
  • Le sort Arme de cristal du Sorcier : 1000 de réduction d’armure

La pénétration magique & physique

La pénétration, c’est le montant de dégâts que va subir une cible tout en ignorant les résistances de celle-ci, cela signifie qu’il faut une pénétration suffisante pour pouvoir faire des dégâts corrects. Si vous êtes sous le montant minimum de pénétration (18200 je rappelle) on parle en anglais d' »underpen » : vos dégâts sont trop mitigés, vous perdez trop de DPS !
Vous pourriez gagner en DPS en augmentant votre score de pénétration !

Cap de pénétration

Le cap de pénétration est la valeur au delà de laquelle vous ne tirez pas d’avantage sur vos compétences de dégâts ! En gros, l’ennemi voit sa résistance réduite à 0, vous lui faites déjà 100% des dégâts prévus par la description de vos compétences.

On a vu plus tôt que les ennemis ont des résistances définies comme suit :

  • Boss de raid, donjon et arènes : 18200 => le cap de pénétration est aussi à 18200.
  • Ennemis en monde ouvert : 9100 => le cap de pénétration est aussi à 9100.
  • Arène de maelstrom : cas particulier

Ces résistances montrent également le cap de pénétration qu’un joueur doit vouloir atteindre afin de tirer le maximum de dégâts de ses compétences.

Sources de pénétration

On peut soit augmenter sa propre pénétration offensive ou bien réduire l’armure de la cible, au final ces deux actions ont pour but de laisser passer plus de dégâts par dessus l’armure de l’ennemi !

Voici ce qui peut être fait :

Le groupe va debuffs le boss
  • (1) Fracture majeure / Brèche majeure : 5948
  • (1) Fracture mineure / Brèche mineure : 2974
  • Poisons de Brèche : 1320
  • Enchantement Ecraseur (ou crusher en anglais) 2108 max
    • sur une armes à 2 mains en infusé, bâton compris : 2108
    • sur une armes à 2 mains sans le trait infusé, bâton compris) : 1622
    • sur une arme à une main en infusé : 1054
    • sur une arme à une main sans le trait infusé : 811
    • Note : Ces données sont augmentées si le set des armes est Torug – et que le 5 pièces est actif !
  • Sets
    • Rugissement d'Alkosh (Gueule de Lorkhaj) : 6000
    • Déchirure du Serment écarlate (La Cave d’Effroi) : 3541
  • Le sort Arme de cristal du Sorcier : 1000
    • La réduction d’armure ne porte pas de nom et peut donc être cumulé avec les debuffs nommés !
Liste des points à vérifier pour votre propre pen’
  • Sets
    • Valkyn Skoria, Kra'gh : 1487
      Si on a vraiment besoin de pénétration, on peut porter une pièce d’un de ces sets.
  • Passifs
    • Passif du Nécromancien Démembrement : 1500
    • Passif de la Lame Noire Maîtrise de l'assassinat : 2974
      Attention, le passif est mal traduit en français.
      En anglais, on peut lire « Increases your Physical and Spell Penetration against enemies you are flanking by 2974 »
    • Passif de classe Elfe des bois :   Œil du chasseur
    • Passifs d’arme :
      • Les masses à une main augmentent la pénétration de 1650 grâce au passif Tranchante et contondante
      • Les masses à deux mains augmentent la pénétration de 3300 grâce au passif Armes lourdes
    • Passif armure légère Concentration : (939 X le nombre de pièce portée soit ) 0 à 6573 max
  • Trait Acéré
    • 1638 si arme à 1 main, 3276 si arme à 2 mains (qualité légendaire)
  • Points de champion
    • Percée : 700
    • Force de la nature : 660 par effet de statut
  • La pierre de mundus de l’Amant : 4491
    • avec 7 pièces d’armure en divin

(1) Il y a beaucoup de façon d’appliquer ces debuffs, voir Debuff.

A savoir

En PVE, les ennemis simples & les boss n’ont pas de pénétration mais possèdent des résistances qui leur sont propres (voir résistances) !

En PVP, les joueurs ont une pénétration et une résistance qui varient beaucoup ! C’est pourquoi il est très important d’être soi-même résistant.
La pénétration de nos attaques est importante que l’on soit en PVP ou en PVE car cela va définir la quantité des dégâts que la cible va vraiment subir.

Bien vu Djinn32 c’était bien PVE pour le premier point ! Merci pour ton retour je vais en tenir compte !

Comment calculer la pénétration ?

Pour calculer la pénétration sur un boss de raid on prend sa résistance (18200) à laquelle on va soustraire toutes les sources de pénétration que l’on a ! Il va falloir retirer les valeurs provenant des debuff nommés du groupe comme la Brèche majeure, brèche mineure, l’effet contondant etc … puis celle du joueur.

RESISTANCE DU BOSS QUELCONQUE= 18 200
Debuffs appliqués
Brèche majeure– 5948
Brèche mineure – 2974
Enchantement Contondant– 2108 (en supposant qu’il soit appliqué 100% du temps)
Alkosh– 6000
= 1 170 (il reste encore une résistance au boss)
Ces 4 debuffs sont également présents sur le mannequin

Avec ce tableau des debuffs les plus communs, on trouve qu’il reste 1170 d’armure au dessus de laquelle le DD va devoir passer pour faire de bons dégâts !
Note : J’aurais pu aller plus loin et ajouter des debuffs supplémentaires, la liste n’est pas figée (le groupe pourrait avoir alkosh sur un dd puis Tremblécaille sur un tank …) ! Cela dépend de ce qu’apportent les joueurs en tant que groupe !

