Mis à jour le : 15/01/2022

L’Egide de Kyne est un raid (contenu pve 12 personnes) disponible avec l’extension Greymoor. Il se trouve en Bordeciel occidental.

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Carte

Conseils / Infos

L’Egide de Kyne est un raid PVE.

Infos

Contenu : 12 joueurs
Abréviation : KA (nKA pour le normal, vKA pour la version vétéran)
Nombre de boss : 3
Boss caché : /
Mini Boss : /
Hard mode : pour chaque boss

Les sets
NomTypeDescription
L’opportuniste rugissant (perfectionné)Léger

Opportuniste rugissant perfectionné

 
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale
(5 objets) Porter une attaque lourde entièrement chargée à un ennemi vous confère, à vous et jusqu'à 5 membres de votre groupe, Tueur majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de donjon, d'arène et d'Épreuve de 10 % pendant 1 seconde par tranche de 600 dégâts magiques ou 6 300 dont vous disposez. Opportuniste rugissant ne peut affecter qu'une cible toutes les 22 secondes.Durée maximale : 12 secondes.
Le vent de Kyne (perfectionné)Léger

Vent de Kyne perfectionné

 
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie
(3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 4 % Soins prodigués
(5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie
(5 objets) Lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur à un membre du groupe ou à vous-même crée une flaque de Bénédiction de Kyne pendant 4 secondes. Vous-même et les membres du groupe présents sur une flaque récupèrent 420 Vigueur et Magie toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
La puissance d’Yandir (perfectionné)Moyen

Puissance de Yandir perfectionnée

 
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts
(5 objets perfectionnés) ajoute 1487 Pénétration Offensive
(5 objets) Infliger des dégâts critiques vous confère une charge d’Endurance du géant pendant 5 secondes, jusqu'à une fois par demi-seconde. Chaque charge d’Endurance du géant ajoute 41 dégâts physiques et magiques, jusqu'à 10 fois.Porter une attaque lourde entièrement chargée supprime Endurance du géant et confère Force du géant pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 par charge supprimée.Vous ne pouvez pas avoir Endurance et Force du géant en même temps.
Le commandement de Vrol (perfectionné)Lourd

Commandement de Vrol perfectionné

 
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale
(3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %.
(4 objets) ajoute 1206 Santé maximale
(5 objets perfectionnés) ajoute 4 % Soins reçus
(5 objets) Après avoir porté une attaque lourde entièrement chargée, vous applique Égide majeure, à vous et jusqu'à 11 membres proches de votre groupe, pendant 12 secondes. Cet effet réduit les dégâts que vous infligent les monstres de donjon, d'arène et d'Épreuve de 10 %. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 21 secondes.

Quelques conseils avant de partir :

  • Addon : Raid notifier et Code’s combat alert sont toujours une bonne base lorsqu’on fait un raid.
  • Nourriture : Vous pouvez utiliser de la nourriture bi-stat :
  • Trash pack : Attention, ils font assez mal ! N’hésitez pas à utiliser beacoup d’ultimes ainsi que des builds spé ultigen. Prévoyez si possible un setup à distance. Soyez attentif aux vagues qui sont un one shot si vous ne bloquez pas ou n’esquivez pas au bon moment !

Différents types d’ennemis

Vous rencontrerez différents types d’ennemis dans ce raid; des nordiques :

