Mis à jour le : 12/09/2024

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Bienvenue sur le guide complet d’Aide au combat sur les Résistances & Pénétrations. Retrouvez toutes les informations utiles pour maximiser vos dégâts en fonction des combats et des ennemis que vous rencontrez. Retrouvez également la liste de tous les moyens pour atteindre le cap de pénétration en raid !

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Informations

Dans TESO, il y a ce qu’on appelle des résistances physique et magique (ou Armure) et de la pénétration offensive. Ces deux facteurs sont très importants à prendre en compte lorsqu’on veut optimiser son DPS ! Vous devez pouvoir réduire l’armure de l’ennemi et augmenter vos pénétration offensive afin de lui infliger le plus de dégâts possibles !

Qu’est-ce que la résistance ? ou armure ?

Chaque ennemi, qu’il soit PNJ ou joueur, possède des résistances magiques et physiques. Ces résistances vont déterminer la façon dont la cible va résister à une attaque.

Les résistances aux sorts vont diminuer les dégâts que vous subissez et qui proviennent d’attaques dites « magiques » ! Cela va concerner les attaques suivantes :

  • le feu
  • la foudre
  • la glace
  • la magie

Les résistances physiques vont diminuer les dégâts que vous subissez aussi mais seulement des attaques dites « physiques » ou « martiales » cela comprend les dégâts :

  • de saignement
  • de maladie
  • de poison
  • physiques

Notez que TESO englobe les 2 types de résistances sous le terme « Armure » si bien que lorsqu’un set vous rajoute 1000 armure cela signifie que que votre résistance physique ET votre résistance magique sont augmentées chacune de 1000.

On part du principe que si 100% de résistance équivaut à 66 000 d’armure, on a
1% de résistance ajouté par tranche de 660 armure sur son personnage
(Notez que 100% de résistance n’est pas possible car il y a le cap de résistance)

Qu’est ce que la pénétration offensive ?

La pénétration, c’est le montant de dégâts qui va passer en ignorant les résistances de la cible. Pour augmenter le DPS, il faut donc chercher à se rapprocher le plus possible de la valeur d’armure des ennemis !

En PVE, quel est le cap de pénétration à viser ?

  • les monstres simples ont 9100 d’armure, il faudra donc viser 9100 de pénétration
  • les boss de raids et donjons ont 18200 d’armure, il faudra donc viser 18200 de pénétration
    Pour connaitre les cas particuliers dans les arènes, lisez ce paragraphe

Fiche de personnage

Pour consulter les résistances de votre personnage, cliquez sur (c) pour afficher la Fiche de personnage ou à gauche de votre inventaire comme ceci :

Fiche depuis votre inventaire
Fiche depuis votre fiche de personnage

Vous pouvez y voir votre pénétration magique et physique et vos résistances.
Notez que votre pénétration offensive n’est pas la même en combat (en raid par exemple) et dans votre fiche de personnage ! La pénétration va changer en fonction des buffs et debuffs actifs pendant le combat …

Pour savoir si une attaque est classée en magie ou en physique, vous pouvez lire sa description ! Le type de dégâts est toujours mentionné.

Résistances [en PVE]

Tous les ennemis rencontrés en contenu PVE de type donjons, raids et arènes ont une résistance physique et magique élevée, celle-ci est égale à 18200 (soit 36.4% de résistance aux attaques). Cette résistance représente également le cap de pénétration dont vous devez vous rapprochez afin de faire de bons dégâts sur votre cible.

Tous les ennemis rencontrés dans le monde ouvert ont une résistance moindre, elle est de 9100 (soit 18.2% de résistance à vos attaques). Vous voudrez donc avoir aux alentours de 9k de pénétration (cap de pénétration pour les ennemis de monde ouvert). Gardez en mémoire que dépasser le cap de 9100 ne servira à rien puisque les résistances des ennemis seraient déjà à 0 !

Note : Même les mannequins d’entrainement ont une résistance de 18200 !

