Mis à jour le : 21/03/2025

Retour au menu

Négociez avec la tribu de Roncebrèche pour le compte du Domaine

Bienvenue sur le suivi de quêtes en images pour l’Almanach de Cadwell côté Domaine Aldméri. L’histoire de la zone du Bois de Graht se termine par une tragédie ! Mais l’histoire ne se termine pas là ! Le bâton de Magnus n’a toujours pas été retrouvé ! Partez pour Roncebrèche sans délais.

LISTE DES QUETES

Le bâton de Magnus

Après la trahison de Naemon, la Reine doit faire face à de nouvelles difficultés. Elle vous demande de vous rendre sans plus tarder à Roncebrèche pour prendre contact avec le capitaine Sarandil pour récupérer le Bâton de Magnus !

Trouvez le capitaine Sarandil à Marbruk.
Il doit vous mener jusqu’au bâton de Magnus qui se trouve dans le caveau sous la guilde des Mages.

Dans la guilde des mages, le capitaine vous fait passer devant le livre « Les chiens de Val-Boisé » qui est posé sur une table, à gauche.
Entrez ensuite dans la crypte principale.

Le capitaine vous propose d’examiner des plantes rares si vous le souhaitez :

  • Bourgeonde, trouvée dans une caverne de Val-Boisé
  • Larme de Roland, plébiscité des alchimistes, ils prévoient d’en planter dans les jardins royaux
  • Domica rouge, qu’ils essaient de transplanter au Couchant
  • Nirnrave écarlate, comme dans la légende nordique !

Le capitaine vous ouvre ensuite la porte de la chambre des reliques.
Une fois de plus, le capitaine vous fait la visite et vous montre toutes les reliques de la pièce !

  • La gandra-lye, « les arbres-présents » , ils ne savent pas à quoi cela sert
  • La couronne de Nenalata, casque volé par un Bosmer qui a bien accepté de le rendre en échange d’une chanson !
  • Racuvar Bala, probablement une relique tombée de la voute céleste. Les érudits pensent qu’ils en trouveraient plus à Hectahame …

En enfin, le Bâton de Magnus :

Lorsque vous vous approchez pour le saisir … il disparait !

L’illusion s’est brisée lorsque vous vous êtes approché(e) !
Vous êtes face à un caveau vide … Il semblerait que le vice-commissaire Pélidil ait récemment visité le caveau.

Faites votre rapport à la Reine.

Effrayer l’effroyable

A peine votre rapport à la reine rendu que Razum-Dar vous aborde avec un nouveau problème à résoudre :

Le vol s’ajoute aux tensions qui font rage dans le coin avec des rebelles Bosmers … Razum-dar vous apprend que les elfes ici considèrent la Reine comme une ennemie et ne répondent qu’au Roi Nature !

Tentez de discuter avec les tribus de Roncebrèche, hostiles au Domaine. Pour cela, allez parler au thane sylvestre Nirïel. Sur le chemin, vous croisez une bosmer du nom d’Aranias … qui semble peu satisfaite de son entrevue…

Le thane sylvestre ne souhaite pas vraiment négocier et vous répète ce que vous savez déjà : les bosmers ne réponsent qu’au Roi-Nature ! Demandez une audience auprès du Roi-Nature … Votre demande n’ajoute que plus de moqueries dans le ton de la voix du thane … Elle accepte de vous dire comment lui demander audience si vous l’aider à chasser les Orques des bois.

Dans la chambre du thane, vous pouvez lire « Aînés de Roncebrèche » avant de sortir.

Partez chercher l’arbre scintillant.
Parlez à Aranias, qui attendait non loin de l’arbre que vous deviez trouver …

Andur et Aranias sont venus ici pour étudier le Roi-Nature mais le thane sylvestre n’a pas voulu les laisser demander audience ! Aranias vous dit de vous procurer de l’essence de Kollopi sur l’arbre scintillant pour vous faufiler parmi les Orques.

Vous recevez :

Remarque, si vous perdez l’essence de Kollopi, vous pouvez la reprendre sur les arbres kollopi qui ressemblent à cela :

Déguisez-vous avec l’essence de Kollopi puis plantez les graines.
Tuez le chef orque Thragdosh au campement Gushnukbur.
Vous trouvez la note « N’approchez pas de la mine de Gurzag » sur une peau d’animal à gauche de là où se tient le chef.

Audience avec le Roi Nature

Touchez la pierre de pétition au sud de Roncebrèche pour demander une audience avec le Roi-Nature.

