Mis à jour le : 06/03/2026

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Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Nord d’Estemarche. Le guide vous présente les quêtes listées ici.

LISTE DES QUETES

Carte

  • Vendaume
    • Préparations festives (Lieu : Vendaume – Donneur de quête : Riggurt l’effronté)
    • Défi amical (Lieu : Vendaume dans le donjon public – Donneur de quête : Borald)
  • Hydromellerie de Voljar
    • Un ami dans la boisson (Lieu : Hydromellerie de Voljar – Donneur de quête : Fens Lacime)
    • La vengeance d’un frère (Lieu : Hydromellerie de Voljar – Donneur de quête : Yraldar Lacime)
  • Mauvaises actions (Lieu : au sud de l’oratoire de Morvunskar – Donneur de quête : Selgaard Fendbûche)
  • Bas Yorgrim
    • Problèmes géants (Lieu : Bas Yorgrim – Donneur de quête : Jorygg Mornaube)
    • Pelleterie (Lieu : Bas Yogrim – Donneur de quête : Hanmaer Reprisepoils)
  • Couronne perdue (Lieu : Ragnthar – Donneur de quête : Malana ou dans le donjon public de Vendeaume)
  • Harmonie naturelle (Lieu : Proche de la mundus du guerrier – Donneur de quête : Imwyn Givrarbre)
  • Le bosquet de Kyne
    • Sanctuaire de la corruption (Lieu : Oratoire du bosquet de Kyne – Donneur de quête : Kralald)
    • Un remède pour Droi (Lieu : Le bosquet de Kyne – Donneur de quête : Fresgil)
    • Pour l’honneur de Kyne (Lieu : Le bosquet de Kyne – Donneur de quête : Fresgil)
  • Chers cousins (Lieu : Antre de Glacemartel – Donneur de quête : Uggissar)
  • Bourberoc
    • Réjouissances et mystère (Lieu : Bourberoc – Donneur de quête : Berj Coeurgranit ou Frirvid Frigeroc)
    • Une dernière volonté (Lieu : Bourberoc – Donneur de quête : Lothgar Main-Sûre – Prérequis : Avoir commencé Réjouissances et mystère)

Préparations festives

En arrivant à Vendeaume, vous croisez Rigurt l’effronté ! Le nordique à la tête de l’expédition pour les échanges culturels est ravi de vous voir ! Après tout vous arrivez à temps pour les aider !
Il vous reconnait seulement si vous avez déjà fait la quête Échanges culturels.

Le thane Méra a confié une mission très importante à Rigurt: organiser la grande fête du Roi-scalde.

Le nordique vous explique que tout part à vau-l’eau : le poisson en saumure en provenance de Bas-Yorgrim n’est toujours pas arrivé ! L’hydromel de Voljar non plus ! Pire ! Selon Rigurt son assistant est parti et n’a jamais rapporté sa tenue fantaisie ! En bref, rien n’est prêt pour la fête !

  • Rapportez des poissons marinés de Bas-Yorgrim
  • Allez chercher de l’hydromel à la brasserie de Voljar
  • Récupérez le vêtement culturel dunmer que Rigurt avait reçu lors de son voyage à Longsanglot !

Vous parlez à Addald Froidoeil sur les quais de Bas-Yorgrim. Avec l’attaque de géants que le village subit, le nordique avait oublié sa livraison ! Il vous donne le poisson sans attendre.

Vous pouvez lui parler pour en apprendre plus sur l’attaque de géants – Le pêcheur vous redirige vers Eiraki Givre-vent à la taverne et commencerez la quête Problèmes géants.

Vous arrivez à l’hydromellerie de Voljar pour tenter de récupérer la commande de Rigurt. Avant même d’aller à la ferme, vous rencontrez les frères Lacime et vous découvrez le malheur qui s’est abattu sur la brasserie ! Leur parler démarrera la quête Un ami dans la boisson.

Dans la ferme, vous vous adressez à Jafrera Lacime pour récupérer l’hydromel de Rigurt. La nordique s’excuse : avec les récents événements, la quantité d’hydromel promise n’a pas pu être rassemblé ! Sur le comptoir vous pouvez lire la note « De l’hydromel, à grands flots ! » .

