Stros M’Kai
Almanach de Cadwell : Stros M’kai. L’histoire de l’Alliance de Daguefilante débute à Stros M’Kai
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Almanach de Cadwell : Stros M’kai. L’histoire de l’Alliance de Daguefilante débute à Stros M’Kai
Mis à jour le : 27/03/2025
Bienvenue sur le suivi de quêtes en images pour l’Almanach de Cadwell côté Alliance de Daguefilante !
L’histoire commence sur les rives de Stros M’Kai.
Vous venez de vous échapper de la Prison des Lamentations et vous voilà arrivé(e) sur un navire, Le fer de lance échoué, qui mouille actuellement dans un port de l’île de Stro’s Mkai … Le Prophète qui vous apparait comme dans un songe vous raconte que votre sortie d’Havreglace vous a séparés et … que l’équipage vous a secouru alors que vous étiez tombé en plein océan !
Parlez à Tumma-Shah sur le navire !
L’argonienne vous explique que vous avez été retrouvé(e) dans l’eau et que le capitaine Kaleen vous a sauvé …
Parlez au capitaine Kaleen …
Le capitaine Kaleen envisage un casse, pour cela elle a besoin de 3 personnes : Jakarn, Néramo et Lérisa l’astucieuse. Trouvez-les sur l’île et sortez-les de situations parfois délicates !
Le capitaine Kaleen vous laisse le choix de qui trouver en premier :
Votre première quête vous emmènera à différents endroits en fonction de qui vous choisissez de contacter en premier :
Vous avez choisi Lérisa.
Lérisa est introuvable, le plus simple c’est d’abord de trouver Hurleur, son singe !
Vous devrez aider Lérisa à sauver son équipage.
Pour recruter Lérisa, faites la quête « Comme des papillons vers la lumière » .
Vous avez choisi Jakarn.
Jakarn est emprisonné dans la Tombe, une prison située sous le palais du chef Bhosek.
Vous devrez aider Jakarn à récupérer un trésor.
Pour recruter Jakarn, faites la quête « Innocente crapule » .
Vous avez choisi Néramo.
Néramo effectue des recherches près de ruines dwemers. Il ne peut pas vous aider tant qu’il n’a pas fini son travail à Bthzark.
Vous devrez aider Néramo dans les ruines de Bthzark.
Pour recruter Néramo, faites la quête « secrets enterrés » .
Si vous vous baladez un peu dans la ville, vous aurez l’occasion de trouver différents textes tels que :
Aider le capitaine Lérisa à sauver son équipage au Port des Saints
En arrivant au Port des Saints, vous croisez Télonil qui a besoin d’aide ! Le marin vous explique que son équipage et lui ont été victime des Dragons des mers !
Fouillez le Port des Saints pour trouver l’équipage du Souffle de la vierge.
Vous recevez : Déguisement de dragon des mers
Enfilez le déguisement et libérez Crénard Dortène, Haerdon et Mékag gro-Bug des griffes des pirates :
Sauvez également le second de Lérisa : Dérégor, enfermé dans le bateau d’Hélane.
Si vous fouillez un peu la zone, vous pouvez trouver « la lettre au capitaine Hélane » dans les quartiers du capitaine. Cette note peut également se trouver dans la maison du capitaine Hélane dans la ville (C’est la maison la plus proche à l’est de l’oratoire).
Le face à face entre Lérisa et le capitaine Hélane se finit mal ! Lérisa empoisonne le capitaine !
Un choix s’offre à vous :
Dans tous les cas, ce choix n’affecte pas la suite de la quête :
Attention une fois votre choix fait et une fois sorti(e) de la cabine du capitaine, vous ne pouvez plus explorer le navire.
Note à part pour la mémoire éidétique !
Une fois la quête rendue, si vous retournez sur le pont, vous verrez 2 nouvelles notes : « La lettre au capitaine Lérisa » et « Marchandises perdues de Dérégor » .
Nicolène, qui travaille pour Lérisa, vous trouve avec vos nouveaux amis :
Il est temps d’aller chercher les 2 autres compagnons prévus pour le casse.
Pour rappel :
Si vous avez recruté les 3 personnages, la quête se poursuit ici : L’équipage du Fer de lance
Sortez Jakarn de prison.
Vous croisez Iriën devant La Tombe :
Entrez dans La Tombe à la recherche de Jakarn.
Sortez-le de sa cellule puis échappez-vous par une sortie latérale pour éviter garder et … Iriën …
Vous sortez du puits puis parlez avec Jakarn.
Aidez-le à récupérer son trésor : une gemme volée à des gobelins de la mine.
Direction le campement gobelin Dévorechien au nord de l’ile.
Quête annexe à faire au camp gobelin : « Ternir la couronne » .