Les résistances ennemies dans les arènes

Résistances de l’arène de l’étoile du dragon
résistances physiquesrésistances magiques
Pack de trash??
Tous les boss18 20018 200
Résistances de l’arène de Maelstrom


L’arène de Maelstrom voit les résistances de ses boss varier d’un niveau à l’autre comme suit :

résistances physiquesrésistances magiques
Boss 19 10018 200
Boss 212 100 12 100
Boss 312 100 12 100
Boss 418 200 12 100
Boss 512 100 12 100
Boss 69 10018 200
Boss 718 200 12 100
Boss 818 200 0
Boss 99 10018 200
Résistances de l’arène de Vateshran

Les ennemis de Vateshran ont des résistances comme suit :

Les boss de l’aile bleue

résistances physiquesrésistances magiques
Zakuryn le Sculpteur9 10018 200
Xobutar des Grandes Grâces9 10018 200
Iozuzzunth18 20012 100

Les boss de l’aile verte

résistances physiquesrésistances magiques
L’Ombre du Bosquet12 10012 100
Le Gardien Leptofeu12 10012 100
Rahdgarak18 20012 100

Les boss de l’aile rouge

résistances physiquesrésistances magiques
Reine du Magma18 20012 100
Minar Metron9 10018 200
Le seigneur des bûchers18 20012 100

Le combat final

résistances physiquesrésistances magiques
Maebroogha
Colosse
18 20012 100
Façonne-flamme9 10018 200
Givrebête du vide
Drémora du vide
Cornefeu du vide
18 20012 100
Résistances de L’archive infinie


L’archive infinie voit les résistances de ses boss varier comme suit :

résistances physiquesrésistances magiques
Boss 9 1009 100
Boss Tho’at18 200 18 200

Cap de résistance

Le cap de résistance des joueurs en PVE est aux alentours de 33 000. Au delà de cette valeur, vos résistances ne seront plus prises en compte pour réduire les dégâts reçus.

En PVP, vous pouvez tout à fait dépasser les 33 000. Vous ne gagnerez pas de résistances supplémentaires sauf si un joueur pose un debuff sur vous ! En effet, si vous possédez 40 000 de résistances magiques et qu’un joueur vous pose une brèche majeure (-5280), vos résistances seront toujours capées.

Changer les résistances ?

Il est possible de modifier ses résistances tout comme il est possible de modifier celles de votre cible.

Augmenter ses résistances

Il existe des buffs (compétences ou sets) qui permettent d’augmenter vos résistances en PVE et en PVP !

Pour augmenter vos résistances, vous pouvez rechercher des bonus tels que :

Liste non exhaustive

  • Résolution mineure / majeure
  • Certaines compétences de classe donnent des réductions de dégâts, d’augmentation d’armure … (Egide liée du sorcier, Focalisation runique du templier, Forteresse de glace du gardien etc …)

Porter des sets qui augmentent les résistances :

  • Chudan
  • Seigneur gardien
  • Changer le poids de vos armures

En encore changer vos points de champion.

Réduire les résistances de la cible

Ici, on ne va pas chercher des bonus mais plutôt des malus à appliquer à la cible ! Vous pouvez consulter la liste des debuffs qui existent dans TESO afin de lancer les bonnes compétences !

Liste non exhaustive

  • Brèche majeure : Regard de la Mère de la nuit, Souffle toxique, Vulnérabilité aux éléments par exemple
  • Brèche mineure : Profanation du dragon, Pouvoir de la lumière, Visée précise par exemple
  • Tremblécaille : 8% de l’armure du porteur convertis en réduction d’armure pour l’ennemi
  • Le sort Arme de cristal du Sorcier : 1000 de réduction d’armure

Considérez que retirer 500 d’Armure à un boss revient à lui retirer 1% de mitigation !

La pénétration offensive

La pénétration, c’est la portion de vos dégâts qui va ignorer les résistances de l’ennemi ! Si vous êtes sous le montant minimum de pénétration (18200 je rappelle pour un boss de raid) on parle en anglais d' »underpen » : vos dégâts sont trop mitigés, vous perdez trop de DPS !
Vous pourriez gagner en DPS en augmentant votre score de pénétration !

Cap de pénétration

Le cap de pénétration est la valeur au delà de laquelle vous ne tirez pas d’avantage sur vos compétences de dégâts ! En gros, l’ennemi voit sa résistance réduite à 0, vous lui faites déjà 100% des dégâts prévus par la description de vos compétences.