Ensuite, chaque joueur aura une pénétration différente puisqu’il y a des choses à vérifier soi-même dans son build : des CPS, des passifs de classe, de race et même d’armes !

Ce qui donne :

RESISTANCE DU BOSS QUELCONQUE
Après les debuffs de groupe
+ 1170
Augmentation de la pénétration solo grâce à :
Armure légère (939 par pièce)– (0 à 6573 max)
Porter un set de pénétration– 1487
Passifs de classe– 1500 pour le nécromancien
– 2974 pour la lame noire qui est sur le flanc de la cible
Passif d’armes
(masses / masses d’armes)
– 1650 / – 3300
Des armes en acéré ?
(arme une main / arme deux mains)
– 1638 / -3276
Des CPS adaptés ?– 660 par effet de statut pour le CP Force de la nature
– 700 pour le CP Percée
Mundus de l’amant (et 7 pièces en divin)– 4489

Avec cette liste vous devez pouvoir choisir ce qui vous convient le mieux afin de vous rapprocher le plus possible du cap de pénétration et pouvoir faire le plus de DPS possible !

Pour les joueurs sur PC, pensez à sauvegarder vos CMX afin de voir votre pénétration moyenne en raid ou en donjon ! Le CMX pourra même vous montrer votre pourcentage d' »overpen » si votre pénétration est bien trop élevée !

Calculer les dégâts reçus

Calculer ses dégâts reçus c’est prendre en compte tout un tas de modificateur afin de connaître les forces et les faiblesses du builds que l’on a.

Il va falloir prendre en compte la force de son bouclier actif, la force de blocage, toutes les sources de mitigation et de vulnérabilité et calculer selon la formule ci-dessous :

Résistances = Résistances de base - (Addition de tous les Debuff) - Pénétration de l'attaquant 

Mitigation = (Résistances/660)/100 * coefMitigation1 * coefMitigation2 * ... (Multiplication de toutes les mitigations)

Vulnérabilités = vulné 1 + vulné 2 (et ainsi de suite pour toutes les vulnérabilités actives)

Dégâts finaux = ((Dégâts de base * Mitigation * Vulnérabilités) - Bouclier ) * (Blocage * BonusBlocage1 * BonusBlocage 2 ....))

La partie entre parenthèses rouges peut très bien être négative, cela signifie qu’il vous reste un montant de bouclier actif.

Vous n’avez pas besoin de tout calculer pour vos sorties en PVE y compris en raid, si vous avez vos passifs d’armures légère / moyenne et vos points de champion (Récupération rapide / Robuste / Egide élémentaire & Préparation) ainsi qu’une nourriture adaptée à votre contenu PVE, vos résistances devraient être correctes !

(Pour un healer et un DD – Les tanks devront bien sûr prêter plus attention à leurs résistances !)

Pour allez plus loin

Pénétrations en raid

RAPPEL :
Armure des boss de raid = 18 200

Pénétration de groupe
SourceMontant
Brèche majeure5 948
Brèche mineure2 974
Glyphe contondant vraiment superbe si Infusé2 108
TOTAL11 030

Il faut aussi compter l’uptime des debuffs que vous appliquez ! Si vous n’appliquez la brèche majeure de 20% du temps ! La pénétration effective ne sera pas aussi bonne que si vous appliquez bien la brèche 100% du temps !

Pénétration individuelle

Vient s’ajouter à cela, vos propres sources de pénétration :

SourceMontant
Passifs de pénétration pour l’armure légère : 939 par pièce (5 / 6 / 7 pièces)4 695 / 5 634 / 6 573
Passifs de pénétration pour l’armure moyenne : aucun
Passifs de pénétration pour l’armure lourde : aucun
Arme à 2 mains en trait Acéré3276 (2)
Points Champion en Percée (0 / 10 / 20)0 / 350 / 700 (1)
TOTAL5 395 / 6 334 / 7 273
(1) On part du principe que l’on met les 20 points en Percée. Si vous n’avez que 10 points, retirez 350 à votre score total.
(2) Si vous jouez avec la masse, vous aurez un bonus de pénétration, que ce soit la masse d’arme ou les masses 1 main.
SourceMontant
Pénétration de groupe7 170
Pénétration individuelle5 395 / 6 334 / 7 273
TOTALsoit 12 565 / 13 504 / 14 443

Voici quelques options à envisager s’il vous manque beaucoup de pénétration :

SourceMontant
———- Pour le groupe ———-———-
Arme de cristal1 000
Déchirure du Serment écarlate3 541
Rugissement d'Alkosh6 000
Poisons de Brèche 1 320
Tremblécaille (3)2395
———- De façon individuelle ———- ———-
Kra'gh (3)1 487
Valkyn Skoria (1 pièce)1 487
Passif de la Lame noire ()2 974
Passif du Nécromancien ()1 500
Passif de l’Arcaniste ()991 (par compétence d’arcaniste dans votre barre)
(3) Pour les groupes opti Vigueur

Sources

Mon article d’origine se base sur :
https://www.youtube.com/watch?v=Q1P-1zAp0K4
https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/279426/damage-mitigation-explanation-updated-15-07-2019

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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