Les quêtes secondaires de Malabal Tor [Est]
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Est de Malabal Tor.
Un site fait par une passionnée pour les passionné(e)s de TESO !
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Est de Malabal Tor.
Mis à jour le : 26/06/2025
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone Est de Malabal Tor. Le guide vous présente les quêtes listées ici.
En arrivant dans la Vallée de Peinesang, Mathragor vous supplie de l’aider ! Le chaman Yarnag les a attaqué :
Allez voir Dalaneth.
Vous la trouvez plus haut dans le village en train de lire, elle vous raconte ce qu’il s’est passé :
Dalaneth et Ulagash ont été surpris en train de s’embrasser près du lac … Depuis la paix fragile qui régnait entre les habitants de Peinesang et les Drublog est rompue ! Le chef des Drublog s’oppose fermement à leur union : les adeptes de Mauloch pensent que les orques ne doivent pas se mélanger aux autres !
Aidez Ulagash resté avec eux …
En vous dirigeant vers le lieu où est retenu son amant, vous trouvez le « journal de Dalaneth, page 2 » sur une petite table. Dans cet extrait, Dalaneth raconte leur première rencontre …
Entrez dans l’autel de Mauloch. Affrontez le chaman Yarnag mais c’est trop tard ! Ulagash est déjà mort ! Sur une autre table dans la grotte, vous trouvez le « journal de Dalaneth, page 1 » .
Parlez à Mathragor. L’homme est paniqué : Les Drublogs ont attaqué le village !
Cherchez des survivants dans le village.
Dalaneth est introuvable. Affrontez le chef Ulukhaz … malheureusement Dalaneth n’a pas survécu …
Annoncez la nouvelle à son père dans la grotte de l’autel de Z’en …
L’émissaire de Z’en apparait alors pour tenter de dissuader Mathragor de maudire les orques responsables de ce carnage …
Une autre page du journal de Dalaneth peut être trouvée dans le village : « journal de Dalaneth, page 3 » . Elle se trouve au nord du village sur les hauteurs.
Dans la Vallée de Peinesang, proche de l’eau, vous trouvez le « journal d’un prêtre Z’en » :
Vous pouvez lire le journal dans vos objets de quêtes pour qu’il soit compté comme découvert pour votre mémoire éidétique.
Trouvez les autres écrits dans les grottes autour du village.
Vous trouvez « la fondation de Peinesang » , un « vieux journal Drublog » dans 2 cavernes puis « journal de la chaman Drublog » dans la longère au dessus de l’autel de Mauloch.
Note : les livres des cavernes disparaissent lorsque vous les examinez mais ils ne s’ajoutent pas à votre mémoire éidétique ! Pour cela 2 solutions :
– Les lire dans vos objets de quêtes tant que la quête est active
– Les lire au pied du Trameur Sandaenion lorsque vous rendez la quête (il se trouve proche de la rivière à l’est du village)
Donnez ensuite les journaux au trameur Sandaenion.
Au nord de la Poche de Jode, vous rencontrez la frappeuse Aldewë :
Aldewë a besoin d’aide pour repousser les envahisseurs Maormers.
Elle vous demande d’incendier les voiliers Maormers.
Cette quête est la suite directe de Les marins naufragés
Vous avez sauvé des matelots à l’ïlot du Fer à Cheval et brûlé un manifeste pour empêcher les Maormers de tomber sur des informations très chères au Domaine !
Le capitaine Seritenya a toujours absente ! Retrouvez un frappeur dans la caverne pour lui venir en aide.
Entez dans le bâillement d’ogrim.
L’archi-sorcière est en train de voler les souvenirs du capitaine !
Affrontez l’archi-sorcière Sameht.
Détruisez la géode d’anima et libérez le capitaine.
Au centre du petit village de Havremêle, vous rencontrez la thane sylvestre Dailithil :
Le village a été attaqué par les drublogs ! La fille du thane, Firwin a disparu ! Elle a suivi les miliciens pour chasser les drublogs hors du village mais personne n’est encore revenu … Cherchez-les à l’Ouest.