  • Rempart demi-géant (bouclier) : C’est un ennemi prioritaire ! Si vous êtes le tank, veillez à bien l’avoir en agro dès que le combat commence.
    Deux mécaniques à se souvenir :
    • Il fait une AOE qui va tuer tous les joueurs qui ne seraient pas en train de bloquer.
    • Il rend invulnérable tous les ennemis se trouvant dans le cercle légèrement doré ! C’est pourquoi vous devrez le tuer en priorité !
  • Brise marée demi-géant (mage) : Ce mage est responsable des vagues (un raz-de-marée) va partir de lui : vous devrez soit bloquer soit faire une roulade pour éviter de la prendre de plein fouet.
  • Mande-Tempête (mage de foudre) : Responsable des AOE de foudre au sol et des éclairs sur les joueurs au hasard, il doit être tué rapidement, il incante mais ne bouge pas vous devrez donc faire le stack sur lui directement. Faites attention à ne pas rester immobile dans ces AOE de foudre !
  • Pillards / Assassins vampire : pas de danger immédiat
  • Chevalier écarlate : Le chevalier écarlate est un vampire géant qui devra être taunté très rapidement par un des 2 tanks car ses attaques font très mal ! Vous devrez le tuer rapidement, il est responsable de plusieurs mécaniques :
    • Prison de sang : si un joueur est pris dedans vous devrez tuer la bulle de sang autour de lui très rapidement. Si elle explose : le joueur meurt !
    • Fontaine de sang : Des jet de sang parcourent l’endroit où vous êtes (l’attaque a une forme de croix au sol). Si vous marchez dedans c’est souvent la mort (vous avez une chance de survivre en bloquant et en en sortant très vite mais l’attaque est elle aussi très rapide!)
  • Infuseur vampire : Ils sont très importants et doivent en plus d’être tués rapidement, surveillés car leur incantation terminée fait enrager tous les autres monstres autour ! C’est à dire un one shot pour toutes les autres mécaniques !
  • AOE de foudre / de sang : Pendant les packs de monstres le sol ne serra pas toujours votre ami ! Il y aura beaucoup d’AOE à éviter !

Yandir le Boucher

Le boss est accompagné de plusieurs adds :

  • un chaman de feu boucher – il apparaît quand on active le HM seulement
  • un serpent des mers
  • un gryphon

Vous devrez assigner des positions à chaque joueur ! Il faudra également au moins 2 DDs distance qui vont focus les totems quand ils apparaissent.

Voici un positionnement qui marche bien même en Hard Mode :

On assigne une position à chaque membre du groupe :

  • MT – Le main tank va devoir packer les adds sur le boss s’il y en a. Il va aussi devoir bloquer toutes les attaques (même légères), vous ouvez aussi en esquiver certaines (voir plus bas).
  • OT – Il devra avoir la garde sur le tank (si vous décidez de faire le combat avec 2 tanks, 2 healers), il sera en charge du brittle/ PA/ MK si possible.
  • Les DDs :
    • M1, M2, M3 et M4 sont des DDs qui ont besoin d’être au corps à corps.
    • D1, D2, D3 et D4 sont des DDs qui peuvent tout à fait être à distance, ils devront focus les totems s’il y en a
  • H1 et H2 sont les healers. Ils devront s’assurer d’avoir les 4 DDs devant eux dans leur sources curatives.
  • Vous devrez vous espacer surtout lors des météores et du totem de poison.

Voici les mécaniques à connaître pour ce combat :

