La Prison de la Rose Noire

La Prison de la Rose Noire est une arène à 4 joueurs que l’on trouve à Tourbevase (DLC Murkmire). Elle peut être faite en normal ou en vétéran (arme en version parfaite).

*** Images du guide tirées lors d’un run « motif » avec Pulsar, Keta et Mynrhael. ***

La Prison se compose de 5 arènes.

Arène 1 | Arène 2 | Arène 3 | Arène 4 | Arène 5 | Les armes | Les succès

Astuces

Nourriture, équipements, compétences …

Les combats sont intenses, vous aurez besoin de beaucoup de vigueur pour bloquer, interrompre et esquiver les attaques, c’est pourquoi, même en healer, j’aime utiliser une nourriture tristats.

Sets conseillés (ceci n’est qu’une proposition parmi une multitude de possibilités)

  • Tank : chudan, ébonite, alkosh, dragon …
  • DD magie : faux dieu perfectionné, chagrin maternel, grothdarr, cœur de glace …
  • DD vigueur : serpent à deux crocs, ophidien cruel, poigne tempête, cœur de glace …
  • Healer : olorime, aether infaillible, guérisseur, symphonie des lames, nocteflamme, seigneur gardien …

Compétences utiles ici

  • Tank : cor agressif, armure corrosive, taunt distant, serres, grap …
  • Healer : purge, barrière, soin illustre, prière de combat, orbe et/ou lances, pulsar (si vous possédez déjà le bâton de foudre de l’arène)
  • DD : un sort qui augmente vos résistances peut être utile (rune, armure volatile, forteresse de glace, forme de foudre, sentier, cape de lames ….), pensez à avoir de quoi tuer des ennemis en AOE (météores, mur instable, bombardement, set de monstre…) mais également un burst monocible important pour pouvoir tuer rapidement les cibles prioritaires.

Addon

Je vous recommande vivement d’installer l’addon BRPHelper développé par Andy S.

Sceaux

Contrairement à l’arène de l’étoile du dragon, vous avez la possibilité d’activer 4 sceaux par manche, voici à quoi ressemble les sceaux :

  • Pierre d’âme : Le sceau permet à celui qui l’active de faire revivre tous ses coéquipiers morts.
  • Bouclier : Le sceau de bouclier, semblable à celui de Maelström vous octroie un bouclier qui absorbe les dégâts et renvoie les attaques à distance.
  • Calice : Vous soigne.
  • Ailes : Augmente la récupération de magie et vigueur.

Il y a beaucoup de dégâts sur la durée (notamment feu et debuff soin), pensez à vous équiper d’une purge.

Arène 1 : La cour abandonnée

La première arène est assez simple. Le tank doit packer les ennemis au centre pour éviter les AOE des atronach qui apparaissent aux 4 coins de la pièce.

Pensez à toujours interrompre les archers dans leur mécanique de visée.

Les cibles prioritaires dans cette arène sont :

  • Trancheur impérial – Epée à 2 mains, vient au cac
  • Chevalier d’effroi impérial – Epée bouclier, vient au cac
  • Mage – Bâton de destruction, reste à distance, interrompre son tourbillon de feu asap !

Lorsqu’un chevalier ou un trancheur apparaît, vous packez les archers dessus, en restant loin de l’atronach de feu (à droite sur la photo ci-dessus). Si c’est un mage qui apparaît, restez vigilant et interrompez son attaque de feu.

N’oubliez pas la purge !

Mage de bataille Ennodius : 5.8M

La première mécanique de la mage de bataille est la chute de météores comme ci dessous :

Vous devez vous écarter les uns des autres et bloquer.

A savoir : Si vous vous placez sur un atronach de feu pendant cette mécanique il vous sera possible d’étourdir l’atronach un court instant.

Au cours du combat, la mage se téléporte et enclenche sa seconde mécanique : le tourbillon de feu. Vous devez tourner en même temps que le rayon de feu tout en exécutant la mage.

Arène 2 : Le préau des bêtes

Les cibles prioritaires dans l’arène 2 sont les araignées. Elles posent un debuff soin important.

Vous rencontrerez également :

  • Des vargrisons – Ne restez pas au cac.
  • Des crocodiles – L’attaque en cône frontale est fatale. Eloignez-vous des crocodiles et laissez le tank packer le tout avant de vous approcher.
  • Des trolls – Lorsqu’ils apparaissent les trolls viennent à vous et commencent à frapper le sol, vous devez impérativement bloquer l’attaque si vous n’avez pas réussi à vous éloigner à temps.
  • Des tranchailes – Ils chargent une personne au hasard, vous devez bloquer l’attaque sous peine d’être projeté plus loin (et souvent dans une aoe de netch ce qui est fatal).

