Les quêtes secondaires de Fangeombre [Nord]
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Nord de Fangeombre.
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Mis à jour le : 11/10/2025
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Nord de Fangeombre. Le guide vous présente les quêtes listées ici.
Doute-de-la-Lune, un marchand de Fort-Tempête se plaint de la présence de mercenaires dans la ville ! Selon lui, ils pillent les habitants de la ville mais il a remarqué qu’ils ne s’en prenaient jamais aux Elfes noirs !
Il aimerait que vous les incitiez à partir !
En parlant avec les mercenaires ou en les intimidant pour partir, ce qui revient le plus souvent c’est qu’ils ne sont pas payés assez pour cela ! Doute-de-la-Lune avait raison, un mercenaire a insinué qu’ils ne ciblent pas ceux qui paient … et les argoniens ne les paient pas !
Lorsque vous cherchez Doute-de-la-Lune à son étal, vous trouvez Hjotild à la place !
A Fort-Tempête, vous rencontrez une cuisinière en détresse !
Angwë a fait un pari avec son ami Veenaza la nuit dernière ! Elle a offensé son ami en prétendant que la cuisine était un art et que lui, ne faisait qu’un « travail de paysan » ! Il se trouve que son ami est chasseur.
Elle a parié qu’elle pouvait chasser des animaux exotiques sans problème !
Vous vous proposez d’aider.
Pour savoir où chasser les animaux pariés vous allez devoir parler à … Veenaza !
Vous récupérez une côte de kagouti et des œufs de guêpe au nord-ouest de Fort-Tempête.
Vous trouvez la chair d’une pince de vasard non loin de Lisemère.
Il faudra que vous voyagiez jusqu’à Hissmir pour trouver un cœur d’Alit.
Choisissez ensuite à qui parler à Hissmir : Angwë ou Veenaza !
Dans le Réaume de Sanghin, vous rencontrez la séductrice Trilvath. Elle sait que des espions du Domaine se promènent dans le domaine de Sanghin ! S’ils veulent rester et participer à la fête il faut qu’ils boivent au gobelet de Sanghin comme tous les autres participants!
Elle veut que vous trouviez les espions et que vous les fassiez boire au gobelet !
La séductrice Trilvath est satisfaite car 3 nouvelles âmes ont rejoint la fête !
Dans le Réaume de Sanghin, vous rencontrez un participant de la fête : Boît-et-chante :
Il aimerait que la troupe d’artistes qui jouait dans le Domaine de Sanghin revienne même sous forme de fantôme afin de pouvoir distraire les Drémora pour enfin s’enfuir !
Vous trouvez Thanelon.
Attribuez-lui une place dans la fête : « Vous devriez monter sur scène » .
A côté de Galmon, vous trouvez « la note de Galmon » qui se rie d’avoir trouvé un passe-droit à son contrat de travail éternel.
Réveillez Galmon et dites-lui que le bar a besoin de ses services !
Réveillez Marwyn et dites-lui que la salle de bal a besoin de ses talents.
Réveillez Marila et dites-lui que la salle de bal a besoin de ses talents.
Vous rencontrez Sienna à Inondelle.
Elle a entendu des bruits de lutte dans le camp du Culte du ver qui est installé non loin du village.
Parlez à Daeril.
Le captif a entendu les adeptes dire qu’ils allaient voler son âme et l’enfermer dans une géode d’anima, une roche pourpre.
A côté de lui vous trouvez une note négligemment laissée là par le Culte du Ver : « Besoin de nouvelles géodes d’anima » dans lesquelles certains adeptes se plaignent de la fragilité des géodes.
Libérez Daeril et aidez-le à libérer les âmes des gardes Nérys, Liam, Wilhem et Gerren.
Dans la tente où se trouve la géode de Gerren vous trouvez la note sur « le trésor du village d’Inondelle » .
Sur la route qui mène à Fangearbre, vous rencontrez Teegya qui se morfond dans son petit campement. Ses guars se sont enfuis dans le marais lorsque Teegya a dû faire face à des crocodiles ! Elle a tout perdu !