Vous partez ensuite récupérer le vêtement dunmer que Del Seleth devait rapporter du coffre de la banque.
Vous trouvez Del Seleth dans une grange au nord de la ville. L’elfe noir est en train de fouiller dans une grosse meule de foin en pestant. Pour lui les vêtements que Rigurt lui a demandé de rapporter sont un affront à la dignité de la culture Dunmer.

Fouillez vous-mêmes la meule de foin et prenez les vêtements.

Vous enfilez la tenue que Rigurt a prévu pour vous et vous vous rendez sur les quais pour accueillir les hauts dignitaires.

Vêtement culturel dunmer

Vous retrouvez Rigurt ! Il est déjà ivre et a bu l’hydromel réservé à la fête !

Trop tard pour ajourner la cérémonie !
Les dignitaires sont déjà là ! Son discours est catastrophique ! Il écorce même les nom d’Œil-d’acier et du général Noramil !

Récompense : Anneau robuste de Rigurt (Anneau de l’héritage de fiord en robuste)

Défi amical

Vous entrez dans la Nécropole de Vendeaume et trouvez la note « La notice : Nécropole » directement à l’entrée. C’est une note de Hjurring qui rappelle aux visiteurs de la nécropole le travail du prêtre d’Orkey. Vous pouvez parler lui parler puisqu’il se tient non loin de sa note. Il vous apprend d’ailleurs que des nordiques ne sont toujours pas ressortis des cryptes … Ils étaient visiblement ivres !

Plus loin, après avoir tué un groupe de ragnards affamés, vous faites la connaissance de Borald. L’homme est ravi de vous voir : il ne pensait pas en sortir vivant !

Bien que le nordique soit proche de la sortie, il pense à ses mais restés dans la nécropole ! Jofarr et Nivilane ont bu au festival et sont descendus dans la Nécropole pour rire … ils ne s’attendaient pas à trouver des morts vivants !

Aidez-le à trouver ses amis : Jofarr et Nivilane Orthil.

Vous affrontez un vieux prêtre fantomatique et trouvez le « parchemin du crâne de dragon » .
Vous entendez Jofarr hurler ! Le nordique ivre passe la meilleure nuit de sa vie ! L’homme vous suit sans sourciller, bouteille d’hydromel à la main !

Empruntez maintenant les tunnels gelés à la recherche de Nivilane.
Vous la trouvez Nivilane plus loin dans la caverne gelée, blottie contre la porte d’une antique tombe. L’elfe noire, qui semble tout à fait sobre est ravie d’avoir retrouver ses nordiques et vous demande de les ramener à la sortie !

Récompense : Fléau Draugr (Épée à deux mains de l’héritage de fiord en décisif)

Notes :
Vous trouvez ensuite Jofarr dansant non loin de l’oratoire ! Toujours aussi ivre !
Vous trouvez Borald dans une ruelle une chope à la main. Il réitère ses remerciements pour les avoir sauver !

Un ami dans la boisson

Vous arrivez à l’hydromellerie de Voljar et rencontrez Fens Lacime qui vocifère qui qui veut bien l’entendre que les Poigne-Tempête et le thane-orque sont stupides ! Le nordique st en colère face à tout le bazar qu’ils ont semé ici !

Les Poigne-Tempête ont tué la famille Voljar et tué les civils ! Tout ça pour avoir de l’hydromel gratuitement ! Fens et son frère Haraldar tentent de remettre la brasserie en état de marche ! Le nordique vous conseille d’aller voir Haraldar.

Haraldar vous apprend que les Poigne-Tempête ont tué sa femme, Inga, la fille du propriétaire de la brasserie.
Il vous demande votre aide pour se débarrasser des derniers Poigne-Tempête.

Entrez dans l’hydromellerie.
Affrontez les Poigne-Tempête et mettez la main sur le livre de recettes et les herbes aromatiques !

Vous trouvez les herbes au rez-de-chaussée et le livre « Les recettes de l’hydromellerie de Voljar » à l’étage.
Prenez ensuite les épices rares dans la réserve à l’étage.