Vous trouvez une pile de cadavres brûlés dans laquelle vous remarquez une amulette métallique fondue.
Vous trouvez Firwin plus loin mais celle-ci vous dit de rester loin : elle a été mordue mais refuse de dire par quoi. Elle répète qu’elle a fait une terrible erreur et doit se rendre à la « source » … Bien qu’elle ne vous explique pas tout, Firwin a besoin d’aide pour s’y rendre.
Elle vous conduit jusqu’à un bassin de l’aspect d’Hircine !
L’aspect d’Hircine vous dit que Firwin a accepté la bénédiction d’Hircine de bon cœur pour sauver son village mais qu’elle souhaite maintenant s’en débarrasser !
Vous voulez retourner au village pour voir si sa mère est en sécurité. C’est alors que Firwin se transforme en loup-garou et s’enfuit ! Elle ne veut pas que sa mère la voit comme cela …
Vous la trouvez au bord de l’eau :
Le thane sylvestre est blessée, le père de Firwin, Thulendor est de retour et l’a blessée !
Affrontez Thulendor.
Laen la Marcheporte a besoin d’aide à Silvenar ! Elle et d’autres ménestrels ont été choisis pour une représentation pendant l’union des Mains.
Laen est barde. Les ménestrels ont été attaqués en pleine répétition par des loups-garous. Laen a besoin d’aide pour retrouver ses camarades : Buzul, Dadazi et Alanairë.
Récupérez ensuite les instruments des ménestrels.
Vous retrouvez la troupe non loin de l’atelier d’ensemble Le chœur de l’imploration divine.
Attendez que les ménestrels jouent de nouveau pour affronter les loups-garous. Tuez Noirgriffe.
Dans leur tente, vous trouvez la note « Liste de chants pour l’union des mains » .
En route pour le Cour Bondissant, vous croisez un elfe, Nilaendril qui vous attendait … enfin c’est ce qu’il pensait puisqu’il espérait voir arrivé sans tarder les Poings du Thalmor ! La situation est critique : la patrouille qui ravitaille le camp de recherche a été attaqué et même le camp lui-même a été rasé !
Nilaendril espère que des survivants sont peut-être quelque part dans le village ! Il vous demande de l’aide.
Vous pouvez parler un peu plus avec lui et en apprendre plus sur le Cour Bondissant :
Vous fouillez le campement dévasté lorsque le caporal Brelinith sort de sa cachette en vous ordonnant de déguerpir ! Lorsque vous lui dites que vous cherchez les soldats disparus, le caporal vous fait son rapport !
Le capitaine Trelano et le lieutenant sont encore introuvables !
Vous vous mettez en route avec le caporal. Suivez la route qui serpente et fouillez les différents points indiqués sur votre carte :
Les soldats que vous cherchez ne sont pas dans le premier camp au sud mais vous y trouvez plusieurs indices : « Notes de Nilaendril » et « Journal de Ralion, jour 147 » .
Le deuxième camp est vide mais vous y trouvez aussi des notes « Une nuit sauvage » et « Journal de Ralion, jour 149 » .
Dans le camp trop proche de là, en suivant la route vers l’ouest, vous trouvez Ralion … mort ! Marafi est penché au dessus de son cadavre ! Vous affrontez Marafi et lisez le « Journal de Ralion, jour 151 » . Le journal fait mention de la disparition d’une équipe de recherche tout entière dont Marafi ! Ralion écrit dans son journal attendre la venue du thalmor pour le ravitaillement et espère de l’aide pour retrouver les disparus.
Vous continuez ensuite sur la route vers l’ouest et trouvez un autre camp. Celui-ci est plus éloigné des autres. Toujours aucun trace des soldats mais vous trouvez le « Journal de Ralion, jour 132 » . Ralion y consigne la mort de Lowindor, une mort accidentelle mais tragique ! Elle y note aussi la découverte d’un pendentif en os trouvé par Nilaendril. L’inscription n’a pas été déchiffrée …
Vous vous dirigez ensuite vers le nord.