Avec les guars en fuite c’est son trésor qui s’est enfuit ! Aidez-la à retrouver ses guars et son rubis !
Les guars sont morts et aucune trace du rubis ! Seule Barbouteuse est en vie ! Capturez-la.
Tuez les crocodiles à la recherche du rubis.
En remerciement, elle vous promet que si vous avez besoin d’un toit à Noctevoile, son nid sera le vôtre …
Elle peut aussi vous parler d’Inondelle, Zuuk et Fangearbre, des lieux dans lesquels elle a déjà voyagé.
Sejaijilax vous accueille devant Fangearbre.
L’archer a besoin d’aide ! Lui et ses frères de couvées sont venus chercher Miharil mais la mine a été attaquée et les argoniens ne savent pas se battre !
Parlez à Surii Dreth, le contremaitre de la mine pour en savoir plus sur l’invasion.
Dreth refuse de parler des gobelins, elle qualifie ça de « problèmes d’ouvriers » . Puisque vous insisté pour sauver Miharil elle en profite pour vous demander de sauver ses ouvriers et de dérober le totem gobelin.
Avant d’entrer dans la mine, vous trouvez la note « Libérez nos frères gobelins ! » par terre.
Entrez ensuite dans la mine de l’arbre boueux.
Utilisez des appâts pour rendre les gobelins non agressifs. Attention, leur effet est très limité dans le temps !
Sauvez Lenam Sero, Eydvi Pot-de-Fer et Miharil.
Dans la mine, vous trouvez la note « Rapport de l’intendant » dans laquelle le contremaitre consigne le travail des gobelins.
Miharil a volé le totem pensant les libérer de leur asservissement mais ça n’a pas eu l’effet escompté ! Ils ont un nouveau chef de guerre. Dérobez le totem au chef de guerre mâche-racines.
En chemin, vous trouvez Hodmar mort, l’examiner commence la quête En souvenir du défunt.
Vous récupérez le totem et entendez la voix d’un homme demandant de l’aide ! Vous trouvez Thragnar Brisefer. Il était censé dompter les gobelins mais il s’est fait poignardé.
Thragnar veut que vous affaiblissiez des gobelins et leur présentiez le totem pour les rendre dociles.
Sous le pont en bois vous trouvez la note « Une affectation facile » . Retrouvez ensuite Miharil à sa hutte.
Donnez le totem à Miharil ou à Thragnar.
Prenez votre récompense auprès de Surii :
Prérequis : Avoir fini la quête Le schisme mais ne pas avoir fait la quête Au secours des reliques de Lisemère
Vous trouvez un cadavre çà la sortie de la mine de Fangearbre.
Vous constater qu’Hodmar a été tué récemment. Il porte une pierre runique dans sa main :
En chemin pour Lisemère vous rencontrez le prévôt Saervild Vent-d’Acier :
Lui et ses hommes ont repéré des troupes du Domaine ! Ils ont besoin d’aide pour rassembler des reliques argoniennes éparpillées dans le Marais à cause des troupes récents !
C’est alors que le fils de Saervild, Njorlund vous crie dessus ! Vous ignorez ce que va faire le retrait des reliques aux dreughs ! Le nordique est catastrophé !
Les remettre n’est pas aussi simple que de les retirer ! Il va falloir effectuer un rituel précis ! Parlez-en aux sylvegardes qui ont établi un campement plus au nord … Il n’y a plus personne dans le camp mais vous trouvez le « journal de sylvegarde » dans lequel la sylvegarde explique d’un événement étrange s’est produit et qu’ellel doit aller enquêter.
Fouillez les tas de boue.
Dans l’un d’entre eux vous trouvez la sylvegarde Raleetal.
Vous retournez au campement et trouvez Njorlund mort avec la lame de son père à côté de lui ! Son père l’aurait assassiné !
La sylvegarde pense pouvoir diriger les dreughs sur le Domaine mais il faut un échantillon odorant du camp !
En entrant dans le campement du Domaine par l’ouest vous trouvez des « Notes sur l’entretien des armes et armures » sur un lit de camp. Vous récupérez aussi un sac de couchage qui devrait faire l’affaire.