Mais aussi :

  • Netchs mâles – Ils sont sur les côtés de la salle. Les AOE sous leurs tentacules sont fatales.
  • Netchs femelles – Elles parcourent la salle et peuvent lancer des boules de foudre (esquivables). Attention également à l’aoe explosive sous leur corps.

Les netchs ne peuvent pas être tués, en revanche ils enragent lorsqu’on les attaque !

  • Des Wamasu – Lancent par moment une boule de foudre sur un joueur (esquivable) – Tempête de foudre à bloquer absolument (Eloignez-vous, ne restez pas au cac car les AOE se chevauchent avant de s’éloigner du wamasu).
  • Des Haj Mota – Esquivez ou bloquez son attaque « onde de choc ». Pour vous aidez, le Haj Mota lance cette attaque immédiatement après avoir plongé sa tête dans le sol. Attention également à sa charge.

Esquivez le cône de poison des archers :

Dompte-la-Bête : 5.8M

Le boss de la deuxième arène est un archer argonien. Différentes mécaniques sont à prendre en compte :

A 80%, le boss fait venir un troll à ses côtés. Vous devez le tuer en priorité après avoir tuer les araignées et tranchailes. Vous pouvez packer le troll sur le boss pour continuer d’attaque ce dernier.

A 60%, un haj mota rejoint le boss. Vous devez être attentif à ses mécaniques (onde de choc, charge).

A 40%, un Wamasu apparaît. Tuez-le en priorité puis achevez le boss.

Faites également attention à 2 mécaniques supplémentaires :

Lianes – Le boss s’enroule de racines et vise un joueur. Vous devez esquiver les lianes (si vous êtes touchés, libérez-vous grâce à une roulade)

Bombes à insectes – Le boss lance sur un joueur au hasard, une bombe à insecte. Vous devez vous packer sur le joueur touché comme ci-dessous :

Arène 3: l’enclos du vampire

Si vous possédez une arme avec un enchantement prismatique, gardez-la équipée pendant toute l’arène.

Vous rencontrerez lors de cette arène, plusieurs types de créatures vampiriques dont :

  • gargouille – sortez de son aoe lorsqu’elle frappe au sol
  • sangrebête
  • mage de froid
  • infuseur – facilement repérable grâce à son drapeau dans le dos, c’est la cible prioritaire. Vous devez absolument interrompre sa prière (enrage de lui même et des autres ennemis présents)

L’idéal est de packer tous les ennemis rencontrés au centre de la salle, là où aucun puits vampirique (en bleu sur l’image du dessus) ne peut apparaître. Attention les puits sont mouvants, gardez-les donc à l’œil. (Ne les utiliser que lors de la mécanique de malédiction du boss.)

Evitez les attaques lourdes des sangrebêtes enragés comme ci-dessous :

Packez les ennemis et gardez un œil sur les prières des infuseurs :

Chaque manche commence toujours avec un ou plusieurs infuseurs.

La manche 4 peut sembler compliquée car 4 infuseurs sont présents sur le terrain. Le tank doit les taunt le plus rapidement possible et s’éloigner du centre de la salle afin de les packer proche des grilles de l’arène. De là, chaque DD peut alors surveiller les prières des infuseurs tout en tuant les ennemis en AOE.

Attention aux prières comme montré ci-dessus !

Dame Minara : 6.3M

Nuée de chauves-souris – Le boss invoque une nuée de chauves-souris qui inflige des dégâts importants. Eloignez le boss du centre, une fois la nuée invoquée, déplacez à nouveau le boss de sorte à la sortir de son AOE.

Adds – Le boss invoque des infuseurs à ses côtés, des colosses squelettes seront également invoqués. Vous devez tuer les colosses très rapidement tout en veillant à interrompre les infuseurs (s’ils ne sont pas morts).

Dans l’ordre : interrompre infuseurs > tuer colosses > tuer infuseurs > tuer autres adds mineures.

Liens – Le boss va lier un joueur à elle de manière aléatoire. Vous devez rompre le lien en marchant dans un des puits vampiriques présents dans la salle.

Drain vampirique – Le boss draine un joueur choisi au hasard pour se soigner, la personne ciblée doit se libérer du sort et un autre joueur doit bash le boss.

Arène 4 : Le carré de la misère

L’arène 4 reprend tous les boss et créatures rencontrés précédemment.

