Les captures de ressources en Cyrodiil
Guide complet des captures et défenses des ressources en Cyrodiil ! Retrouvez toutes les informations importantes sur les engins de siège !
ESO de A à Z ! Plus de 1 200 guides pour tout connaître sur The Elder Scrolls Online !
Guide complet des captures et défenses des ressources en Cyrodiil ! Retrouvez toutes les informations importantes sur les engins de siège !
Mis à jour le : 05/08/2024
Bienvenue sur le guide complet des ressources en Cyrodiil, leur capture, leur défense et enfin les engins de sièges ! Retrouvez toutes les informations utiles sur les ressources de la zone PVP ouverte de TESO, l’influence des ressources sur les forts de Cyrodiil mais également toutes les informations importantes pour tout savoir sur les engins de siège !
MENU
Il existe plusieurs sortes de ressources en Cyrodiil :
Les forts | Ils peuvent être alliés ou ennemis et peuvent être conquis. Les forts sont entourés de ressources qui leur octroient des bonus. Les 6 forts tout autour de la cité impériale compte dans le couronnement d’un empereur dans la campagne ! | |
Les avant-poste | Les avant-postes peuvent être alliés ou ennemis et peuvent être conquis. Ils ne possèdent aucune ressource associée et ne bénéficient donc d’aucun bonus de ressources. | |
Les lieux de productions de ressources | Les fermes, mines et scieries apportent des bonus de défense lorsqu’elles sont associées à un fort ! Elles ne sont associées que si elles sont de la même couleur que leur fort. | |
Les péages | Les péages sont de grandes herses en métal qui bloquent ou non l’accès aux joueurs. Les péages peuvent être détruits … et réparés avec les bons nécessaires de réparation ! | |
Les ponts | Les ponts en pierre laissent accès à certaines routes. Les ponts peuvent êtres détruits ce qui obligent les joueurs à faire un grand détour … ils peuvent être réparés avec les bons nécessaires de réparation ! |
Lorsque vous arrivez en Cyrodiil, vous pouvez vérifier votre carte en appuyant sur M (sur PC).
Vous devriez avoir une carte semblable à celle-ci :
Sur cette carte vous pouvez voir :
Vous pouvez cliquer sur chaque fort pour avoir plus de détails :
Chaque fort, qu’il soit allié ou ennemi est toujours entouré de 3 ressources.
Les ressources peuvent être contrôlées par votre faction ou une faction ennemie indépendamment de la couleur du fort !
Note :
Sur votre carte, vous pouvez vérifier l’avancée des attaques et des défenses de bâtiments grâce aux icônes qui vont changer en fonction de l’avancement du siège :
Chaque ressource autour du fort donne des bonus à celui-ci à condition d’être de la même faction que le fort ! Par exemple, Si vous êtes de la faction rouge, les ressources devront également être rouges pour accorder un bonus au fort !
Il existe 3 type de ressources :
Les ressources sont également importantes pour maintenir un réseau de voyage rapide !
Un fort qui possède 3 ressources (même couleur) n’est pas hors d’atteinte !
Vous pourrez vous y rendre via la téléportation !
Sur la capture d’écran on voit que le fort rouge a 3 ressources bleues, il est donc coupé du réseau !
On peut voir ici un exemple de fort + avant-poste bleu isolés du réseau de téléportation !
En vert, tous les forts vers lesquels vous pouvez voyager.
Posséder les ressources autour du fort donne des bonus au bâtiment en lui-même mais aussi aux PNJ gardes qui vont patrouiller pour défendre le fort en l’absence de joueurs !
Voici les bonus qu’apporte la scierie au niveau 1 et 2 :
Limite défensive de siège supérieure Vous pouvez placer d’autres armes de siège pour défendre cette forteresse. | Amélioration des compétences des gardes archers Les archers des forteresses obtiennent une version plus puissante de certaines de leurs compétences. (Les archers PNJ) | Portes renforcées Les portes ont 45 000 points de vie supplémentaires. |
Limite défensive de siège supérieure Vous pouvez placer d’autres armes de siège pour défendre cette forteresse. | Régénération des portes Les portes régénèrent leurs points de vie quand elles ne sont pas attaquées. |
Voici les bonus qu’apporte la ferme au niveau 1 et 2 :
Gardes robustes Les gardes ont plus de points de vie. | Augmentation de portée des gardes Les mages et archers (PNJ) voient la porté de leurs compétences accrue. | Gardes aguerris Les gardes infligent plus de dégâts. | Gardes endurants Les gardes (PNJ) de votre forteresse sont plus résistants contre les dégâts magiques et les armes de siège. |
Compétences des soigneurs améliorées Les soigneurs de forteresse (PNJ) utilisent des versions plus puissantes de leurs compétences. | Compétences des gardes d’honneur améliorées Les gardes d’honneur de forteresse utilisent des versions plus puissantes de leurs compétences. | Compétences des mages améliorées Les mages de forteresse utilisent des versions plus puissantes de leurs compétences. | Compétences des gardes améliorées Les gardes au corps à corps utilisent des versions plus puissantes de leurs compétences. |
Voici les bonus qu’apporte la mine au niveau 1 et 2 :
Plateforme de siège murale Diverses sections de mur offriront une meilleure protection. | Gardes en armure lourde Les gardes ont une armure plus épaisse. | Murs renforcés Les murs du fort ont 105 000 points de vie supplémentaires. |
Régénération des murs Les murs des forteresses régénèrent leurs points de vie quand ils ne sont pas attaqués. | Déploiement d’angle Les angles des forteresses offrent un emplacement de déploiement d’arme de siège supplémentaire. |
Il est donc très important de prendre le contrôle de ces ressources avant de vous attaquer au fort ennemi afin de réduire les défenses mais également l’isoler du réseau de voyage rapide ! Vos adversaires devront venir depuis leur fort le plus proche en empruntant les routes ce qui permet de grandement les ralentir !