Haraldar vous remercie et a encore besoin d’aide pour démarrer la première cuvée d’hydromel. Parlez à Roruld pour savoir ce dont il a besoin. Avant de partir, Haraldar vous confie qu’il a un jumeau, Yraldar ! Il vous demande de surveiller les faits et gestes de son frère car celui-ci voudra surement prendre sa revanche sur le chef Orque …

Roruld a besoin d’aide avec ses ruches ! Les Poigne-Tempête ont mené des géants tout droit sur les ruches, faisant peur aux abeilles ! Le nordique vous demande de vous occuper du géant.

En sortant de l’hydromellerie vous rencontrez Yraldar, blessé et furieux ! Lui parler démarre la quête La vengeance d’un frère.

Près des ruches, vous les secouez pour énerver les abeilles tandis que vous cherchez le géant.
Tuez Brisecrâne et prélevez son orteil.

Rapportez le butin à Roruld qui plaisantait à propos de l’orteil ! Il l’accepte tout de même et vous demande si vous n’avez pas vu son frère Bjoruld. Il était censé rapporter un fût de miel à la grange.
Allez voir à la grange. Vous trouvez Bjoruld en pleine sieste après avoir probablement ingurgité une quantité importante de miel ! Tuez l’ours qui a élu domicile parmi les fûts de miel de la grange et rapportez un fût de miel à Roruld.

Dans la grange, vous trouvez la note « Commandes en souffrance » .

Goutez ensuite le nouvel hydromel de Roruld.

Récompense : Sceau de l’hydromellerie de Voljar (Anneau de l’étreinte de Stendarr en arcane)

La vengeance d’un frère

Vous commenciez à aider les frère Lacime à l’Hydromellerie de Voljar, lorsque Haradlar vous confie que son frère jumeau, Yraldar souhaitera surement se venger des Poigne-Tempête ! Il vous demande de garder un oeil sur lui …

Vous rencontrez Yraldar blessé. Furieux de voir toujours le chef Orque en vie ! Yraldar vous demande de tuer le chef Kazok !

Tuez les soldats du chef et affrontez Kazok gro-Nogremor.
Vous trouvez la note « Mise en garde de Fildgor » sur un sac.

Retrouvez ensuite Yraldar près de la grange.

Récompense : Pantalon de l’hydromellerie de Voljar (Jambes légères de l’étreinte de Stendarr en solide)

Mauvaises actions

Aux abords de la crête de l’ossuaire, vous rencontrez Selgaard Fendbûche qui semble blessé ! Le nordique s’indigne : les morts ne devraient pas se relever et encore moins attaquer les bûcherons !

Vous proposez votre aide à Selgaard qui accepte avec soulagement !
Le bûcheron vous décrit les environs et vous explique quelle famille habite dans quelle maison : lui et sa femme, au nord. Sa cousine vit près des sources ! Quant à son frère, il occupe le bâtiment proche de l’oratoire !

Cherchez sa famille.
Trouvez Jakild, Agnédir et Kerthor.

Dans la cabine de Jakild, vous trouvez Jakild qui semble aller bien mais aussi une note posée sur une table : la « lettre à Jakild » .
La nordique est soulagée de savoir son mari en vie et vous demande des nouvelles du reste de la famille.

Pour entrer dans la cabine d’Agnédir, passez par la fenêtre ! Les draugrs sont à sa porte.
Malheureusement lorsque vous entrez, vous trouvez Agnedir morte, un soldat draugr penché sur son cadavre.
Vous examinez sa dépouille … c’est bien le draugr qui l’aura tuée …
Sur sa commode, vous trouvez la note « Lettre de Gabbi » .

Passez également par la fenêtre de Kerthor Fendbûche car les draugrs sont à sa porte. Kerthor a subi le même sort qu’Agnedir. Sur sa commode, vous trouvez la note « la liste de fournitures de Kerthor » .

Vous trouvez Selgaard et lui apprenez la nouvelle : seule sa femme a survécu à l’attaque !
Le bûcheron se sent coupable d’avoir aidé des voyageurs plus tôt ! Il peste de ne pas avoir été plus méfiant !