  • Attaque en cône du boss – Vous devrez toujours avoir le boss qui regarde la maison en ruine et non le groupe. Son attaque en cleave fait très mal.
  • Adds
    • Serpent des mers – Vous devrez toujours le focus. Bloquez bien son attaque de percussion au sol. autrement vous serrez projeté en arrière.
    • Gryphon – Il apparaît après 50%. Packez-le sur le main boss. Bloquez son attaque.
    • Attention ces adds doivent être tuées relativement vite autrement elles vont enrager le boss.
    • Note : Si les adds sont en vie trop longtemps, le boss va également les soigner ! JE n’ai pas le timer de cette mécanique en tête. Ce que vous pouvez faire c’est de les focus APRES que le boss les ait soigné afin de ne pas lancer inutilement vos ultimes dessus !
  • Totem :
    • Les totems vont apparaître par 2.
    • Totem de poison : Ce totem va cracher du poison quelques secondes après son apparition. Vous devrez faire en sorte de faire une roulade pour esquiver le crachat. Si vous n’avec pas réussi à l’esquiver, vous pouvez toujours survivre en shieldant et surtout ne vous packer pas sur les autres membres du groupe. CF positions.
    • Totem de dragon (feu) : Le feu va partir du totem dans 2 directions opposées. Pour savoir dans quel sens vont apparaître les flammes, regardez la tête de dragon sur le totem : sa bouche montre la direction !
      Ce totem perd de la vie de lui-même, vous n’êtes donc pas obligés de le tuer, faites attention à ne pas rester dans le passage des jet de flammes !
    • Totem de harpie (foudre) : Des AOE de foudre vont partir du totem, vous pouvez bouger un peu pour les éviter.
    • Totem de gargouille (rocher) : Ce totem va lancer sur des joueurs au hasard des rocher qu’il faudra bloquer.
  • Bouclier du boss – De temps à autre, le boss va avoir un bouclier sur lui, vous devrez briser ce bouclier dans les 15 secondes. Si vous ne parvenez pas à briser le boucliers dans ce temps imparti il explose et tue tout le monde.
  • Téléportation / saut du boss – Le boss va sauter. Attention le saut du boss fait des dégâts, ne vous placer pas en avance sur son passage.
  • Attaque légère
  • Attaque lourde – Les attaques lourdes du boss font vraiment très mal c’est pourquoi je conseille aux groupes débutants d’avoir une garde active sur le main tank.
  • Attaque lourde (derrière sa tête) puis cleave – Lorsque le boss met son épée derrière sa tête vous devez vous tenir près à faire une roulade pour esquive son coup. Notez que ce cleave lance également du poison derrière vous. Aucun DD ni même l’offtank ne devrait se retrouver derrière le MT !
  • Debuff soin – le main tank va également avoir sur lui un débuff de soin (votre écran change de couleur et votre personnage a une colonne de fumée au dessus de sa tête)

Hard mode

Le boss a plus de vie mais également un add supplémentaire : le chaman de feu boucher.

Il va falloir stacker le boss (et le gryphon + serpent de mer) dessus. Le chaman de feu est responsable des météores. Vous devrez bien faire attention à respecter les positions ci-dessus, cela permet d’éviter de stack 2 météores sur un même joueur. Vous devrez néanmoins bloquez votre propre météore.

Il y aura en tout 6 chaman de feu si le combat est long, vous pouvez très bien le DPS plus vite auquel cas, il se peut que vous n’ayez qu’un ou 2 chamans à tuer.

  • Météores – Des météores vont tomber sur des joueurs au hasard. Vous devrez absolument ne pas vous packer les uns sur les autres. Bloquez lorsque vos voyez tomber une météore sur vous ! Il en va de même si vous vous tenez dans l’AOE de quelqu’un d’autre !

Déplacements & combat

Il y a deux façons de faire ce combat :

  • La strat burst : consiste à burst comme son nom l’indique les adds et le boss sur la position 1 du combat (on fait face à la maison en ruine) et on ne bouge que lorsque le boss saute. Cela implique que le chaman 2 est déjà en place et que donc, votre équipe doit faire attention aux météores de feu en plus des totems et autres mécaniques.
  • On préfère la strat classique : On focus bien le serpent et le premier chaman une fois que le boss les a soigné. Une fois le chaman 1 mort, le main tank se déplace sur sa gauche (à 90°) pour « tirer » le boss face à la porte de sortie là où le chaman 2 va apparaître. On focus les adds, les totems et on recommence jusqu’à la fin du combat. Vous devrez alors focus les adds avant de bouger à la nouvelle place.
    Attention, le fait d’être loin du main boss va le pousser à vous ramener avec son attaque de chaîne : bloquez l’attaque !
    Cette strat peut paraître plus sécurisante pour tout le monde mais c’est un faux ami car plus vous bougez plus vous risquez de chevauchez 2 mécaniques (météores par ex) et tuer tout le monde ! Si votre DPS de groupe le permet je recommande vivement la strat 1 🙂

Le capitaine Vrol

On garde les positions du boss 1 pour le capitaine Vrol àpeu de chose près :

Voici les mécaniques qu’il faut connaître pour ce combat :