A l’inverse, si vous subissez un siège, c’est vous qui serez ralenti et affaiblit puisque le camp adverse aura pris soin de les prendre avant de s’attaquer au fort ! Prévoyez ainsi un bon stock d’engin de siège qui peuvent aussi servir à vous défendre !
Vous pouvez cliquer sur chaque mine, scierie et ferme de la carte afin d’avoir plus d’information dessus ! Comme pour les forts ceux-ci ont des PNJ qui vont garder le lieu à la place des joueurs ! Ils ont des bonus de défense en faveur de l’alliance qui contrôle la ressource.
Il existe un onglet Production et un onglet Défense pour chaque ressource.
Production de ressources accélérées Cette ressource produit à présent davantage de minerai, bois ou nourriture pour son fort associé. |
Gardes robustes Les gardes ont plus de points de vie. | Gardes aguerris Les gardes infligent plus de dégâts. | Compétences des gardes améliorées Les gardes au corps à corps utilisent des versions plus puissantes de leurs compétences. |
Vous voulez capturer un fort.
La première étape va être de capturer les 3 ressources afin d’isoler le fort ennemi du réseau de voyage rapide ainsi que de le priver des bonus des ressources autour de lui !
Prévoyez ensuite une attaque coordonnée sur la porte principale en prenant soin de mettre des joueurs proches du bélier pour que celui-ci fonctionne !
Envoyez un joueur poser un camp avancé non loin du fort pour permettre à vos troupes de revenir à la vie proche du combat ! Pensez bien au rayon d’action du camp, les joueurs trop loin ne pourraient pas y revenir ! Le camp peut fait revenir 20 joueurs !
Préparer vos trébuchets et balistes pour attaquer la porte en même temps que le bélier (ici aucun bélier puisque je vous prends des captures d’écran sur le PTS :D)
Si l’issue du combat vous est favorable, réparez les portes et/ou les murs détruits grâce aux kits de réparation spéciaux pour Cyrodiil !
Nécessaire de réparation de maçonnerie de forteresse | 300 AP 90 pièces d’or | Répare 5 000 points de dégâts sur un mur de forteresse. | |
Nécessaire de réparation de péage et de pont | 300 AP 90 pièces d’or | Répare 8 000 points de dégâts sur un péage ou un pont. Ne s’utilise que sur les ponts et péage, ne peut pas réparer les forteresses et avant-poste ! | |
Nécessaire de réparation de porte de la forteresse | 200 AP 90 pièces d’or | Répare 5 000 points de dégâts sur une porte de forteresse. | |
Nécessaire de réparation de siège | 200 AP 90 pièces d’or | Répare une arme de siège pour 20 000 PV. S’utilise à côté d’une arme de siège ! |
Selon le patch note pour la MAJ 41, les nécessaires de réparation devaient être unifiés mais ce n’est pas encore le cas pour le serveur live à l’heure actuelle. Sources : Patch note v9.3.0.
Un seul et unique nécessaire pourra réparer les portes, péages, murs et engins de siège !
Le montant réparé sera défini en fonction du type d’objet réparé !
Ainsi, si vous réparez :
Les nécessaires de réparation s’utilisent grâce la roue d’utilisation rapide ! Vous vous approchez de la ressource à réparer et appuyez sur votre bouton d’utilisation rapide ! Attention, il faudra avoir mis les kits dans la roue d’utilisation rapide avant d’essayer de s’en servir !
Les adversaires approchent de votre fort, ils ont peut être déjà pris les ressources qui entourent votre position.