Dans le campement à droite, vous trouvez des zombies morts (pour de bon) récemment ! Le caporal trouvei une épée appartenant à un des hommes que vous recherchez !
Fouillez ensuite le dernier camp : le lieutenant Yvondir est au sol ! Il est blessé ! Il supplie le caporal de l' »arrêter » .
Vous trouvez ensuite le capitaine Trelano priant à un autel devant l’ombre d’Ulthorn : le Limier ! Le capitaine semble comme absorbé !
Il n’est pas là pour cherche querelle et souhaite lui aussi mettre un terme à ce qui se trame ici !
Le Limier vous transporte alors dans les Terrains de chasse et vous comprenez qu’Hircine est lié à tout cela ! Ulthorn vous explique que cet endroit est la prison mentale dans laquelle Hircine l’a enfermé jadis !
Vous devrez répondre correctement pour passer la barrière et atteindre le capitaine.
Sur le premier autel vous trouvez la note « En gage de mon affection » : la note fait référence à la fois où la future Dame Verte Gwaering et Ulthorn ont chassé une bête mais se sont mis en danger ! Gwaering avait utilisé son arc pour atteindre la bête ! Quant à Ulthorn, sa lance ! Ulthorn dit vouloir offrir l’amulette tirée du crâne de la bête en gage de son affection.
Choisissez l’amulette d’os.
S’en suit alors une vision de Gwaering et Ulthorn. Gwaering lui apprend qu’elle vient d’être convoquée à Silvenar.
Sur le deuxième autel, vous trouvez la note « C’est insupportable » . C’est une lettre d’Ulthorn qui semble désespéré après que sa bien aimée ait été choisie pour devenir Dame Verte … Gwaering dépose son arc … La situation et son mariage imminent avec Indaenir lui est insupportable …
Choisissez l’arc de chasse.
Vous voyez ensuite le moment où Gwaering annonce à Ulthorn qu’elle devient Dame Verte et qu’il doit renoncer à être avec elle.
Sur le dernier autel, vous lisez la note « Je ne dois pas reculer » . Ulthorn y parle du moment où il s’est tourné vers Hircine. Il dit dans sa note vouloir revenir au Cour bondissant, village qui l’a vu naitre et y trouver le pouvoir qu’Hircine lui avait promis !
Choisissez le Totem d’Hircine.
La vision qui s’en suit vous montre le rejet de la Dame Verte pour Ulthorn lorsque celui-ci lui parle du pouvoir qu’il a acquis grâce à Hircine. Gwaering voit cela comme une menace et lui demande d’arrêter !
La barrière est maintenant tombée ! Trouvez et tuez le garde-chasse Ozzai.
Sauvez le capitaine.
Ulthorn vous renvoie au Cours Bondissant devant l’autel d’Hircine :
Vous pouvez ensuite lire la note « Prière à Hircine » au pied de l’autel d’Hircine.
Sur la route au sud de l’oratoire du Cour bondissant, l’éclaireuse Arenwë guettait votre passage ! Elle vient avec une mauvais nouvelle : Port Vélyn est attaqué ! Vous devez absolument vous y rendre sans tarder pour participer à sa défense !
Parlez au lieutenant Ehran.
En explorant les Ruines de Roncenoire, vous trouvez Daine, mal en point assis proche de la porte :
L’homme avait peur que vous ne soyez un des bandits auxquels Daine et son frère Dariel voulaient échapper. Dariel est parti chercher un remède mais il n’est pas revenu. Les frères avaient oser s’aventurer dans les ruines à la recherche d’une plante censée guérir Daine.
Vous acceptez d’aller chercher Dariel pour lui.
Vous trouvez la note « Les ruines de Roncenoire » après le grand escalier de pierre sur votre gauche. Vous poursuivez toujours à la recherche de Dariel.
Vous trouvez finalement Dariel :
Vous pouvez alors lui proposer d’aller chercher la sève d’étrangleuse pour lui.