Touchez les différentes pierres pour continuer votre discussion avec le roi …

La jeune Aranias, rencontrée plus tôt, est envoyée par l’Héritage voilé pour assassiner le Roi-Nature. Ce dernier sent qu’il ne s’agit pas de la seule raison, il ne la déclare pas encore ennemie.

Récompense : Robes du sauvage (Robe de la Parure du bateleur en infusé)

Le conte du Trameur

Le Roi Nature vous demande de vous rendre plus au sud à la rencontre d’un trameur dénommé Maruin. Il a le sentiment que le destin d’Aranias est lié au sien …

Vous arrivez à la maisonnette du trameur et rencontrez Mariun.

La sorcière de Silatar

Maruin a déjà commencé l’histoire, vous avez un rôle à y jouer.
Dans sa maison, vous trouvez le livre « La Chute de Carac Dena » .
Asseyez-vous et entrez dans l’histoire du Maruin. Maruin vous demande de vous concentrer sur une île au large du Couchant …

Visitez l’île de Silatar.

Faites la connaissance d’Aranias d’avant les événements de Roncebrèche.
Revivez des instants clef de son histoire :

Aranias pense que vous vous connaissez depuis son enfance. Elle n’a pas le droit de quitter Silatar depuis que sa magie s’est révélée être très puissante !

Allez jusqu’au phare avec elle. Vous faites la course avec elle mais elle vous ralenti avec des ronces !

Soudain, Aranias s’aperçoit que la ferme est en feu ! Eliminez les bandits de la ferme !

Aranias vous raconte à quel point elle s’est sentie seule depuis que ses parents l’ont laissée sur l’île.

Maruin souhaite vous montrer d’autres instants de sa vie : Il vous amène au moment où elle montre à ses parents comment elle a créer l’Île de Silatar, ce qui n’est pas bien accueilli … Ensuite, en haut du phare, Maruin vous montre le moment où Aranias a fait s’échouer un navire sur l’île … sans le faire exprès ! Ce qui vaut toujours la colère de ses parents ! Et enfin, voyez le moment dans la grand hall où ses parents lui annoncent repartir au Couchant … sans elle !

Changez-vous et vivez la suite de l’histoire …

Mêlez-vous aux invités de l’Héritage voilé pour en apprendre plus sur Aranias et sur la démonstration qu’elle aura à faire…

Vous affrontez Andur dans le champ et comptez sauver la femme sur laquelle Aranias est censée faire la démonstration.

Aranias refuse de tuer une innocente ! L’histoire s’arrête ici.

Récompense : Bâton Trembleterre (Bâton de glace de la Parure du Bateleur d’ombre en chargé)

Les modifications dans l’histoire du passé d’Aranias a semé les graines de sa transformation mais elle et Andur font toujours route vers le trône du Roi-Nature, vous devez essayer de le protéger. Suivez Aranias et aller à Vercors !

L’histoire se poursuit à Vercors

Quêtes secondaires

Voici les quêtes secondaires à faire aux alentours de Roncebrèche, Marbruk et Vercors :

  • Marbruk
    • L’artisan (Lieu : Marbruk – Donneur de quête : Cinnar)
    • Fauteurs de trouble (Lieu : Marbruk – Donneur de quête : Adamir)
    • Notez que les autres quêtes de la ville sont soit celle de la quête principale soit des quêtes de guilde non liées à la zone
  • La hache maudite de Forthor (Lieu : antre Mine de Gurzag – Donneur de quête : Un sac)
  • Gardien artisanal (Lieu : au sud de Roncebrèche – Donneur de quête : Benduin)
  • Froid comme la pierre (Lieu : le recoin des ombres – Donneur de quête : Anglorn)
  • Chasse à la guêpe (Lieu : au sud durecoin des ombres – Donneur de quête : Radreth)
  • L’arbre évanescent (Lieu : le Val coiffé – Donneur de quête : Lataryon)
  • Labyrinthe
    • Un nœud indéfectible (Lieu : Labyrinthe – Donneur de quête : Sumiril)
    • De l’aide pour Roncebrèche (Lieu : Labyrinthe – Donneur de quête : Un gardien creux)
    • La fleur de la jeunesse (Lieu : Labyrinthe – Donneur de quête : Hartmin)

En vous baladant dans la région, voici les livres et notes que vous pourrez récupérer :


Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
La copie, même partielle, est interdite ! Merci de respecter mon travail !