Mis à jour le : 18/02/2024

Retour au menu

Dénouez le mystère de Daguefilante

Bienvenue sur le suivi de quêtes en images pour l’Almanach de Cadwell côté Alliance de Daguefilante ! Les problèmes à Betnikh ont été réglés ! Porteur d’un message en provenance des orques, il est maintenant temps de visiter la Glénumbrie ! Votre voyage commence par Daguefilante, la capitale de la zone.

LISTE DES QUETES

Jusqu’en Glénumbrie

Arrivé(e) tout juste de Betnikh avec en main la demande des orques à rejoindre l’Alliance de Daguefilante, vous rencontrez les puissances locales pour les informer des récents événements sur Betnikh.
Parlez à Sieur Lanis Shaldon proche de l’écurie.

Sang et croissant de lune

La quête peut être prise de 2 façons :
– Soit vous parlez à Abats, un chien qui vous suit lorsque vous êtes dans le centre de la ville
– Soit vous trouvez le cadavre dans les douves avec une note à ses côtés

Vous arrivez en ville pour porter votre message venant de Betnikh mais la ville est en proie à certains faits étranges … un chien « Abats » vous suit partout l’air inquiet …

Vous le suivez et trouvez probablement son maître mort non loin de là …

La note à ses côtés semble être une liste de course : « Liste des commissions au marché de Daguefilante » . Parlez aux différents marchands : Kareem Vaincval (le tailleur), Diane Guissant (la fleuriste) et Christophe Lamont (l’épicier).

En parlant avec les différents marchands, voici ce que vous trouvez :

Le code de la note veut dire :
– Trois oranges sanguines = Quelqu’un va être assassiné
, c’est un code utilisé par les espions du roi
– Les roses noires = Magie noire
– Emblème de croissant de lune = Famille Casimir
, les dirigeants de Daguefilante

La fleuriste vous apprend que l’homme trouvé dans l’eau s’appelle Roy. Le tailleur, quant à lui vous dit que le croissant de lune est le symbole des dirigeants de Daguefilante. Il vous conseille également de parler du crime au capitaine Arésin …

Parlez au capitaine Arésin puis à Grenna gra-Kush à l’auberge du Lion heureux.

Dans l’auberge, vous trouvez le livre « Gare aux bancs de sable de Glénumbrie » sur une table face à l’entrée.

Quête annexe : « Parmi les Indomptables »
Vous trouverez les indomptables attablés, si vous n’avez pas déjà pris la quête et que vous êtes de l’Alliance de Daguefilante, Mordra la puissante aura une quête pour vous ! Cela débloque la ligne de compétence Indomptables.

Grenna est un agent de la couronne déguisée en femme du peuple afin de protéger les dirigeants de complots et d’actions contre eux …

En parlant à Stéphane Lévêque vous en apprenant plus sur un certain Martin Lerineaux. Celui-ci l’aurait engagé pour faire une carte des tunnels secrets de la ville …
Prenez la note « De retour chez moi, à Orsinium » en redescendant voir Grenna.

Avant de sortir de l’auberge vous pouvez prendre le livre « Les gâteaux de Donolon » sur le comptoir.

Entrez dans le manoir Lérineaux et trouvez des indices du complot.
Vous trouvez sur le bureau de Martin : « La note de Verrik » . Celle-ci mentionne des agents de la Sangrépine caché dans la cargaison d’un navire, près à sortir la nuit venue afin d’approcher le roi Casimir … Il est également fait mention d’un certain Angof.

Retournez voir le capitaine :

Assassins de la Sangrépine

Un projet d’assassinat vise le roi, contactez Sasana at-Abbas au port pour obtenir son aide.
Cherchez ensuite Verrik et ses assassins. Selon la lettre trouvée chez Levineaux, ils sont cachés dans des caisses dans un bateau au port. (j’ai trouvé un assassin dans la cargaison de La Lydia – Le navire tout à gauche)

Rencontrez ensuite le Roi Casimir.
Montez à l’étage pour protéger le roi. Protégez-le de Verrik !