On a vu plus tôt que les ennemis ont des résistances définies comme suit :

  • Boss de raid, donjon et arènes : 18200 => le cap de pénétration est aussi à 18200.
  • Ennemis en monde ouvert : 9100 => le cap de pénétration est aussi à 9100.
  • Arènes : cas particulier

Ces résistances montrent également le cap de pénétration qu’un joueur doit vouloir atteindre afin de tirer le maximum de dégâts de ses compétences. Le dépasser (overpen) ne sert à rien.

Sources de pénétration

On peut soit augmenter sa propre pénétration offensive ou bien réduire l’armure de la cible, au final ces deux actions ont pour but de laisser passer plus de dégâts par dessus l’armure de l’ennemi !

Voici ce qui peut être fait :

Liste des points à vérifier en tant que Groupe
(1) Fracture majeure / Brèche majeure5948
(1) Fracture mineure / Brèche mineure2974
Poisons de Brèche1320
Enchantement Ecraseur (ou crusher en anglais)
– sur une armes à 2 mains en infusé, bâton compris : 2108
– sur une armes à 2 mains sans le trait infusé, (bâton compris) : 1622
– sur une arme à une main en infusé : 1054
– sur une arme à une main sans le trait infusé : 811
Note : Ces données sont augmentées si le set des armes est Torug – et que le 5 pièces est actif !
2108 max
Sets :
Rugissement d'Alkosh (Gueule de Lorkhaj)
Déchirure du Serment écarlate (La Cave d’Effroi)

6000
3541
Tremblécaille (Volenfell)8% de l’armure du porteur convertit en pénétration
Le sort Arme de cristal du Sorcier
La réduction d’armure ne porte pas de nom et peut donc être cumulée avec les debuffs nommés !
1000
Le sort Fissure runique de l’Arcaniste
La réduction d’armure ne porte pas de nom et peut donc être cumulée avec les debuffs nommés !
2200
(1) Il y a beaucoup de façon d’appliquer ces debuffs, voir Debuff.
Liste des points à vérifier en tant que joueur

Sets

1 pièce : Valkyn Skoria / Kra'gh1487
Amulette d'ur-mage Vélothi1650
Armes d’arène en perfectionnées

Charge impitoyable perfectionnée :
Armes à 2 mains de Maelstrom


Courroux des éléments perfectionné :
Bâton de destruction de Vateshran


Fendoir titanesque perfectionné :
Armes à 2 mains de l’Arène de l’Étoile du dragon


Impulsion sauvage perfectionnée :
Bâton de destruction de la Rose Noire


Jaillissement perforant perfectionné :
Arc de l’Asile sanctuaire


Mur écrasant perfectionné :
Bâton de destruction de Maelstrom

Uppercut radial perfectionné :
Armes à deux mains de la Rose Noire
1190

Liste des autres sets qui offrent 1487 de pénétration offensive

Passifs

Passif du Nécromancien Démembrement1500
Passif de la Lame Noire Maîtrise de l'assassinat
Attention, le passif est mal traduit en français.
En anglais, on peut lire « Increases your Physical and Spell Penetration against enemies you are flanking by 2974 »
2974
Passif de l’Arcaniste : : 991 par compétence de Héraut du Tome dans la barre5946 max
Passif de classe Elfe des bois :   Œil du chasseur950
Passif armure légère Concentration : (939 X le nombre de pièce portée soit ) 0 à 6573 max 6573 max

Equipements, Points de champions, Pierre de mundus

Les masses à une main augmentent la pénétration de 1487 grâce au passif Tranchante et contondante1487
Les masses à deux mains augmentent la pénétration de 2974 grâce au passif Armes lourdes2974
Trait acéré
1638 si arme à 1 main, 3276 si arme à 2 mains (qualité légendaire)

3276 max
Points de champion
Percée : 700
Force de la nature : 660 par effet de statut

700
660
La pierre de mundus de l’Amant : 4489
avec 7 pièces d’armure en divin
4489

 

Liste des sets avec 1 trait de pénétration offensive (1487)

Voici à ce jour (08/09/24), tous les sets qui ont un trait de pénétration offensive à 1487 :