  • Kit de réparation et baliste – Expliqué plu bas
  • Boss – Le boss devra être tanké non loin de là où il se trouve lorsque vous arrivez dans sa salle. (on le décale pour ne pas être pile à l’endroit de portail et des adds – cf plus bas dans la liste)
    Les DDs M1 à M4 devront se tenir à la distance max de leur compétence ! Pas besoin de coller son dos, le plus important pour vous va être d’éviter les AOE (cf Brouillard) qui revient à être one shot lorsqu’on pose un pied dedans !
  • Conjurateur de Vrol – Cet add va apparaître sur le bateau toutes les 45 secondes ! Cela fait apparaître un portail pour permettre à un joueur d’aller le tuer. Vous pouvez également vous servir des balistes pour le tuer (il faudra néanmoins 3 coups ! – un offhealer peut tirer 2 coups s’il est assez rapide)
  • Packs d’add – Un pack d’add va apparaître dès que le conjurateur sur le bateau a fini d’incanter son sort. Ils seront légèrement sur la droite sur cette image :
  • Pack d’adds (suite) : Les tanks devront les repacker sur le main boss. Attention, certains sont à interrompre le plus rapidement possible (soin du boss, one shot pour un joueur …). Un DK avec Grande Inspiration peut interrompre le pack mais cela ne doit pas empêcher le DDs d’être réactif sur le bash des mobs !
  • Harpon foudroyant – Le boss va faire apparaître un harpon foudroyant environ toutes les 45 secondes. Vous devrez donc vous packez s’il n’y a pas de météores afin de restreindre le lieu d’apparition du harpon. Le harpon va chaîner les joueurs à proximité et faire des dégâts. Vous devrez donc désigner des DDs pour les focus en priorité s’il apparaît hors du groupe !
    Une fois le harpon apparu, vous pouvez vous remettre dans votre position initiale.
    Notes : L’OT et le H2 qui s’occupent des balistes devront faire attention à bien être retournés dans le groupe lorsque la mécanique de harpon arrive ! (risque d’apparition de harpon sur les balistes, ce qui entraînerait la mort du groupe s’il n’est pas géré assez vite)
  • Jumeau de foudre de Vrol – Le boss invoque son jumeau qui devra être interrompu. Il fait moins de dégâts que le vrai boss mais il lance des chaînes d’éclairs dans le groupe ce qui peut poser des soucis si vous sortez des zones de soins pour une météore par exemple …
  • Brouillard glacial (Frigid fog) – C’est une AOE que le boss va aire autour de lui : elle tue les joueurs qui y entre mais fait gagner un bouclier au boss. Vous devrez le sortir de cette AOE rapidement.
    Lorsque l’attaque est sur le point d’arriver : Prévenez le groupe, les mêlées pourront se reculer si besoin. Vous pouvez (en tant que main tank) faire une roulade à travers le boss dans le groupe. Puis, replacez le boss une fois l’AOE dissipées.
  • Météores – Des météores vont tomber sur des joueurs au hasard. Vous devrez absolument ne pas vous packer les uns sur les autres. Bloquez lorsque vos voyez tomber une météore sur vous ! Il en va de même si vous vous tenez dans l’AOE de quelqu’un d’autre !

Balistes & bateau

L’arène se compose d’une arène donc les côtés sont surélevés. Sur ces côtés se trouve une baliste brisée qu’il va falloir réparer avant de pouvoir l’utiliser.
Un bateau se trouve dans la baie. Vous verrez un add y apparaître de temps à autre (toutes les 45s).

H2 et OT vont devoir prendre 1 kit de réparation derrière le groupe dans des tonneaux et le porter sur les balistes de chaque côtés.
Ils réparent les balistes et tirent chacun 1 coup sur le chaman présent dans le bateau. Si vous n’avez pas tué l’add du bateau, vous pouvez envoyer un DD dans le portail qui apparaît dans le groupe.


De 100 à 50%, un conjureur apparait sur le bateau.
Après 50%, des chamans apparaissent sur le bateau. Si vous ne les tuez pas vous aurez beaucoup de météores dans le groupe.