Les voyageurs semblaient trop intéressés à la crypte ! Ils posaient toutes sortes de questions techniques à propos du tertre ! Selgaard s’en veut de ne pas avoir agit lorsqu’il a entre-aperçu un casque de l’Alliance dépassé du paquetage d’un des soi-disant « voyageurs » …

Selgaard les a vu partir en direction du Tertre.
Empruntez également le chemin du tertre pour en savoir plus !

Avant d’entrer dans le tertre, vous remarquez les corps de deux hommes morts, ce ne sont pas de draugrs …
Entrez dans la crypte et trouvez l’expédition de l’Alliance.

Derrière une rangée de pièges de flamme déjà activés, vous trouvez un cadavre et le « journal d’Henri » . Dans le journal, le soldat raconte qu’ils se font passés pour des touristes et arpentent les terres glacée d’Estemarche. Il consigne également son appréhension face à son chef Valcent : il ne comprend pas pourquoi Owen, son autre compagnon de voyage se plie en quatre pour lui …

Continuez d’avancer.
Dans la salle suivante, vous trouvez bien le petit campement de l’expédition de l’Alliance ainsi que « le journal d’Ophélia » . Vous trouvez un autre cadavre non loin du feu de camp encore allumé … Dans son journal Ophélia raconte la perte du sergent Marceau (Henri, que vous avez trouvé plus tôt). Elle raconte également que la morte d’Henri n’a fait ni chaud ni froid à Valcent qui est toujours aussi enthousiaste depuis la découverte du tertre …

A peine le journal refermé qu’Ophélia Ceirans se relève d’entre les morts pour vous mettre en garde : Vous n’arrêtez pas Valcent ! » .

Vous décidez de poursuivre et d’explorer les autres salles.
Dans la chambre suivante, vous trouvez Owen Pavelle en vie et enfermé dans une grande cage métallique.

Le Bréton donne son nom mais invente une excuse sur les raisons de sa présence ! Il affirme que Valcent a fini par tuer toute l’expédition.
Vous savez qu’il ment et pouvez le persuader de vous dire la vérité ou bien aller dans son sens et lui demander ce dont il a besoin.

Lorsque vous persuadez Owen, il révèle la vérité identité de Valcent !

Valcent est complètement fou ! Le nécromancien agit en son nom et ne respecte aucun ordre ! Il a dans le projet de lever une armée de morts grâce au tertre ! Il a déjà tué Ophélia.

Libérez Owen de sa prison en tirant sur le levier à la gauche d’Owen (celui qui est bien noté « levier de gauche » ).
Le levier a sa droite le tue puisque la cage est un dispositif sacrificiel.

Rejoignez la dernière chambre où se trouve Valcent.

Affrontez Valcent Tailies.

Sur l’autel vous trouvez le parchemin « Sombre rituel » . La note apposée au document fait état des ambitions de feu Sieur Tailies : renverser le haut-roi Émeric …

Retournez voir Selgaard.

Récompense : Gantelets osseux pesants (Mains lourdes de la garde du dragon akaviroise en solide)

Problèmes géants

Vous entrez dans la taverne de Bas-Yorgrim et parlez à Eiraki Givre-vent. Elle vous apprend que l’attaque de géants a tué beaucoup de villageois ! Les survivants, comme elle, se sont réfugiés dans le camp de pêcheurs :

Elle vous raconte qu’elle est désemparée car c’est bien la première fois que le village subit une attaque de géants ! Jusque là, la cohabitation avait été pacifique ! Les seules attaques dont elle est eu connaissance sont des attaques de voyageurs isolés …

Elle vous demande de parler à son frère Skorvild. Il est parti rassembler des guerriers pour chasser les géants du village.

Vous entrez dans la maison de Skorvild et pouvez lire le « journal de Skovild Givre-vent » posé sur une commode. Vous trouvez le nordique en plein conseil de guerre avec 2 acolytes qui ne ressemblent en rien à des soldats.
Le nordique est plus amical une fois qu’il sait que c’est sa sœur qui vous a envoyé ! Il vous confie une mission ou plutôt plusieurs ! Vous devrez secourir les villageois, récupérer des rations et trouver Burj, son guerrier !

Vous trouvez les fournitures de la milice éparpillées dans le village parcouru par des géants et des loups !