Adversaire d'Oblivion
Armes des ancêtres
Bande de guerre de Tzogvin
Brise-carapace
Brise-peste
Brûlot
Cendres d'Anthelmir
Convergence noire
Courroux de Pélinal
Cri de l'Aire
Faim de Sluthrug
Faveur de Stuhn
Fils de la guerre
Fleur de feu
Force de Titan
Frisson de Hrothgar
Gourmet sinistre
Héritage de Karth
Hôte pestilentiel
Invocateur glacial
Kra'gh
Langueur de Péryite
Mande-tonnerre
Mort cruelle
Opportuniste rugissant
Opportuniste rugissant perfectionné
Poigne de Draugrien
Puissance de Yandir perfectionnée
Rage de l'Ursauk
Représailles de griffon
Stratagème de Nocturne
Stygien
Tailleur de rune éclatant
Tonnerre aurorien
Tourment d'Ansuul
Tourment d'Ansuul perfectionné
Ténèbres insondables
Valkyn Skoria
Vengeance maudite par l'orage
acolyte de la Nouvelle lune
archidruide Devyric
dame Malygda
griffes de Dro'Zakar
général des hautes terres coloviennes
Élan d'agonie

A savoir

En PVE, les ennemis simples & les boss n’ont pas de pénétration lorsqu’ils vous attaquent mais possèdent des résistances qui leur sont propres (voir résistances) !

En PVP, les joueurs ont une pénétration et une résistance qui varient beaucoup ! C’est pourquoi il est très important d’être soi-même résistant.
La pénétration de nos attaques est importante que l’on soit en PVP ou en PVE car cela va définir la quantité des dégâts que la cible va vraiment subir.

Comment calculer la pénétration ?

Pour calculer la pénétration sur un boss de raid on prend sa résistance (18200) à laquelle on va soustraire toutes les sources de pénétration que l’on a ! Il va falloir retirer les valeurs provenant des debuff nommés du groupe comme la Brèche majeure, brèche mineure, l’effet contondant etc … puis celle du joueur.

RAPPEL
Un boss de raid ayant 18200 Armure va mieux résister à vos attaques ! Cela correspond à une mitigation de vos dégâts de 36.4% ! Vos dégâts sont réduits de 36.4% ! Une attaque à 1000 ne lui fait que 636 de dégâts !
Vous allez donc chercher à réduire son armure le plus possible pour que vos attaques soient le plus efficaces possibles !

500 armure = 1% de réduction de vos dégâts

RESISTANCES DU BOSS (RAID) QUELCONQUE= 18 200
Debuffs appliqués
Brèche majeure– 5948
Brèche mineure – 2974
Enchantement Contondant– 2108 (en supposant qu’il soit appliqué 100% du temps)
Alkosh– 6000
= 1 170 (il reste encore une résistance au boss)
Ces 4 debuffs sont également présents sur le mannequin

Avec ce tableau des debuffs les plus communs, on trouve qu’il reste 1170 d’armure au dessus de laquelle le DD va devoir passer pour faire de bons dégâts !
Note : J’aurais pu aller plus loin et ajouter des debuffs supplémentaires, la liste n’est pas figée (le groupe pourrait avoir alkosh sur un dd puis Tremblécaille sur un tank …) ! Cela dépend de ce qu’apportent les joueurs en tant que groupe !

Ensuite, chaque joueur aura une pénétration différente puisqu’il y a des choses à vérifier soi-même dans son build : des CPS, des passifs de classe, de race et même d’armes !

Ce qui donne :

RESISTANCE DU BOSS QUELCONQUE
Après les debuffs de groupe
+ 1170
Augmentation de la pénétration solo grâce à :
Armure légère (939 par pièce)– (0 à 6573 max)
Porter un set de pénétration– 1487
Porter Vélothi– 1650
Passifs de classe– 1500 pour le nécromancien
– 2974 pour la lame noire qui est sur le flanc de la cible
Passif d’armes
(masses / masses d’armes)
– 1650 / – 3300
Des armes en acéré ?
(arme une main / arme deux mains)
– 1638 / -3276
Des CPS adaptés ?– 660 par effet de statut pour le CP Force de la nature
– 700 pour le CP Percée
Mundus de l’amant (et 7 pièces en divin)– 4489

Avec cette liste vous devez pouvoir choisir ce qui vous convient le mieux afin de vous rapprocher le plus possible du cap de pénétration et pouvoir faire le plus de DPS possible !