Sur le chemin vous croisez Gugnir qui vous a besoin de votre aide pour tuer le roi des gobelins, Démog.
Récompense : Jambes lourdes « Chausses du tueur de Gobelins » (pas de set – trait entrainement)
Entrez dans la mine et dirigez-vous au niveau supérieur.
Entrez dans la réserve et affrontez Gornog.
Prenez le trésor de Jakarn.
Sortez de la mine.
Parlez à une orque du nom de Moglurkgul qui cherche un bréton … Vous pouvez choisir de lui mentir ou bien de lui montrer la gemme …
J’ai choisit de mentir et prendre le parti de Jakarn.
Retrouvez Jakarn à l’auberge.
En chemin pour l’auberge vous pouvez lire « Punitions de Bhosek » juste avant le pont ainsi qu’une affiche « Un appel à l’action ! » contre les gobelins au nord !
Quête annexe : « Marq le gobelin »
Vous croisez également un orque du nom de Grunyun le Sordide dans un camp sur la route vers l’auberge. L’orque a besoin de votre aide pour ramener son ami Marq à la raison …
Récompense : Pièces d’or
Quête annexe : « Assemblage de sphères »
Une fois Marq aidé, en contre-bas, vous remarquez un cadavre : une jeune femme s’est noyée. Vous examinez le mot qu’elle détient : C’et une note d’un certain Rularn qui offre une récompense pour toutes reliques ou pièces dwemer en état de marche … Prenez la note pour commencer la quête annexe : « Assemblage de sphères » .
Reprenez votre route vers l’auberge de Port-Hunding.
(Vous pouvez rendre les différentes quêtes annexes à tout moment dans votre aventure).
Parlez à Irïen puis entrez dans l’auberge de la Sirène hurlante !
Dans cette auberge, voici les notes que l’on peut lire (dont mémoire éidétique) :
Parlez à Jakarn en lui rappelant bien qu’il vous doit une fière chandelle ! Après tout vous venez de mentir pour lui permettre de récupérer ce trésor ! Il accepte donc de prendre part au casse de Kaleen !
Nicolène vous interpelle (si Jakarn est le premier des 3 recrutés), il est temps d’aller chercher le ou les autres compagnons prévus pour le casse.
Pour rappel :
Si vous avez recruté les 3 personnages, la quête se poursuit ici : L’équipage du Fer de lance
Aidez Néramo dans ses recherches.
Sortez de la ville et trouvez Néramo :
Sur son établi, vous pouvez lire les livres suivants : « Punitions de Bhosek » et « Architecture dwemer par Guylaine » .
Aidez Néramo à entrer dans les ruines. Il a été envoyé en mission par le chef Bhosek pour étudier des mécanismes dwemers …
Récupérez le cristal de convergence primaire puis le cristal de convergence secondaire.
Rejoignez Néramo à l’entrée des ruines.
L’araignée dwemer (« Cliquetain ») contrôlée par Néramo va vous permettre d’entrer !
Cette quête permet d’entrer à Bthzark !
Entrez dans les ruines et aider Néramo à réparer les générateurs.
Vous trouvez une note « Page du journal d’Adubaer » près du générateur est.
Réparez le générateur ouest.
Dans la pièce centrale, retrouvez Néramo.
Sur le bureau, vous pouvez lire la note « Le deuxième fragment du journal d’Adubaer » .
Trouvez la chambre d’assemblage. Cherchez les schémas dwemers …
Lisez la note « Ecrits dwemers » à droite sur un banc.
Lisez ensuite le « Journal de Drivas » .
Continuez de chercher les schémas en prenant une des sorties :
– droite : pièges à éviter
– gauche : automates à éviter
Entrez ensuite dans la mine et emparez-vous des schémas dwemers ! Vous pouvez lire la « note de Morantor » juste derrière :
Vous apportez les schémas à Néramo qui a maintenant une dette envers vous !
Empruntez ensuite le portail pour retourner en ville.
Pour rappel :
De là vous pourrez parler à Lambur pour initier la quête « Pointe du fer de Lance » si vous avez recruté les 3 personnes sinon aller voir la quête L’équipage du Fer de lance si vous souhaitez réunir toute l’équipe.
En fonction de qui vous avez été chercher dans la quête « Le fer de lance échoué » , cette quête vous propose d’allez chercher les autres compagnons :
Pour rappel :
En fonction de votre journal de quêtes et des indices que vous avez, dirigez-vous vers les lieux indiqués ci-dessus ! Le suivi de quête est en lien !
Une fois les 3 personnes recrutées, la quête va se mettre à jour et vous diriger vers Lambur.
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Vous pouvez parler à Lambur puis au capitaine dès que vous êtes prêt(e) à faire le casse ! Le mieux serait d’avoir réuni les 3 compagnons : Lérisa, Jakarn et Néramo !