Après avoir vaincu l’étrangleuse Roncenoire, vous récupérez la sève de la plante lumineuse à son pied.
Escortez ensuite Dariel jusqu’à la sortie !
Daine est mal en point mais son frère va tenter de le guérir grâce à la sève lumineuse récupérée plus tôt !
En vous dirigeant vers Sylvanhenge, vous apercevez l’âme de Finoriell, la précédente Dame Verte que vous aviez rencontré au Perchoir de Khenarthi !
Quelque chose empêche l’ancienne Dame Verte d’entrer à Sylvanhenge et de trouver le repos !
Cherchez la gardienne de Sylvanhenge.
Vous trouvez la gardienne Lara dans les racines de Sylvanhenge. Elle est blessée et vous met en garde : la nature est devenue hostile depuis que le Culte du Ver s’est emparé du bosquet sacré !
Lara souhaite réveiller les matrones pour l’aider contre le Culte du Ver. Parcourez les galeries sous les racines et activer leur tombeaux. Les matrones sont les hôtes mortelles des anciennes Dame Verte enterrées ici dans le bosquet sacré.
Entrez ensuite dans Sylvanhenge.
Vous parlez ensuite à l’une des matrones qui vous ordonne de partir ! Elles sont en colère de voir des intrus (vous et le Culte du Ver) perturber le rituel !
A peine votre discussion terminée avec la matrone que le Culte du Ver l’enchaine et l’entraine à eux pour espérer la corrompre ! Parlez avec la gardien Lara. Elle a une idée pour la faire revenir ! Il existe un autel qui sert pour préparer les âmes avant qu’elle ne prenne racine ! Lara souhaite s’en servir pour tenter de ramener Finoriell à elle !
Trouvez 3 gouttelettes sélénites et 5 flammouches stellaires pour purifier l’autel.
A côté de l’autel, vous trouvez un « Journal moisi » dans lequel il est consigné plusieurs observation sur la région.
Purifiez l’autel et parlez avec l’âme de Finoriell :
Le Culte du Ver a peut-être déjà corrompue Finoriell ! Elle doit s’enraciner dans la graine au plus vite afin de se protéger elle et les anciennes Dame Verte ! Finoriell se lie temporairement à Lara le temps pour vous de trouver la graine !
Cette quête est la suite directe de Le réveil
La gardienne Lara sent que Finoriell s’épuise ! Le temps presse ! Vous allez devoir trouver la graine.
Commencez par tuer les tourmenteurs des spriggans.
C’est alors que vous entendez une voix vous dire de suivre la lumière et de rejoindre la cascade ! Tuez les adeptes était pour elle … une perte de temps !
Parlez à la matrone spriggan.
La matrone vous apprend que le Culte du Ver est presque arrivé à ses fins puisqu’il tue Sylvanhenge depuis ses racines ! La survie de Finoriell conditionne celle des spriggans !
La matrone vous indique le chemin pour trouver la graine sacrée, la première graine produite par la première pousse !
Vous voila de retour sous les racines ! Cherchez la graine sans tarder.
Récupérez la graine sacrée et retournez voir la gardienne de Sylvanhenge Lara.
Elle vous apprend que le Culte du Ver est venu pour récupérer Finoriell ! Suivez Lara qui vous montre un raccourcis vers leur camp. Grimpez à la ronce et sauvez l’âme de l’ancienne Dame Verte !
Finoriell est trop faible à présent pour s’enraciner ! La gardienne Lara n’a d’autre choix que de lui donner sa force vitale pour l’aider à s’enraciner dans Sylvanhenge.
Grâce à l’énergie vitale de Lara, Finoriell a pu s’enraciner ! Elle fait désormais partie du Bosquet sacrée au même titre que les autres matrones ! Elle a bon espoir de pouvoir soigner les spriggans et repousser les adeptes ! Lara, quant à elle, se repose dans le sanctuaire.
Tout à l’est de Sylvanhenge, vous rencontrez Aniastë. Elle est en colère : le Culte du Ver a détruit des documents très importants ! Elle pense que la confiance qu’elle avait instauré avec les mammouths est perdue !