Notes : Vous pouvez réparer la baliste juste avant de lancer le combat. Cela vous laisse assez de temps pour prendre un autre kit et titrer deux fois de suite !
Gardez en tête que c’est ce qu’il faudra pour tuer entièrement le mage (3 coups : un provenant de l’offtank et 2 de l’offhealer)

Voir la vidéo pour pus de clarté

Hard mode

Le hard mode rajoute de la vie au boss. Les mécaniques sont déjà décrites au dessus.
Je n’ai pas assez fait le non hard mode pour vous détailler sur qui change : vous avez donc la description du HM au dessus 😀

Le seigneur Falgravn

Le combat avec Falgravn est très long et se compose de 3 étages (avec 3 mécaniques différentes). Je vais essayer de détailler chaque phase au mieux !

Avant même d’engager le combat, le groupe doit se souvenir de son numéro (M1, H2 etc etc) car le positionnement va être très important pour la phase de kite (prise de sanghin) et la mécanique de foudre.

Voici ce qu’il faut savoir :

  • Instabilité – Cette mécanique sera présente que vous soyez à l’étage 1 ou 2 ! Si vous voyez une AOE de foudre autour de vous, vous devez sortir du groupe pour ne pas tuer vos co-équipiers.
    De même si vous voyez votre personnage avec les pieds dans 2 AOE qui se chevaucherait, sortez-en très vite avant que cela n’explose !
    Il y a 6 personnes choisies en hard mode et seulement 3 en non hard mode.
    Pour survivre à cela vous pouvez :
    • Tank : cela ne devrait pas vous poser de soucis
    • Healer : prévoir un bouclier, activez prière de combat pour la résistance juste avant le tick de dégât sur un maximum de DDs et n’oubliez pas la régénération radiale.
    • DDs : prévoir un bouclier
    • Kitez selon le schéma du kite ci-dessous.
  • Attaque légère du boss – L’attaque pose un DOT de poison de 20 secondes sur le tank. Le DOT (et surtout sa puissance) reset à chaque attaque légère. Il s’intensifie si vous perdez l’aggro du boss.
[100 – 70%] Etage 1

Le boss se tient au centre de la salle. C’est la que le main tank va le tanker (en le retournant : Il fait dos à la porte – on peut le tanker face à ce qu’on veut mais j’ai choisi la porte ici et tout mes schéma seront sur cette base)

Le lieutenant

[A 95%] – Son lieutenant va se joindre au combat.

Mécaniques du lieutenant Njordal

Cône de dégâts à éviter absolument, il one shot même en bloquant !
  • Cleave – Son attaque en cône tue ! Il faudra absolument esquiver les dégâts. L’offtank doit pouvoir prévenir ses coéquipiers en vocal car l’attaque peut être difficile à repérer pour les DDs et healer. L’animation est celle du sort Bagarre de l’arme à deux mains.
    En non hard mode, cette attaque peut ne pas vous tuer mais elle va poser un gros DOT sur vous !
  • Chaîne – Si vous allez trop loin du lieutenant, celui-ci peut vous chaîner dans le groupe et vous étourdir. Vous ne pouvez ni bloquer ni esquiver l’attaque.
  • Les Attaques (légères & lourdes genre uppercut) devront être esquivées et bloquées.
  • Frénésie sanguinaire – Le lieutenant va sauter sur plusieurs personnes et leur faire beaucoup de dégâts. Pour survivre à cela, je vous conseille de bien tous vous packer dans les zones de soins et de bloquer l’impact.
  • Prise de sanghin – le lieutenant est aussi responsable d’une mécanique de kite. Vous verrez des tâches de sang vous suivre pendant quelques instants. Vous devrez les kite chacun dans votre coin selon le schéma ci-dessous :

Attention, le kite va laisser des marques au sol d’où sortiront des mains (qui font énormément de dégâts) Soyez vigilants 🙂

Comment gérer le lieutenant ?