Placez le sac de couchage sur le reliquaire sacré.
Entrez dans la caverne de Bourbefond (dans le camp Collet-de-soie).
Vous y trouvez le « rapport d’agent du Domaine » dans lequel l’auteur se vante d’avoir convaincu quelqu’un de sortir les reliques du marais. L’auteur est un voleur de peau qui a pris l’apparence de Saervild !
Tuez « Saervild » et reprenez les reliques.
Vous approchez d’un hameau et voyez le corps sans vie d’une sylvegarde !
Vous inspectez sa tenue, ses blessures … Derrière elle vous trouvez un livre qui semble ancien mais les pages sont arrachées …
Fouillez le hameau abandonné à la recherche des objets manquants !
Vous fouillez une première maison sur la droite et trouvez d’autres argoniens morts … Vous trouvez également un petit sac de toile dans lequel contient la clef perdue de la sylvegarde.
Dans une hutte plus au sud, vous trouvez un livre ancien. Certaines pages sont encore lisibles et décrit la vie paisible du village. C’est un recueil de plusieurs auteurs, le dernier est la sylvegarde Deyapa.
En récupérant la hampe du bâton perdu, le fantôme de la sylvegarde Deyapa vous apparait ! Elle vous raconte comment le Domaine a envahi le village et épuisé la sève de leur Hist !
Dans la hutte de la sylvegarde Deyapa, vous trouvez la note « Les pillards de l’Hist » .
Absorbez des esprits grâce au bâton de la sylvegarde afin d’utiliser les esprits des argoniens pour redonner vie à l’Hist.
L’Hist souffre et brûle ! Il le fait savoir à la sylvegarde ! Détruisez les cuves du Domaine installées sur l’autre rive.
En sortant du village et en vous dirigeant vers le camp de Domaine, vous apercevez Rôde-en-Secret qui … rôde !
Lui parler démarre la quête Une vengeance de sang-froid.
Dans le campement du Domaine, vous trouvez la note « L’ordre général 719a des troupes du Domaine » posée sur une caisse en bois en allant chercher la cuve la plus au sud-est dans le camp (avant la montée).
Brûlez les cuves puis revenez au hameau.
Protégez la syvegarde Deyapa pendant qu’elle effectue son rituel.
Aux abords du hameau abandonné vous rencontrez Rôde-en-Secret qui a besoin d’aide pour venger sa famille massacrée par le Domaine lorsqu’ils sont venus ravager le village …
Tuez et rapportez-lui le cœur de Maldur.
Dans la grande tente jaune de Maldur, vous trouvez le livre « Des argoniens » .
Rôde-en-Secret jette le cœur de Maldur au wamasu !
Vous rencontrez Neeta-Li à Alten Corimont. Elle vous apprend qu’un prévôt est au pilori et qu’elle a déjà réservé son armure !
Parlez à Sénil Fenrila.
Vous lui demandez la raison de sa punition :
Fenrila a eu le malheur de poser beaucoup trop de questions ! La rumeur dit que des pirates font transité des marchandises par ce port pour le compte du Domaine !
Parlez au dirigeant d’Alten Corimont … Pour cela trouvez des informations sur son identité à bord du Bréton Bardé.
Parlez à Un-Œil :
Un-Œil accepte de réfléchir à la libération de Sénil en échange d’une petite enquête sur un khajiit que traite avec le Domaine.
En interrogeant Wayiteh sur le pont, il vous apprend le nom du khajiit : Tsanji. En échange de daril, il vous dit également qu’il y a un rendez-vous d’organisé au sud dans un entrepôt …
Cette quête est la suite directe de Un accueil chaleureux.
Vous avez apporté la preuve à Un-Œil que des pirates commercent avec le Domaine. Avant de sortir de la cabine où se trouve Un-Œil, vous pouvez lire le livre « Traité du noeud » posé non loin du lit.
Interrogez les pirates sur les quais pour savoir où se cache Tsanji.
En intimidant Uzurnarr, il vous révèle que la khajiit se trouve dans une mine abandonnée non loin.