Manche 1

Tuez les cibles prioritaires de chaque vague avant de tuer les autres ennemis, à savoir :

  • vague 1 : araignées
  • vague 2 : infuseur
  • vague 3 : packez tous les ennemis sur l’archer (qui apparaît au nord)
mage de feu à interrompre

Manche 2 : Le retour d’Ennodius

  • vague 1 et 2: Le mage de feu apparaît par un portail à l’ouest, packez les adds dessus et n’oubliez pas d’interrompre son sort.
  • vague 3 : 2 mages de feu et le boss de l’arène 1

Packez les ennemis au centre car les bords de salle sont occupés par des netchs et des atronachs de feu ont fait leur retour ! Soyez attentifs aux mécaniques de l’arène 1 comme les météores :

Surveillez les archers et mages qui ont des sorts à interrompre.

Tuez les adds et descendez la vie du mage de bataille dans les AOE. Sachez que la manche s’arrête lorsque la vie du boss atteint 66%.

Manche 3 : le retour de Dompte-la-Bête

  • vague 1 : Concentrez-vous sur l’archer argonien qui apparaît au nord. Packez les tranchailes sur lui.
  • vague 2 : Haj mota et araignées vont apparaître. Tuez les araignées en priorité tout en restant vigilant aux mécaniques du haj mota.
  • vague 3 : 2 crocodiles accompagnent le boss de l’arène 2.

Eloignez-vous des crocodiles pour ne pas vous faire tuer par leur attaque en cône. Le boss se téléporte dans la salle et fait apparaître un troll. Sachez que la manche se termine lorsque la vie du boss atteint 66%. Pensez à tuer les derniers crocodiles mais sachez que le troll disparaît.

Manche 4 : le retour de Dame Minara

Le puits vampirique est de retour dans cette arène. Contrairement à l’arène 3, il n’y a qu’un seul puits pour la phase de lien. Veillez donc à ne pas tomber dedans !

  • vague 1 : packez tous les ennemis au centre
  • vague 2 : 2 infuseurs et 1 gargouille – Tuez les infuseurs et n’oubliez pas d’interrompre leur prière.
  • vague 3 : 2 mages de feu et le boss de l’arène 3.

Dame Minara réapparaît aux côtés de mages, infuseurs et autres créatures vampiriques. Le tank se charge de taunter tous les ennemis et déplacez le boss de manière à packez les ennemis au centre de la salle. Faites attention au puits vampirique ! Vous en aurez besoin pour briser le lien comme ci-dessous :

Sachez que la manche se termine lorsque la vie du boss atteint 66%.

Dernière manche : le retour des 3 boss !

Le premier boss à revenir combattre est la mage de bataille Ennodius. Vous devez la tuer le plus rapidement possible. (Gardez en tête qu’elle fait toujours les mêmes mécaniques que précédemment, à savoir, météores et tourbillon, vous devez donc faire avec en plus des netchs, puits et atronachs présents)

A 35% de la vie de la mage de bataille entre en scène Dompte-la-Bête. Le tank doit donc prendre l’aggro sur les 2 boss pendant que les dd exécute la mage de bataille.

A 60% de la vie de Dompte-la-Bête apparaît un wamasu. Vous devez vous assurer que le premier boss n’est plus en vie lorsque le wamasu entre dans l’arène ! La strat « safe » consiste à ne plus taper sur le boss afin que sa vie ne descende pas et tuer le wamasu tout en faisant attention aux mécaniques de ce dernier. Reprenez le combat contre Dompte-la-Bête.

A 40% de la vie de Dompte-la-Bête un haj mota apparaît. A ce stade, si votre dps le permet, tuez simplement le boss en ignorant le haj mota.

A 35% de la vie de Dompte-la-Bête, Dame Minara apparaît accompagnée d’un colosse si vous n’avez pas tué les autres adds présents. Tuez les adds en priorité. Si vous n’avez pas réussi à nettoyer la salle, tuez le colosse en priorité. Gardez un œil sur le puits vampirique. Celui qui sera ciblé doit s’y rendre le plus rapidement possible !

Arène 5 : la cage de Drakeeh

Cette arène demande beaucoup d’interruption et de libération, je vous recommande de passer en nourriture tristats si ce n’était pas déja le cas. Si vous faites votre run avec un soigneur, il peut être intéressant d’avoir le bâton du maître (récup de vigueur au premier tick de soin de la source cura/soin illustre).