Cet add est très dangereux pour tout le monde, voici deux façon de faire :

  • [PACK] L’offtank prend en charge le lieutenant et le pack sur le boss. Dans ce cas, il faudra faire attention au cleave (one shot). Les DDs doivent focus le lieutenant mais descende la vie du boss dans les AOE. Vous aurez les mécaniques citées ci-dessus, il faudra donc faire attention lorsque la phase de ligne de foudre va commencer.
  • [DEPACK] L’offtank le taunt dès qu’il entre en scène et va le placer proche de la bannière du HM. Le main tank devra rester avec le boss au centre de la salle. Le groupe va donc se placer autour du lieutenant et va le tuer sans toucher au main boss. Cela permet de ne pas avoir la mécanique de foudre lorsque le lieutenant est en vie ! Attention tout de même à ses mécaniques !
  • Note : Ce mini ne va pas réapparaître !Uune fois mort c’est pour de bon ! Donc comme on dit, un bon ennemi est un ennemi mort ! N’hésitez pas à le focus et lancer vos ultimes dessus !
Retour au boss

Mécanique de ligne de foudre [90% et 80%]

A 90% et 80%, le boss lève sa main droite en l’air. Il charge un pilier de foudre. S’en suit la mécanique de ligne de foudre.
Les healers et les 4 DDs distants devront former une ligne pour conduire la foudre du pilier jusqu’au boss.
(la galerie ci dessous vous donne un aperçu de la mécanique et un schéma)

Il y a 4 piliers à faire et la foudre peut relier les piliers dans un ordre aléatoire. Vous devrez donc vous déplacer selon cette ligne de droite à gauche ou en face et ce très rapidement (un support peut activer manœuvre rapide)
Il y a 30 mètres entre le pilier et le boss et vous ne devez pas être à plus de 7.5m les uns des autres !

Placez les joueurs de cette façon :

PILIER – 29m(H2) – 24m(D1) – 19m(D2) – 14m(D3) – 9m(D4) – 4m(H1)BOSS

Attention, variante ! Si la foudre active le pilier EN FACE de vous, il est plus simple de changer l’ordre des joueurs dans la ligne.
Vous traverser alors le boss et faites la ligne (en parcourant seulement la moitié du chemin), cela donne :
BOSS – H2 – D1 – D2 – D3 – D4 – H1 et PILIER.
Vous ne rechangez vos positions que si le pilier actif est de nouveau en face.
C’est peut être un peu compliqué sur papier mais cela permet de gagner du temps sur la mise en place de l’équipe.
La mécanique fait beaucoup de dégâts, vous pouvez garder une barrière pour ces phases si nécessaire.

[70 – 35] Etage 2

Le boss a atteint 70%. Le sol se brise et on entame alors la deuxième phase !

La mécaniques d’instabilité est toujours présente.
Si le lieutenant est mort, vous n’aurez donc plus aucune de ses mécaniques.

Au deuxième étage, vous attende 3 chevaliers :

  • chevalier amer
  • chevalier écarlate
  • chevalier de sang

Vous les groupez et essayer des les tuez en même temps. Les chevalier ont plusieurs mécaniques (comme pour les packs d’adds) :

  • Fontaine de sang – Une croix de sang va partir du chevalier (elle sera tournée de façon à pointer dans la direction où il regarde). Le groupe doit donc se placer derrière le chevalier mais un peu sur le côté ! Voir capture d’écran ci-dessus.
  • Prison sanguine – La prison sanguine va toucher un joueur au hasard. Les autres DDs devront le sortir de là le plus rapidement possible (vous avez 8 secondes avant qu’elle n’explose et le tue).

Si vous tuez un chevalier avant les 2 autres, les chevaliers en vie vous absorber la capacité de faire apparaître une prison (ou plutôt 2) ! C’est pourquoi on va préférer les tuer tout en même temps ! Attention, tous les chevaliers n’ont pas la même vie !

Le boss revient dans le combat et vous devrez alors adopter vos positions pour tout le combat à cet étage :

Le H1 peut également être entre les 2 groupes.