Allez à la cachette du capitaine une fois l’équipe recrutée. Parlez d’abord à Nicolène pour finir la quête « L’équipage du Fer de lance » :
Le capitaine Kaleen vise les journaux de bord de Bhozek. Ces rapports valent une véritable fortune et peuvent conduire le chef cruel à sa perte …
Parlez au capitaine puis à vos compagnons : Chaque talent pourra être utile !
Choisissez votre acolyte ! Attention si vous refusez leurs idées, vous n’aurez aucune aide !
Dirigez-vous vers le palais ! Vous pouvez lire la note « Appel à l’action ! » sur le pont.
Si vous n’avez pas reçu l’aide de Lérisa, vous pouvez parlez à Foloros dans le coin de serviteurs pour récupérer une tenue.
Vous obtenez : Robes de serviteur
Enfilez la tenue de serviteur et entrez dans le palais de Bhosek.
Vous pouvez lire sur une table à gauche « La lettre au chef Bhosek » .
Effectuez le casse.
Récupérez les carnets de livraisons de Bhosek dans son coffre-fort.
Une fois le casse effectué, rendez-vous sur le Fer de Lance pour parler au capitaine :
Puis partez pour Betnikh.
L’histoire se poursuit à Betnikh
La quête principale vous fait quitter la zone mais vous n’avez pas fini de découvrir l’île ! Vous pouvez en apprendre plus sur la zone et son histoire grâce à quelques quêtes secondaires :
Dans une grotte au nord de l’île, vous trouvé Siraj :
La note s’adresse à Térina. Siraj lui apprend qu’une certaine Irina les avait trahis. Siraj est mort des suites de ses blessures qu’il a reçu pendant le combat avec la traitresse …
Vous trouvez également un bracelet que Siraj comptait remettre à sa sœur …
Rapportez le bracelet à Térina.
Sur le rivage nord ouest, vous trouvez le corps d’une femme qui s’est visiblement noyée. Vous regardez la note qu’elle a sur elle :
Collectez des pièces dwemer sur l’île.
Parlez ensuite à Rulorn.
Sur la route au sud de l’oratoire de la Grotte ensablée, vous trouvez un nordique mal en point. Gugnir et son groupe sont tombés sur des gobelins qui les a massacré ! Gugnir a réussi à leur échapper de justesse.
Gugnir vous demande de l’aide : il souhaite voir le roi des Gobelins mort !
Tuez le roi Démog et prenez sa couronne.
Retrouvez ensuite Gugnir à Port Hunding :
Vous rencontrez Shazim qui boit proche de la plage. il ne sait pas du tout comment il a atterrit là ! L’homme dit être suivi par un signe mais il ne se souvient pas non plus de lui :
L’homme accepte votre aide et vous demande de « dégager » ou non plutôt d’acheter le singe !
Vous empruntez donc le singe Qawi. Suivez-le il semble avoir envie de vous montrer quelque chose !
C’est la lame personnelle de Shazim ! Cherchez sur la plage s’il n’y aurait pas d’autres effets personnels abandonnés !
Récupérer ses affaires et rendez-lui :
Vous rencontrez Grunyun le Sordide au nord de la Port Hunding. L’orque vous met en garde, vous n’êtes pas la/le bienvenue) si vous venez tuer des gobelins !
Son ami Marq est dans le camp plus haut ! Il est devenu fou après s’est fait voler sa bière spéciale …
Retrouvez la bière de Marq dans le camp gobelin.
Rendez sa bière à Marq un peu plus loin dans le camp. L’homme finit par « entendre raison » , se déshabille … et retourne en ville comme cela !
Parlez à son ami Grunyun :
Vous rencontrez Dugroth en plein désarroi au nord de Bthzark ! Sa mère l’a envoyé chasser un monstre mais il s’en sent tout simplement incapable !
L’orque est distrait et n’aime pas la violence ! Il voudrait forger des armes pas taper avec ! Récupérez son épée sur la plage.
Tuez Mortcroc avec lui ou plutôt sans lui puisqu’il prend encore la fuite en laissant tomber son épée !
Vous pouvez l’aider à choisir sa voie !
Vous rencontrez Trélan ! Sa femme Iriana a été enlevée !
Vous vous dirigez alors vers la flotte des pirates au sud.
Vous trouvez Shamal. Cherchez ensuite Iriana.
Vous trouvez un coffre enterré dans une épave de bateau tout au sud de l’île.
Vous trouvez des indices pour déterrer un trésor !
Trouvez la « lettre du capitaine Izad » contre le rocher une fois la quête terminée !
Vous trouverez la note « Une fortune derrière ces murs » au point d’intérêt Pilier du soleil chantant.
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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