L’arène 5 est parcourue par des fantômes blancs. Vous devez les éviter absolument. Si jamais vous prenez des fantômes par erreur sachez qu’il faudra vous purge dans la rune comme montrée ci-dessus. Vous pouvez absorber 3 fantômes au maximum. Sachez également que le nombre de fantômes pris se réinitialise à chaque manche !

Restez au centre de l’arène afin de ne pas être touché par les fantômes !

Les vagues 1 à 4 se ressemblent et vous fera affronter des ennemis tels que :

  • des condamnés et prisonniers ranimés
  • des fantômes nommés âmes du vide
  • des liches – bloquez l’attaque de givre
  • totems – lance 3 pierres sur un joueur au hasard, bloquez les 3 attaques sous peine d’être jeté à terre

Vous devez interrompre les sorts incantés. Si ce n’est pas le cas, des vagues d’énergie du vide parcourt la salle comme ci-dessous (à éviter) :

Interrompez les condamnés pour éviter les voids.
Interruption manquée – Energie du vide qui parcourt la salle

Des totems argoniens vont apparaître, ils lancent des pierres sur des joueurs choisis au hasard, vous devez donc les briser le plus rapidement possible :

Lorsque la liche apparaît, le tank doit se diriger vers la rune entourée dans la photo si-dessous :

Ame du vide faisant son attaque de givre – Bloquez simplement le projectile de givre

Drakeeh le déchaîné : 12M

Le tank tourne le boss côté balcon, les autres joueurs sont dos au boss afin d’éviter son attaque en cône comme ci-dessus.

Durant le combat :

  • Interrompez son sort du vide (identique à celui que faisait les condamnés ranimés lors des précédentes vagues)
  • Brisez les totems dès qu’ils apparaissent
  • Drakeeh va marquer des fantômes

La marque

Répartissez l’équipe de manière à prendre le plus de fantôme possible en gardant à l’esprit que vous ne pouvez absorber que 3 fantômes avant d’avoir besoin de vous purger.

Sachez que vous pouvez survivre à l’explosion si le boss en absorbe au maximum 2 (en étant sous blocage + barrière)

La strat « safe » ici est de restez au centre de la pièce le plus possible afin de ne jamais absorber de fantôme hors de la phase de marque. Si vous devez vous purgez faites le immédiatement après avoir absorber un fantôme afin d’avoir assez de temps pour que la rune réapparaisse et aisni avoir une purge disponible après la phase de fantômes gold.

Pendant la phase des fantômes gold, le tank déplace le boss à la grille d’entrée car celui-ci va faire apparaître une zone de négation de magie. Restez donc loin de la porte. Une fois l’explosion passée, reprenez tous place au centre de la pièce.

Le boss fait apparaître 2 copies de lui : des relais d’ombre. Vous devez les tuer rapidement.

Lorsque le boss saute sur un joueur (comme ci-dessous) restez au centre de l’arène. Une fois l’AOE au sol sortez rapidement de celle-ci ! Le boss saute au centre de l’AOE dans un tremblement que seul le tank peut absorber !

En phase d’exécution, le boss fait une dernière phase de fantômes gold. Ne faites pas cette vague à la condition d’être sûr de pouvoir tuer le boss avant l’explosion ! Si vous manquez de dps ou de ressources, faites cette dernière phase et exécutez le boss 🙂

Les armes

Voir les armes de la rose noire

Les succès

Titre obtenu avec Pulsarr (dd), Keta(tank), Mana(dd) et moi-même en healer.

Vainqueur de la prison de la rose noire

Terminez les 5 arènes (peut importe le mode).
Titre : Condamnateur de la prison noire
Teinture : Indignation abricot

Conquérant de la prison de la rose noire

Terminez les 5 arènes en mode vétéran.
Titre : Bourreau de la Rose Noire
Peau : Palécaille de Brumarais

Sans les sceaux

Terminez les 5 arènes en mode vétéran sans avoir activer un seul sceau.

Déchaîné et immortel

Terminez les 5 arènes en mode vétéran sans qu’aucun membre du groupe ne meure.

Boucanier de la prison de la rose noire

Terminez les 5 arènes en vétéran en moins de 40 minutes et sans qu’aucun membre du groupe ne meure. Le chronomètre commence à votre entrée dans l’arène 1.

Dieu du défi / Déesse du défi

Terminez les 5 arènes en vétéran sans activer de sceau, en moins de 40 minutes et sans qu’aucun membre du groupe ne meure. Le chronomètre commence à votre entrée dans l’arène 1.
Titre : Déchainé(e)

teso arene de la prison noir arene de la rose noire @Mynrhael

search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close