C’est le moment de préparer quelques défenses ! Bien sûr, la meilleure défense vient des renforts de joueurs qui vont pouvoir attaquer les assaillants mais vous pouvez aussi contribuer depuis l’intérieur !
Tout d’abord, vous pouvez acheter des huiles flamboyantes auprès du marchands d’engins de siège dans l’enceinte du fort ! Ne vous en faites pas c’est très abordable ! Seulement 800 points d’alliance !
Placez l’huile au dessus de la porte principale du fort pour pouvoir brûler le bélier et les joueurs qui se risqueraient à essayer de casser la porte !
Préparez également des balistes et catapultes afin de ralentir la progression des ennemis si la porte est détruite.
Pensez également à mettre un camp avancé dans le fort ou à proximité afin que les joueurs puissent revenir à la vie proche du combat ! Il permet à 20 joueurs morts dans le rayon d’action du camp, de réapparaître à celui-ci !
Attention, le camp ne peut être acheté que si vous avez atteint le grade 6 ou + !
Tout comme les engins de sièges, le camp avancé s’achète chez le marchand d’engins de siège pour 20 000 points d’alliance !
Le camp a 50 000 PV et perds 200 PV chaque seconde même sans être attaqué ! Une fois posé, vous ne pouvez plus le bouger !
Si l’issue du combat vous est favorable, réparez les portes et/ou les murs détruits pour vous protéger contre la prochaine attaque grâce aux kits de réparations spéciaux pour Cyrodiil !
Nécessaire de réparation de maçonnerie de forteresse | 300 AP 90 pièces d’or | Répare 5 000 points de dégâts sur un mur de forteresse. | |
Nécessaire de réparation de péage et de pont | 300 AP 90 pièces d’or | Répare 8 000 points de dégâts sur un péage ou un pont. Ne s’utilise que sur les ponts et péage, ne peut pas réparer les forteresses et avant-poste ! | |
Nécessaire de réparation de porte de la forteresse | 200 AP 90 pièces d’or | Répare 5 000 points de dégâts sur une porte de forteresse. | |
Nécessaire de réparation de siège | 200 AP 90 pièces d’or | Répare une arme de siège pour 20 000 PV. S’utilise à côté d’une arme de siège ! |
Selon le patch note pour la MAJ 41, les nécessaires de réparation devaient être unifiés mais ce n’est pas encore le cas pour le serveur live à l’heure actuelle. Sources : Patch note v9.3.0.
Un seul et unique nécessaire pourra réparer les portes, péages, murs et engins de siège !
Le montant réparé sera défini en fonction du type d’objet réparé !
Ainsi, si vous réparez :
Les nécessaires de réparation s’utilisent grâce la roue d’utilisation rapide ! Vous vous approchez de la ressource à réparer et appuyez sur votre bouton d’utilisation rapide ! Attention, il faudra avoir mis les kits dans la roue d’utilisation rapide avant d’essayer de s’en servir !
Les engins de siège vont vous permettre d’attaquer les forteresses de vos adversaires mais également de défendre vos positions ! Il existe différents engins de siège et chaque engin à une fonction qui lui est propre !
Les huiles flamboyantes 100 k PV 800 AP | Les huiles bouillantes se placent sur les grilles en haut de la porte principale pour tuer les assaillants et peuvent aussi servir à détruire les engins de sièges qui ne sont pas sous bouclier de siège. | |
Les béliers 200 k PV 1 800 AP | Le bélier sert à forcer les portes ennemies. Vous devrez être plusieurs sous le bélier pour qu’il fonctionne (3 joueurs min et 6 max). Protégez-le des huiles et des tirs ennemis grâce à la compétence ! | |
Les balistes 100 k PV 1 200 /1 800 AP | Les balistes peuvent détruire les armes de sièges ennemies et affaiblir les ennemis. | |
Les catapultes 150 k PV 1 200 AP | Les catapultes font des dégâts aux joueurs ennemis. Elles peuvent servir en cas d’attaque (vous attaquez) pour réduire les forces ennemies ou bien en cas de défense (vous défendez) pour ralentir la progression des adversaires. | |
Les trébuchets 200 k PV 1 800 AP | Les trébuchets font de très gros dégâts mais ils sont lents à recharger. | |
Arme de siège dwemer 200 k PV Piste d’antiquité | Il existe des armes de siège dwemer à récupérer grâce à des pistes d’antiquité Les pistes se trouvent dans les sacs de gladiateur (récompense de quête répétable de Cyrodiil) Pour en savoir plus, lire l’encart plus loin dans l’article |
Notez que sans prendre de dégâts l’engin de siège va tout de même perdre 500 points de vie par seconde ! Il n’a donc pas une durée de vie illimitée lorsqu’il est déployé !