Aniastë vous confie son journal ! Vous pouvez lire le « journal d’Aniastë » directement dans vos objets de quêtes.
Aniastë meurt peu de temps après du poison … Trouvez et reprenez les défenses de mammouths gravées volées par les adeptes. (Pour trouver les défenses, tuez des adeptes, certains en auront sur eux)
Trouvez Vanendil et donnez lui les défenses :
A côté du chaudron devant lequel se trouve Vanendil, vous trouvez le livre « Les secrets de Sylvanhenge » . Il n’est pas très facile à voir !
Vanendil vous demande d’arrêter les adeptes avant qu’ils ne détruisent tout !
Retrouvez un couteau cérémoniel.
Déposez ensuite l’ivoire et le couteau dans la fosse à feu.
Si vous n’aviez pas lu le « journal d’Aniastë » dans vos objets de quêtes pendant la quête, sachez que vous pouvez le retrouver au pied des matrones et de l’arbre sacré.
En voyageant vers le comptoir commercial Baandari, vous rencontrez un khajiit du nom de Tabil ! Il vous conseille de faire attention à vous lorsque vous visiterez la ville ! La ville n’est plus si sûre par les temps qui courent.
Tabil vous parle d’Eraral-dro, le chef du clan. Il vous avoue que son maître a des inquiétudes et qu’il serait judicieux d’aller lui parler puisque vous êtes en ville …
Parlez avec Eraral-dro. Le chef de clan avait engagé des mercenaires Coloviens pour protéger la ville mais ils représentent maintenant une menace pour cette même ville !
Interceptez le message que le chef guette !
Vous trouvez le campement du messager un peu plus au nord de la ville. Vous y trouvez la « note pour Rufinus » dans laquelle vous apprenez que les Coloviens attendent une proposition d’un nouvel employeur …
Vous affrontez le messager Rufinus et dérobez la missive de la Côte d’or sur son cadavre. Vous pouvez lire la note dans vos objets de quêtes. La missive est plus directe que l’autre message trouvé dans le camp : la note ordonne le meurtre des khajiits pour lesquels les Coloviens toucheront une belle somme d’argent !
Retournez vite voir Eraral-dro. Suivez le chef dans son bureau pour établir un plan d’action.
Eraral-dro souhaite que vous vous fassiez passer pour le messager.
Fouillez le corps du messager à l’étage et obtenez : Uniforme de messager.
Vous obtenez : Uniforme de messager
Enfilez le déguisement et trouvez la tente du capitaine pour délivrer le faux message.
Trouvez la tente du capitaine et adressez-vous à Aurélia Blasio.
Vous lui délivrez le message sans encombres et retournez voir Tabil, caché non loin.
Les mercenaires dirigent alors leurs attaques contre les loups-garous.
Tabil souhaite que vous preniez une patte de loup-garou afin de leur faire porter le chapeau pour la disparition des commandants.
Vous arrivez sur l’îlot des quatre carrières et trouvez tout d’abord la note « Une bière plus subtile » dans une petite tente.
Récupérez la patte puis assassinez les commandants des mercenaires et maquillez les meurtres en attaques de loup-garou …
Parlez avec Eraral-dro aux portes de la ville. Le chef veut en finir et vite avant l’arrivée du prochain messager !
Une fois que vous rendez la quête, 3 notes apparaissent contre le petit muret à l’entrée de la ville : « La note pour Rufinus » , « La missive de la Côte d’or » et « La missive modifiée » .
Cette quête est la suite directe de Ennemi de mon ennemi
Le plan du chef Eraral-dro a fonctionné mais sans réponse des mercenaires, la Colovie enverra un second messager et la supercherie sera dévoilé au grand jour !
Eraral-dro, qui a l’avantage, souhaite passer à la suite de son plan sans tarder !
La suite du plan consiste à verser une poudre dans les fûts d’alcool afin de rendre inoffensifs les derniers mercenaires encore en place non loin du Comptoir.