Pour les joueurs sur PC, pensez à sauvegarder vos CMX afin de voir votre pénétration moyenne en raid ou en donjon ! Le CMX pourra même vous montrer votre pourcentage d' »overpen » si votre pénétration est bien trop élevée !

Calculer les dégâts reçus

Calculer ses dégâts reçus c’est prendre en compte tout un tas de modificateurs afin de connaître les forces et les faiblesses du build que l’on a.

Il va falloir prendre en compte la force de son bouclier actif, la force de blocage, toutes les sources de mitigation et de vulnérabilités et calculer selon la formule ci-dessous :

Résistances = Résistances de base - (Addition de tous les debuffs) - Pénétration de l'attaquant 

Mitigation = (Résistances/660)/100 * coefMitigation1 * coefMitigation2 * ... (Multiplication de toutes les mitigations)

Vulnérabilités = vulné 1 + vulné 2 (et ainsi de suite pour toutes les vulnérabilités actives)

Dégâts finaux = ((Dégâts de base * Mitigation * Vulnérabilités) - Bouclier ) * (Blocage * BonusBlocage1 * BonusBlocage 2 ....))

La partie entre parenthèses rouges peut très bien être négative, cela signifie qu’il vous reste un montant de bouclier actif.

Vous n’avez pas besoin de tout calculer pour vos sorties en PVE y compris en raid, si vous avez vos passifs d’armures légère / moyenne et vos points de champion (Récupération rapide / Robuste / Egide élémentaire & Préparation) ainsi qu’une nourriture adaptée à votre contenu PVE, vos résistances devraient être correctes !

Pour allez plus loin

Pénétrations en raid

RAPPEL :
Armure des boss de raid = 18 200

Pénétration de groupe
SourceMontant
Brèche majeure5 948
Brèche mineure2 974
Glyphe contondant vraiment superbe si Infusé2 108
TOTAL11 030

Il faut aussi compter l’uptime des debuffs que vous appliquez ! Si vous n’appliquez la brèche majeure de 20% du temps ! La pénétration effective ne sera pas aussi bonne que si vous appliquez bien la brèche 100% du temps !

Pénétration individuelle

Vient s’ajouter à cela, vos propres sources de pénétration :

SourceMontant
Sets avec 1 trait de pénétration(1487)
Mythique Vélothi(1650)
Armes d’arène en parfait(1190)
Passifs de pénétration pour l’armure légère : 939 par pièce (1 / 2 / 7 pièces)939 / 1878 / 6573
Passifs de pénétration pour l’armure moyenne : aucun
Passifs de pénétration pour l’armure lourde : aucun
Arme à 2 mains en trait Acéré3276 (2)
Points Champion en Percée (0 / 10 / 20)0 / 350 / 700 (1)
TOTAL5 395 / 6 334 / 7 273
(1) On part du principe que l’on met les 20 points en Percée. Si vous n’avez que 10 points, retirez 350 à votre score total.
(2) Si vous jouez avec la masse, vous aurez un bonus de pénétration, que ce soit la masse d’arme ou les masses 1 main.
SourceMontant
Pénétration de groupe7 170
Pénétration individuelle5 395 / 6 334 / 7 273
TOTALsoit 12 565 / 13 504 / 14 443

Voici quelques options à envisager s’il vous manque beaucoup de pénétration :

SourceMontant
———- Pour le groupe ———-———-
Arme de cristal1 000
Déchirure du Serment écarlate3 541
Rugissement d'Alkosh6 000
Poisons de Brèche 1 320
Tremblécaille (3)2395
———- De façon individuelle ———- ———-
Kra'gh (3)1 487
Valkyn Skoria (1 pièce)1 487
Passif de la Lame noire ()2 974
Passif du Nécromancien ()1 500
Passif de l’Arcaniste ()991 (par compétence d’arcaniste dans votre barre)
(3) Pour les groupes opti Vigueur

Sources

Mon article d’origine se base sur :
Vidéo d’Asiangod
FORUM OFFICIEL (2019)

Autres liens

  • Listes des coefficients des compétences (UESP) : lien

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
La copie, même partielle, est interdite ! Merci de respecter mon travail !