Voici les mécaniques de l’étage 2 :

  • Coagulants – Des coagulants vont ramper de bord de la salle vers le boss. Vous devrez les tuer avant qu’ils n’atteignent le boss.
  • « Fantôme » de chevalier de sang – un fantôme du chevalier de sang apparaîtra à certains endroits dans la salle. Il va toujours faire sa mécanique de croix de sang (fontaine de sang). Là où il regarde va déterminer si la trainée de sang va vous traverser ou non ! Soyez attentif à cela !
  • Explosion de sanie – Le boss invoque une boule de sang (cf capture ci-dessous). Celle-ci grossit à mesure que des coagulants viennent l’alimenter. Après 30 secondes, elle explose. Plus la boule est grosse, plus les dégâts sont importants !
  • Hémorragie – Lorsque votre personnage est prise dans des filaments de sang (voir capture ci-dessous). Vous ne devez plus bouger ! Vous pouvez néanmoins faire une roulade et bouclier pour éviter 2 AOE de foudre au même endroit !
  • Synergie du coagulant – Attention, n’utilisez jamais la synergie Exécration du coagulant ! La synergie vous offre un bon boost de dégâts MAIS cela va vous les renvoyer en partie ! Si jamais vous avez pris la synergie sans faire exprès, ne mettez plus vos zones de dégâts sur le boss, bloquez, shieldez !

[35 – 0 ] Etage 3

Le boss atteint 35%, le sol se brise de nouveau et la dernière phase commence. Vous tombez au tout dernier étage de la salle. Le boss revient avec 40% de vie et la phase d’éxecute est proche !

Il n’y a plus d’instabilité à cet étage.

  • Salle, prisonnier, cellules – La salle est une sorte de cuve avec 2 escaliers de part et d’autre du boss. Il y a également un balcon et des cellules de prison.
  • Prisonniers : Il y a 8 prisonniers , chacun donne un boost différent si vous parvenez à tuer l’add et sauvez le prisonnier :
    • Aevar: Boost de dégâts
    • Ama: Météores
    • Brekalda: Bulle de protection
    • Irhtrig: ?
    • Skormgondar: Augmentation du taux de critique
    • Sislea: Réduction de dégâts pris
    • Thjorlak: Meilleure régen d’ultime
    • Triveta: ?
  • Tortionnaire– Toutes les 50 secondes, le boss va appeler à lui 2 Tortionnaires. Ces adds vont essayer de tuer les prisonniers (1 par cellule). Vous devez faire 2 équipe de 2 (voire 3DDs) afin d’aller tuer les adds sur ces balcons.
    Attention aux dégâts, vous devriez avoir un bouclier.
    Ne sautez pas des balcons si jamais vous n’êtes pas full vie !
    Attention, en hard mode il y aura des flaques de sang, ne sautez pas dedans ! Vérifiez que votre côté est ok, préférez les escaliers si vous n’êtes pas sûr de vous 😀
  • Attaque légère du boss
  • Attaque lourde du boss – Bloquez ou esquivez les dégâts.
    En hard mode, cette attaque laisse une flaque de sang au sol, vous devrez donc bouger le boss ! Les flaques ne disparaissent pas vous devrez donc les placer de façon intelligente (pour vous! mais aussi pour laisser les 2 escaliers en libre accès pour les DDs)
  • Apothéose – Le boss se soigne et gagne en force selon le nombre de joueurs morts !
    En hard mode, cela signifie que même une attaque légère non bloquée peut tuer un tank !
  • Frénésie sanguinaire – Si vous ne tuez pas les tortionnaires, ils feront les mêmes attaques de le lieutenant.
  • Dégâts constants pendant cette phase – Vous devrez donc restez bien groupé (sauf le main tank). Vous devez absolument vous reposer sur vos Soins sur la durée (Sources curatives, régénération radiale etc …) Cette phase va mettre à l’épreuve votre soin et votre capacité à garder vos soins sur la durée actifs à tout moment !

Hard mode

Tous les conseils sont donnés pour vKA HM.

Toutes les mécaniques ci-dessous sont toujours valides!