Brûlée vous dit que Tsanji est populaire mais n’est guère intimider et refuse de vous dire quoique ce soit. (Pour convaincre Brûlée de vous parler, vous devrez tuer des troupes du Domaine sur les quais) – Elle vous donne la clef de la cachette.
Shumishun vous dit qu’il y a une trappe sous l’entrepôt qui mène à Tsanji.
Vous trouvez une « lettre abandonnée » dans l’entrepôt.
Empruntez la trappe qui mène à la cachette de Tsanji.
Éliminez Tsanhi et lisez la lettre « archives du navire de Tsanhi » sur son bureau.
S’jah vous interpelle ! Il pensait que vous veniez vous emparer du commandement mais vous lui dites que vous êtes uniquement la pour récupérer le trésor. S’jah vous dit que les pirates ne l’avaient pas encore !
Le pirate accepte de vous aider en échange de la vie sauve pour ses hommes et lui.
Cette quête est la suite directe de Le dernier encore debout.
Tsanji est morte mais le trésor est introuvable ! Un pirate du nom de S’jash est prêt à vous aider si vous lui laisser la vie sauve.
Montez à bord du Gracieux dominateur et trouvez le trésor.
Vous rapportez l’argent à Un-Œil et celle-ci libère Sénil Fenrila !
Elle vous demande un dernier petit « service » puisqu’une Haut-Elfe s’est présentée au port pour acheter du ravitaillement ! Un-Œil veut la voir morte !
Tuez Sirinaire.
Puis parlez à la vice-chanoinesse Servyna.
Le donneur de quête semble visible une fois que la quête Pourparlers touche à son terme ! A confirmer !
Rabeen-Ei écrit à Luteema, cousin de couvée mais elle n’a plus de nouvelle … Même la compagne de Luteema n’a pas répondu …
Portez la dernière lettre de Rabeen-Ei au Bourbier Tamisé.
En sortant d’Alten Corimont, vous rencontrez Erranenen qui a perdu son luth ! Il l’a plus précisément perdu son luth au jeu et pense que son adversaire est une tricheuse !
Parlez à Akishan.
Vous pouvez la persuader d’écouter une de vos énigmes et récupérer le luth facilement !
Si vous ne pouvez pas la persuader, voici les énigmes :
Au sud de l’oratoire du Bassin d’incubation, vous remarquez un nuage étrange :
Vous voulez vous en approchez pour l’étudier et voir ce qu’il se passe là-bas mais vous êtes pris de vomissements !
Vous vous évanouissez !
A votre réveil, vous voyez Rhéa et Marcus se tenant près de vous :
Marcus vous explique que l’Empire a envoyé par erreur une cargaison de poison dans les marais ! Il aurait bien besoin d’aide !
En parlant avec Rhéa vous vous rendez compte que le poison est arrivé avec des ordures que les cités impériales jettent dans les rivières … et cela finit à Fangeombre !
Récupérez une enveloppe de guêpe pour que Rhéa puisse fabriquer son enchantement.
Utilisez ensuite le récipient pour emprisonner le nuage toxique à deux endroits dans le marais : près des ruines de Gandranen et au sud-est de la prison de Blanche-rose.
Donnez ensuite le poison à Rhéa ou Marius.
Si vous donnez le poison à Marius, il s’en sert pour tuer Rhéa.
Cette quête contribue à valider le point d’intérêt Bassin d’incubation pour l’Almanach de Cadwell
Vous trouvez un appareil étrange dans le Bassin d’incubation :
Lisez « La liste d’instructions » laissée par un alchimiste du nom de Ruuvitar.
Ramassez des larves de guêpes et de la sève d’hist conformément à ce que vous lisez dans le manuel.
Indice : vous trouverez les larves en attaquant les guêpes d’essaim près de leur nid, une fois qu’il n’y a plus de guêpes, vous pouvez fouiller le nid !
Testez ensuite le cataplasme sur les plantes.
Informez ensuite la gardienne Keel-Lurash que le Domaine a mis au point un cataplasme pour nuire aux plantes, pour nuire à l’Hist !
Voici les livres et notes que vous pourrez trouver dans la région (hors quêtes) :
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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