Dans une grande maison brûlée en direction de la grotte aux frimas vous trouvez le livre « Des géants : un traité » . Montez à l’étage pour sauver un des villageois.

Dans la maison d’en face, encore intacte, vous trouvez une villageoise à sauver et le livre « Hurlements dans la nuit » derrière une commode renversée.

Enfin, dans une maison à demi éventrée, plus au sud vous trouvez Burj Lancemartel, le guerrier de Skorvild ! L’homme semble délirer en affirmant qu’il n’a pas toucher aux sacs alors que vous lui dites d’aller se mettre à l’abri avec Skorvild !

Le guerrier vous supplie de l’épargner : il ne veut pas retourner auprès du nordique et de son culte ! Burj vous avoue que Skorvild n’est pas du tout ce qu’il prétend ! Sa milice le traite en dieu et sa recherche du pouvoir a tourné à l’obsession !

Burj a regardé dans les sacs de la milice : les rations sont en fait de la viande de … géants !
Avant de repartir à la taverne de la tête de poisson voir Eiraki avec les preuves de la folie de Skorvild, lisez la note « Bon baisers de Shad Astula » posée par terre.

Partez pour le vieux manoir dans l’espoir d’arrêter Skorvild et son rituel.
Dans la salle principale du vieux manoir, vous trouvez le livre « On n’est que ce qu’on mange » .

Entrez dans la cave qui donne directement sur d’anciennes ruines daedriques !

Tuez Skorvild Givre-vent.
Eiraki pleure la mort de son frère mais il reste encore beaucoup à faire ! Les géants ne sont pas apaisés pour autant ! Eiraki pense que brûler le reste de la viande de géants pourrait suffire à les calmer et leur faire comprendre que les habitants de Bas-Yorgrim sont désolés …

Brûlez les restes des géants sur le grand feu de joie.
Les géants sont aussitôt apaisés !

Récompense : Hache du vent glacée (Hache à une main de l’héritage de fiord en chargé)

Pelleterie

En arrivant dans le village de Bas-Yorgrim, vous rencontrez Hanmaer Reprisepoils qui s’est réfugiée dans un hangar avec d’autres villageois ! Elle vous explique la situation : l’attaque de géants mais aussi de loups !

Vous l’aidez avec quelques peaux de loups ! Vous trouvez la note « La liste du camp de pêcheurs » avant de sortir du hangar.

Récompense : Mantel en peau de loup (Épaule moyenne de l’héritage du fiord en ajusté)

La Couronne perdue

En avançant plus profondément dans la Nécropole de Vendeaume, vous trouvez Malana seule ! Elle était venue là pour convoquer un puissant nécromancien du nom de Lodorr afin de le détruire !

Elle a besoin de ce fait d’arme pour retrouver sa position à la cour du Roi Jorunn !

Trouvez la tombe de Lodorr.
Trouvez son sarcophage et tuer Lodorr.

Malana continue de fouiller ! La nordique cherche la couronne pendant qu’elle vous envoie affronter la manifestation morte-vivante de Lodorr, Ulfnir Givresang.

Vous terrassez Ulfnir et trouvez la Couronne de Lodorr sur sa dépouille.

Apportez la couronne à Malana qui semble différente (elle incante un sort) :

Vous pouvez choisir de lui donner la couronne ou bien la garder.

Donner la couronne

Malana se rie de vous ! « Quel dommage de devez vous tuer » vous qui aviez été si utile !

Poursuivez Malana dans la tombe antique :
Tuez Malana et récupérez la couronne.
Parlez à Lodorr :

Vous récupérez également le mémento la Couronne de Lodor lorsque vous faites la quête pour la première fois !

La capture d’écran ne montre pas la récompense du mémento car j’avais déjà fait cette quête sur un autre personnage !

Garder la couronne

Malana s’énerve lorsqu’elle comprend que vous ne lui donnerez pas la couronne !

Poursuivez Malana dans la tombe antique :
Tuez Malana et parlez à Lodorr :

Vous récupérez également le mémento la Couronne de Lodor lorsque vous faites la quête pour la première fois !

La capture d’écran ne montre pas la récompense du mémento car j’avais déjà fait cette quête sur un autre personnage !