En hard mode, si un joueur fait une résurrection, il est envoyé en bas et doit éviter des AOE, emprunter un portail pour revenir en combat!

Voilà j’espère que le guide n’est pas trop indigeste ! Il y a beaucoup BEAUCOUP de mécaniques ! Bon courage !

Vidéo

Succès

Egide de Kyne en normal

Egide de Kyne terminé – 10 points

Vainquez Yandir le boucher, le capitaine Vrol et le seigneur Falgravn dans l’Egide de Kyne.
Titre : Elu / Elue de Kyne

Egide de Kyne en vétéran

Brise-bile – 10 points

Vaincre Yandir le boucher sans qu’un seul membre du groupe ne transmette la Bile de Chaurus à un aujtre membre dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Broyeur à viande – 15 points

Vainquez Yandir le boucher après avoir dressé l’étendard de défi dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Siège Singulier – 10 points

vainquez le capitaine Vrol en ne réparant qu’une seule de 2 balises disponibles dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Par le fond – 15 points

Vainquez le capitaine Vrol après avoir dressé l’étendard de défi dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Epargnez les serviteurs – 10 points

Vainquez le seigneur Falgravn pendant que le lieutenant Njordal est vivant dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Plus sincère gratitude – 10 points

Sauvez tous les prisonniers retenus par le seigneur Falgravn dans l’Egide deKyne en vétéran/

  • Aevar
  • Skormgondar
  • Sislea
  • Irthrig
  • Thjorlak
  • Brekalda
  • Ama
  • Triveta

Bondisseur d’éclair – 10 points

Vainquez Yandir le boucher, le capitaine Vrol et le seigneur Falgravn dans l’Egide de Kyne en vétéran sans jamais être frappé par Eclair.

Tueur / Tueur au coeur de pierre – 10 points

Laisser mourir les 8 prisonniers avant de vaincre le seigneur Falgravn dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Tueur / Tueuse de demi-géant – 10 points

Vaincre 100 demi-géants dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Tueur / Tueuse de vampires – 10 points

Vaincre 175 vampires et fauchebêtes dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Vainqueur / Vainqueuse de l’Egide de Kyne – 50 points

Vainquez Yandir le boucher, le capitaine Vrol et le seigneur Falgravn après avoir dressé l’étendard de du défi pour chacun d’entre eux dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Titre :Bouclier du Nord

Sprinteur de l’Egide de Kyne – 50 points

Vainquez Yandir le boucher, le capitaine Vrol et le seigneur Falgravn dans l’Egide de Kyne en moins de 35 minutes après être entré dans le village du Perchoir de Kyne.

Tempête parfaite – 50 points

Vainquez Yandir le boucher, le capitaine Vrol et le seigneur Falgravn sans qu’un seul membre du groupe ne meure dans l’Egide de Kyne en vétéran.

Brise-siège inoxydable – 50 points

Vainquez Yandir le boucher, le capitaine Vrol et le seigneur Falgravn ainsi que tous leurs adeptes hostiles apès avoir dressé l’étendard du défi pour chacun d’entre eux, sans qu’un seul membre du groupe ne meure, en moins de 35 minutes dans l’Egide de Kyne en vétéran. Le chronomètre commence lorsque vous entrez dans le village du Perchoir de Kyne.

Titre : Courroux de Kyne

Délivrance de Kyne – 50 points

Accomplissez les succès indiqués pour l’Egide de Kyne :

  • Egide de Kyne terminé
  • Conquérant de l’Egide de Kyne
  • Vainqueur de l’Egide de Kyne
  • Sprinteur de l’Egide de Kyne
  • Brise-siège inoxydable
  • Tueur de vampires
  • Tueur de demi-géant
  • Brise-bile
  • Siège singulier
  • Bondisseur d’éclair
  • Tueur au coeur de pierre
  • Epargnez les serviteurs

Titre : Portelaube
Mémento : Cercle totémique rituel

Récompenses

Argent marin
Cercle totémique rituel lorsqu’on fait le succès Portelaube

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