Récompense : « Justice du roi de l’arbre du Wyrd » Epée à deux mains de la bénédiction du Wyrd en défenseur et 1 point de compétence

L’assassin Verrik travaillait avec Angof. Celui-ci sème le chaos dans toute la Glénumbrie mais le roi et ses espions n’en savent pas plus ! Le roi vous charge de continuer l’enquête en son nom !
Dirigez-vous ensuite vers l’est, en direction de la ferme de Deleyn.

Revirement végétal

Vous croisez un homme ayant besoin d’aide en allant vers la scierie de Deleyn.
Bernard Rédain vous explique que la forêt semble se retourner contre les habitants de la zone. Parlez à la wyresse Hélène.

Rassemblez l’essence d’Aethérius pour protéger le Wyrd.

Suivez la wyresse dans la scierie.

Récompense : Baudrier sans set, trait revigorant

Cendre et répit

Parlez ensuite à la wyresse Jéhanne.
Vous pouvez lire la note « Bon de commande de la scierie de Deleyn » sur la table juste à côté d’elle.
Sauvez les villageois des incendies.

Les racines de l’arbre du Wyrd

Il va falloir utiliser les racines de l’arbre du wyrd pour aider les villageois à fuir la zone.
Nourrissez d’abord les racines

La racine est très peu visible.
(indice : tuez le spriggan non loin de la racine).

Récompense : Robe du Toucher de Sangrépine (infusé)

Les soeurs du Wyrd

Une fois les villageois mis à l’abris, parlez à la wyresse Hélène restée sur place.

La wyresse a étudié le phénomène et pense avoir décelé de la magie Crevassaise ! Personne ne veut en parler : ni les sœurs, pas même les gardiens du Wyrd …

Allez trouver la wyresse Iléana : c’est elle la spécialiste de la magie Crevassaise ! Elle pourra vous aider à voir plus clair sur ce qui corrompt le Wyrd dans la zone.

A la recherche des Gardiens

Vous allez, avec l’aide de la wyresse Iléana, devoir effectuer un rituel pour invoquer une gardienne élémentaire.

Récupérez 5 bras de suturés dans la zone puis rendez-vous à l’autel des Ehlnofey à la Tour de Guetteval.

La Gardienne de la Terre vous informe qu’Angof, un nécromancien crevassais a entravé les gardiennes.

Champion des gardiennes

Vous parlez à Iléana et lui racontez ce que la Gardienne de la Terre vous a confié ! Il faut libérer les Gardiennes afin de reprendre l’arbre du Wyrd.

Dans le camp un peu plus à droite après avoir parlé à Iléana, vous pouvez lire le livre « Fantômes de Glénumbrie » .

Dirigez-vous ensuite un peu plus au nord pour aider les 4 sœurs déjà parties purifier les pierres.

Protégez les wyresses pendant qu’elles détruisent les ronces corrompues.
Affaiblissez ensuite un suturé et capturez-le avec l’amulette qu’on vous a donné.
Sacrifiez-le au site rituel.

Libérez l’esprit du spriggan puis commencez le rituel.

Parlez à la Gardienne de l’Eau.

Récompense : Masse à une main du Toucher de Sangrépine (complexe)

La quête se poursuit à l’arbre du Wyrd de Beldama

Quêtes secondaires

Les quêtes secondaires sont présentes dans toute la zone de la Glénumbrie ! Voici la liste de celles que vous pourrez faire non loin de Daguefilante et de la scierie de Deleyn :

A noter qu’il y a beaucoup d’autres donneurs de quêtes dans Daguefilante : Guildes, Prologues, Récits de gloire, indomptables, champs de bataille …

  • Invitation à Orsinium démarre la quête principale du DLC Orisnium – Note : La quête a été déplacée et n’est plus disponible dans la ville. Vous ne la verrez plus qu’à Fendretour à Taillemont.
  • Complicité démarre la quête de la guilde des voleurs avec Quen.
  • Connaissances oubliées démarre la quête de la guilde des mages avec Valastë.
  • Les ancres du port démarre la quête de la guilde des guerriers. Vous pouvez trouver Béra Lamarreur hors de la guilde ou la maitresse de guilde à l’intérieur.
  • Les voix dans l’ombre démarre la quête de la Confrérie noire avec Amélie Crowe. Note : Le PNJ n’est plus visible ici ! Voyagez vers Coeur-Enclume pour démarrer la quête
  • Une chambre en trop de Félande Demarie vous donne accès à une chambre d’auberge
  • Pour la gloire est la quête des champ de bataille
  • Derrière le voile des ténèbres démarre la quête de prologue de Summerset avec Vanus Galérion.