Harmonie naturelle

Vous trouvez Imwyn Givrarbre blessée dans une tour en ruine non loin de la pierre de mundus du Guerrier. Elle veut absolument que vous trouviez le sceau !

Elle vous dit que sa sœur Awyn a essayé d’aller de le cacher mais elle n’est surement pas allée bien loin. Imwyn vous demande de la trouver et de protéger le sceau.

La nordique a été attaqué par les Poigne-Tempête alors qu’elle et son clan communiaient avec Kyne …

Dirigez-vous en direction de Mont-du-Dragon et chercher Awyn.

En passant entre deux collines après avoir dépassé Mont-du-dragon, vous trouvez le corps sans vie de la sœur d’Imwyn. A ses côtés, vous trouvez une lettre : « La lettre à Imwyn » .

Trouvez le sceau de l’harmonie naturelle plus à l’est.
Vous finissez par trouver des Poigne-Tempête morts non loin de rondins de bois entreposés. A leurs côtés, 2 ours sont morts !
Fouillez le sac abandonné pour trouver le sceau de l’harmonie naturelle.

Trouvez la fille d’Imwyn à Vendeaume.
Vous parlez avec Aéranna Givarbre à l’écurie de la ville.

Récompense : Bâton de l’accord de la nature (Bâton infernal de l’étreinte de Stendarr en énergisé)

Sanctuaire de la corruption

Arrivé(e) au Bosquet de Kyne, vous croisez Kralald qui semble inquiet pour ses hommes. Il scrute le chemin menant au Bosquet avec inquiétude.

Le soldat n’ose pas approcher du sanctuaire ! Selons les dires d’un marchand ambulant, l’endroit a été envahi par des sorcières !

Il est bien trop effrayer à l’idée d’aller voir et vous demande de chercher le capitaine Alhana et ses hommes. La brigade était partie au sanctuaire afin de recevoir la bénédiction de Kyne, la déesse de la guerre et Mère des Nordique selon Kralald.

Avancez vers le sanctuaire et cherchez la brigade.
Le marchand ambulant avait raison : les lieux sont envahis et les troupes hostiles !

Vous frappez à la porte de la demeure de la gardienne.
Une voix de femme vous répond ! Il s’agit du capitaine Ahlana. Vous la persuadez que vous n’êtes pas une sorcière !

Parlez avec la capitaine Ahlana.

La capitaine fait l’état des lieux : presque tous ses soldats ont été ensorcelés et Droi est malade. Seuls les 4 personnes que vous voyez dans la demeure sont saufs : Alhana, Fresgil, Ghain et Droi … Dans la maison, vous trouvez le livre « Gardiennes du bosquet » sur une commode. Sur l’autre chevet de l’autre côté de la cheminée, vous trouvez le livre « La déesse des tempêtes, Mère des Nordiques » .

Vous pouvez vous approchez du lit où souffre Droi et parler à Fresgil pour démarrer la quête Un remède pour Droi.

Parlez avec Leifnar, une sorcière peu hostile, pour en savoir plus sur le sort des Gardiennes. Elle vous dit qu’elles ont disparues et qu’il était vain de les chercher !

Sur un des soldats envoûté vous trouvez un hymne à Kyne. Vous pouvez lire le livre « Hymne à Kyne » dans vos objets de quête. Sur un autre soldat, plus loin, vous trouvez la clef de la commode.

Vous retournez dans la demeure des gardiennes pour ouvrir cette commode ! Vous y trouvez le « journal de Huvar » .

Faites votre rapport à Alhana.

Le fait de trouver un livre de chant de Kyne sur une sorcière est étrange, elle ne comprend pas pourquoi une sorcière l’aurait pris à une gardienne.
Vous lui parlez ensuite du comportement étrange des gardiennes noté dans un livre caché dans la commode. Le capitaine Ahlana se demande depuis combien de temps les gardiennes étaient maudites …

Entrez dans la maison de la gardienne en chef.
Dans la pièce, il y a un crâne étrange posé à côté d’un bac à fleurs, un tapis, une tourte à la viande … rien qui ne soit pas à sa place ! Vous goutez même la tourte …

De l’autre côté de la pièce, vous trouvez le « journal de la gardienne Ormi » .