Plus d’informations sur les engins de sièges servant à l’attaque :
Contre les forteresses Contre les joueurs
balistes classiques | 1800 AP | 2000 de dégâts contre les portes et les murs mais sont moins efficaces contre les joueurs | |
balistes de feu | 1200 AP 450 pièces d’or | 1000 de dégâts contre les portes et les murs ! Elles sont très efficaces contre les joueurs et peuvent poser l’effet Brûlure (DOT). | |
balistes foudroyantes | 1200 AP | 1000 de dégâts contre les portes et les murs ! Elles sont très efficaces contre les joueurs car elle ralentissent et drainent la magie des joueurs pris dans le tir | |
balistes à feu froid | – | 1000 de dégâts contre les portes et les murs ! Elles sont très efficaces contre les joueurs. Comment en avoir ? Rarement dans le coffre des ancres de Cyrodiil et les récompenses du carnage de Blancserpent |
Contre les joueurs
catapulte à fragmentation | 1200 AP | Ne laisse aucune zone au sol en revanche un joueur qui serait touché par ce tir reçoit +20 % de dégâts subis pendant 10 secondes. | |
catapulte à huile | 1200 AP | Lance de l’huile sur les ennemis, ralentit et draine la vigueur. | |
catapulte viandarde | 1200 AP | Fait des dégâts de maladie sur les joueurs touchés. Laisse une zone au sol qui inflige des dégâts de maladie. | |
catapulte incendiaire | – | ??? |
Contre les forteresses Contre les joueurs
trébuchet à glace | 1800 AP | 3000 de dégâts contre les portes et les murs ! Ralentissent les joueurs. | |
trébuchet à naphte | 1800 AP 450 pièces d’or | Projettent une boule de feu qui fait 2500 dégâts. La boule de feu peut faire des dégâts aux bâtiments et aux joueurs. | |
trébuchet à pierre | 1200 AP | 3000 de dégâts contre les portes et les murs ! | |
trébuchet à feu froid | – | 3500 de dégâts contre les portes et les murs ! Comment en avoir ? Rarement dans le coffre des ancres de Cyrodiil et les récompenses du carnage de Blancserpent | |
trébuchet à pierre froide | – | 4000 de dégâts contre les portes et les murs ! Comment en avoir ? Rarement dans le coffre des ancres de Cyrodiil et les récompenses du carnage de Blancserpent |
Les engins de siège sont achetables en points d’alliance auprès des marchands d’engins de siège présent dans les forts, les fermes, les mines et scieries contrôlés par votre faction.
Note : Le PNJ marchand est présent même quand votre faction en contrôle pas le lieu seulement il sera hostile et vous ne pourrez rien lui acheter !
Le marchand vend également des pierres de rappel de fort qui permettent de se téléporter à un fort sans avoir besoin de rejoindre une base alliée ! (Usage unique)
Tous les engins de sièges, les nécessaires de réparation, les camps avancés s’utilisent via la roue d’utilisation rapide !
Une fois l’engin de siège, le camp ou les nécessaires de réparation acheté(s), pour vous en servir, vous devez l’équiper dans votre roue d’utilisation rapide principale comme ceci :
Faites un glisser-déposer de l’engin de siège vers un emplacement rapide.
Une fois en Cyrodiil, vous pourrez appuyer dessus pour le déployer !
Une fois déployé, l’engin commence à perdre de la « vitalité » à raison de 500 points de vie par seconde.
Vous pouvez vous en servir en appuyant sur E, Viser puis tirer en appuyant sur le bouton gauche de la souris.
Notez qu’ici je fais face à un fort de ma faction ! Je ne pourrais pas l’attaquer mais c’est pour vous montrer l’interface de tir devant un fort !
Il existe 3 armes dwemers à récupérer en piste d’antiquité ! Les pistes se trouvent dans les sacs de gladiateurs, récompenses de quêtes répétables de Cyrodiil !
Lorsque vous creusez les pistes, vous recevez un conteneur de construction qui contient l’arme de siège dwemer.
Notez que l’arme sera aux couleurs de la faction du personnage qui ouvre le conteneur !
Le lance-feu | 200 k PV | Le lance-feu dwemer lance un carreau qui inflige des dégâts de feu aux bâtiments et provoques des brulures aux joueurs touchés. | |
Le lance-foudre | 200 k PV | Le lance-foudre dwemer lance des carreaux qui infligent des dégâts de foudre aux bâtiment et inflige Foudroiement aux joueurs touchés. | |
Le lance-givre | 200 k PV | Le lance-givre dwemer lance des carreaux qui infligent des dégâts de givre aux bâtiment et glace les joueurs touchés. |
Merci à Hélyos qui a proposé cette idée de guide et qui m’a donné les infos des dégâts des engins de sièges ainsi que des précisions sur leurs descriptions / utilisations !
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
La copie, même partielle, est interdite ! Merci de respecter mon travail !