En vous baladant dans Daguefilante et ses environs vous trouverez les notes suivantes : (Vous pouvez les relire dans votre mémoire éidétique)

  • « Pour la gloire » – la note est accrochée à un arbre non loin des PNJ pour les champs de bataille
  • « Les besoins du cochon » – Après les PNJ de champs de bataille se trouve le porcher Wickton, vous trouverez la note non loin de lui.
  • « Contrats de la maison Corbeguet » est une note qui se trouve dans la guilde des mage. La lire démarre la quête de prologue de Markarth : « L’enquête de Corbeguet » .
  • « Cyrodiil subtropicale : une spéculation » est un livre qui se trouve sur un banc dans la guilde des mages de Daguefilante.
  • « La réalité des esprits » est un livre qui se trouve à l’étage dans la guilde des mages de Daguefilante.
  • « L’almanach de l’aventurier, 1e édition » se trouve à l’entrée dans la guilde des guerriers de Daguefilante, sur des caisses.
  • « L’almanach de l’aventurier, 2e édition » se trouve à l’étage dans la guilde des guerriers de Daguefilante.
  • « Rapport : personnes disparues » se trouve à l’entrée dans la guilde des guerriers de Daguefilante, sur des caisses.
  • « Chevaliers du dragon » dans la tour sud à côté du château de Daguefilante.
  • « Ruminations, par le garde Kléo » se trouve aux pieds du world boss du Surplomb Ouest (Meurtrisseur)
  • « La garde du lion vous attend » sur l’autel dans la cathédrale de Daguefilante (autel de respécialisation).
  • « Autel de mara » dans la cathédrale de Daguefilante – L’autel de pierre se trouve vers la gauche – Vous pouvez examiner la pierre pour découvrir l’inscription.
  • « Manuel d’initiation à la couture » se trouve dans le coin des artisans
  • « Les bases de la forge » se trouve dans le coin des artisans
  • « Le travail du bois pour les demeurés » se trouve dans le coin des artisans (bois)
  • « L’alchimie expliquée à mon apprenti » se trouve dans le coin des artisans (bois)
  • « L’enchantement pour les pas très doués » se trouve dans la maison d’alchimie « Les enchantements d’Ashton »
  • « On recherche : Locataire ! » est une affiche placardée dans la banque de Daguefilante. Lire la note démarre la quête « Une chambre en trop ! » .
  • « Villes de Glénumbrie » vous pouvez trouver ce livre sur le puits proche du tailleur (à côté de la banque)
  • « Ordre du Domaine » dans l’antre Silumn, avant l’escalier qui mène à la salle avec de l’eau.
  • « La note à Lucien » se trouve dans la tour d’Ilessan, directement à droite de l’entrée
  • « Le journal de Grenetta » se trouve dans la tour d’Ilessan, sur les hauteurs non loin de l’éclat céleste
  • « Ordres des Freux écarlates » se trouve dans la tour d’Ilessan, dans une salle au sud sur votre carte – non loin de la note qui démarre la quête de l’antre « Les ressources des Freux écarlates » .
  • « Seigneur d’ivoire : un héros est né, vol. 1 » se trouve non loin du Piton de Bael sur le donneur de quête pour cette zone
  • « Dernière entrée de Claudie » au piton de Bael
  • « Journal de Claudie » au Piton de Bael pendant la quête L’héritage du Piton de Bael
  • « La légende de la maison des frissons » dans la maison du lieu d’artisanat du vent mortel La maison des frissons
  • « Tour d’Ilessan » est une note trouvée pendant la quête du capitaine Farlivère près du camp des Freux écarlates
  • « Le journal d’un Freux écarlate » dans le camp des Freux écarlates
  • « Le journal de Doshia » Dans la crypte de Pierrefroide sur l’île Pierrefroide
  • « Notes sur le Mortuum Vivicus » Dans la crypte de Pierrefroide sur l’île Pierrefroide

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
La copie, même partielle, est interdite ! Merci de respecter mon travail !