Vous remarquez des flèches logées dans le bois de l’armoire à côté du lit …
Montrez ce que vous avez trouvé à la capitaine : les sorcières sont les gardiennes ! La perte de leurs enfants à la guerre les ont poussées à abandonner leurs croyances les plus profondes !

Un remède pour Droi

Dans la demeure des gardiennes au Bosquet de Kyne, vous rencontrez Fresgil au chevet de Droi. La nordique vous explique la situation :

Trouvez des fleurs appelée « Souffle de Kyne » . Elles sont baisser la fièvre.

Pour l’honneur de Kyne

Cette quête est la suite directe de Sanctuaire de la corruption.

Vous avez enquêté au Bosquet de Kyne avec la capitaine Ahlana. Vous avez découvert que les sorcières qui sont à l’origine de la malédiction ne sont autres que les gardiennes du Bosquet !

Ahlana pense que trouver la gardienne Ormi et la tuer pourrait mettre un terme à la corruption.

Le capitaine refuse toute discussion avec les sorcières ! Pour elles, la guerre a fait des pertes dans chaque famille, cela ne leur donnait pas le droit de prendre ses soldats pour en faire des esclaves sans aucune volonté ! Soudain la capitaine se sent mal !

Trop tard, les sorcières ont tué le capitaine ! Parlez à Fresgil dehors ! La nordique vous apprend que Ghain, l’autre survivant était en fait contrôlé par les sorcière depuis le début ! Il aura profiter du départ du capitaine pour attaquer Fresgil !

Fresgil est sous le choc : la gardienne Ormi ne semble pas savoir que Sahun, un des ses fils a survécu !
Elle vous apprend que Sahun passe son temps à boire à la taverne de la Lune Froide de Vendeaume ! Il a trop honte pour rentrer ! Il se sent responsable de la mort de son équipage ! Vous lui apprenez donc ce que sa mère a fait au Bosquet : la daedromancie …

Retournez au Bosquet après avoir entendu le récit de Sahun.
Affrontez Ormi la gardienne lorsque son fils Sahun met fin au combat. Le nordique n’a jamais perud sa foi en la déesse et veux se battre pour sa mère.

Assistez à la prière du fils pour sa mère

Kyne a entendu la prière de Sahun et purifié Ormi.

Ormi vous apprend que les soldats et le capitaine sont en fait encore en vie sous l’influence d’un sort daedrique ! Ormi pense pouvoir les libérer.

Récompense : Honneur de Kyne (Collier de la garde du dragon akaviroise en sain)

Chers cousins

Vous entrez dans la Chambre de Glacemartel et explorez l’antre.

Vous trouvez les notes suivantes :

  • « Lettre à Idirfa » dans le premier couloir
  • A l’embranchement, lorsque vous tournez dans le couloir vers le nord, vous trouvez le livre « La légende de Thane Glacemartel »
  • Le livre « Les neuf commandements des Huit » se trouve dans la salle de l’éclat céleste
  • Dans le couloir menant au boss de l’antre (en passant par la salle de l’éclat) vous trouvez la note « Lamentation d’Uggissar »

Vous affrontez le thane Glacemartel devenu un draugr puis vous décidez d’explorer la grotte accessible par l’est en sautant sur plateforme. La tombe du thane laisse place à une grotte naturelle et gelée.

Dans la caverne, vous trouvez le cadavre d’Uggissar proche de l’eau :

Vous attrapez le « journal d’Uggissar » et partez pour Fort Amol trouver Idirfa.
Vous pouvez lire son journal depuis vos objets de quêtes.

Une fois la quête rendue, vous pouvez lire le « journal d’Uggissar » .

Réjouissances et mystère

En arrivant à Bourberoc, vous faites la connaissance de Frirvid Frigeroc adossée à un arbre. La nordique se repose et compte bien aller faire la fête à Bourberoc !

La nordique vous invite à les rejoindre et vous dit d’aller parler à Berj Cœurgranit.
Vous trouvez Berj sur le porche d’une grande maison : l’homme vous prend pour un vagabond mais se rend rapidement compte de son erreur ! Il vous met au parfum quant au déroulement des préparatifs de la fête :

Vous devez faire un choix à la place de Berj concernant la cuisine ! Pour ce faire, vous lui demandez s’il aime le steak, ce à quoi il répond que oui ! Il ajoute que le steak d’ours est la seule chose que Kalogar sait cuisiner ! Le ragoût de chèvre d’Heggvir est succulent ! Peu importe le choix, vous devrez aider le cuisinier choisi à récolter les ingrédients !

  • Si vous choisissez Heggvir Héliacrine, elle aura besoin d’une chèvre
  • Si vous choisissez Kalogar, il aura besoin un ours du nom de Griffefer

Une fois l’ingrédient récupéré, parlez à Ralduf Lupin concernant l’hydromel.

Ralduf vous apprend que la clé de la réserve d’hydromel est … perdue ! Arrachée par un loup qui qualifie d’ami …
Trouvez la clé sur un loup et entrez dans la réserve.

Livré l’hydromel épicé à Berj.
Demandez ensuite à Valding le barde de jouer.
Le barde se met alors à jouer : il est grand temps ! La musique commence à peine et vous sombrez dans un sommeil profond ! A votre réveil, certains nordiques sont morts ! D’autres, toujours endormis ! Le barde a disparu …

Parlez avec Arvild Gris-ciel.

Enquêtez sur ce qui vient de se passer.

  • Vous interrogez Jemaar Rougebotte. Ses souvenirs sont flous ! Il se souvient tout de même avoir chanté avec le barde ! Son luth faisait un son étrange … Il croit avoir vu des choses bouger et se déplacer … l’attaque n’était surement pas humaine !
  • Saborm Troussevent vous dit qu’il a pris un coup sur la tête et que ses souvenirs sont également flous ! Il se souvient seulement d’une tarte aux pommes ! Il se souvient qu’il s’est servi une autre part de tarte lorsque le barde s’est mis à jouer …
  • Borahilde Coursehiver était déjà ivra lors de l’attaque. Elle se souvient d’un cri de créature en colère …

Fouillez les environs de Bourberoc à la recherche d’indices qui mèneraient au barde.
Vous trouvez Lothgar Main-sûre blessé. Lui parler démarre la quête Une dernière volonté.

En vous dirigeant vers la Grotte de Bourberoc, vous trouvez Vestrek Cornœil qui vous raconte qu’il a vu le barde être emporté par des riekelins dans la grotte.
Dans la salle la plus au nord, vous trouvez finalement Valding le barde, enfermé !

Valding avoue avoir trouvé le luth ! Il n’est pas vraiment barde ! Il a monté une combine : il joue du luth quelques instants le temps pour ses spectateurs de s’endormir ! A leur réveil, ils sont sonnés et donnent un peu d’or !

Cette fois la supercherie a attiré les riekelins ! Les gobelins ont déferlés sur Bourberoc à cause du son que produit le luth !

Détruisez le luth enchanté !
Récupérez la clef de la cellule sur le chef des Riekelins et décidez du sort du faux barde :

Si vous choisissez de le sauver, il vous accompagne en dehors de la grotte promettant de se rendre.
Si vous décidez de l’abandonner à son sort, rejoignez Vestrek dehors.

Récompense : Casse-crâne de riekelin (Hache à deux mains de l’héritage de fiord en décisif)

Une dernière volonté

Cette quête n’est visible qu’une fois Bourberoc attaquée dans la quête Réjouissances et mystère.

Vous étiez en train de fouiller la zone nord de Bourberoc à la recherche de traces menant au barde responsable de l’attaque de Bourberoc lorsque vous rencontrez Lothgar Main-sûre ! Le vieux nordique est mourant !

Le nordique aimerait avoir son épée et son bouclier auprès de lui avant de mourir !

Apportez-lui ses effets.

Vous entrez dans la Grotte de Bourberoc et trouvez son épée dans la caverne en passant dans le couloir de gauche.
Dans la dernière salle, vous trouvez enfin le bouclier de Lothgar.

Vous trouvez également le livre « Journal de Calo » avant la grille en fer qui permet de sortir de la salle.

Vous sortez de la grotte pour trouver Lothgar mais le nordique est déjà mort.

Placez l’épée et le bouclier à côté de son corps.


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