Les fûts sont surveillés par des brasseurs qui vous empêcheront d’y toucher. Si vous ne voulez pas tuer qui que ce soit, vous devrez juste attendre que ceux-ci s’éloignent assez pour ne plus rien vous dire !
En attendant que les mercenaires ne boivent la boisson modifiée, Eraral-dro vous envoie chercher le soutien des marchands du Comptoir afin de rassembler assez d’or au cas où tous les mercenaires ne seraient pas touchés …
Tabil se précipite alors que vous récoltez l’or. Il a une mauvaise nouvelle : Eraral-dro a été capturé par le capitaine de la Côte d’or ! Retournez voir le capitaine Aurélia Blasio.
Parlez ensuite avec Eraral-dro qui est attaché sur la tente du capitaine. Le libérer va être plus compliqué que prévu. Parlez avec Tabil. Commencez la négociation avec les chefs des mercenaires en ville et tenter de comprendre ce qui pourrait les convaincre de signer une trêve :
Vous pouvez parler aux artistes qui attendent à l’étage.
Parlez ensuite à Tabil.
Affrontez ensuite le capitaine et libérez Eraral-dro !
Note : Vous retrouvez les chefs des mercenaires et les artistes un peu partout en ville !
Vous rencontrez le trameur Gwilon à l’oratoire de Gardeval. L’elfe vous supplie de l’aider à sauver la trameuse Indinaël faite prisonnière par le Culte de Ver alors qu’ils étaient là, elle et d’autres trameurs pour protéger le site funéraire de l’Ouze …
Vous trouvez la trameuse Indinaël mais elle est blessée ! Elle a besoin de votre aide pour empêcher le Culte du Ver d’asservir les esprits des abjurateurs qui attendent en Ouze leur renouveau !
Brûlez les cadavres de spriggans corrompus par les adeptes.
Dans une des tentes au sud-est, vous trouvez le livre « Parjures d’Ouze » .
Dans le camp nord-ouest alors que vous vous apprêtiez à brûler la pile de spriggans corrompus. Vous apercevez un artefact étrange dans une tente ; l’éventail de pierres de Moranda. L’examiner commence la quête « Un repos bien mérité » .
Après avoir brûlé les spriggans, vous retournez voir la trameuse mais elle n’a pas survécu à ses blessures. Elle vous apparait sous forme spectrale ! Elle a encore une mission à vous confier :
Récupérez le totem d’Y’ffre caché dans le sac en jute posé derrière l’autel de pierre. Chargez le totem avec l’énergie du Gardien Celonron.
Affrontez le Gardien Celonron.
Sur l’autel de pierre vous trouvez le livre « Plongée dans l’Ouze » . Passez dans les feux follet pour charger le totem.
Une fois que vous avez parlé avec le gardien Celonron, trouvez la trameuse ! Même si vous avez drainé une bonne partie de son énergie, le gardien n’est pas hostile.
Vous retournez voir la trameuse … mais son corps a disparu de l’autel de pierre ! Cherchez des indices sur ce qui a bien pu se passer pendant votre absence.
Vous fouillez l’Ouze. Proche d’un petit campement, vous trouvez la note « Chant des esprits » roulée sur un tonneau. Vous trouvez ensuite un tas de papiers dans lequel se trouve une carte. Trouvez l’entrée de la grotte grâce à cet indice …
Devant la grotte, vous pouvez parler à la trameuse Endrith.
Entrez dans la grotte et utilisez le totem pour vaincre la créature qu’est devenue Indinaël à cause du Culte du Ver.
[Gardien Celonron] Si vous aviez persuadé le Gardien de vous venir en aide, il fait apparaitre une forme de lion spectrale pour vous accompagner dans la grotte.
Dans la grotte, vous trouvez la note « Excavation d’Ouze » .
Continuez dans la grotte et vainquez la Liche pour libérer l’esprit de la trameuse.
Dans une tente appartenant au Culte du Ver, en place à Ouze, vous trouvez l’éventail de pierres de Moranda :
En examinant l’éventail, celui-ci se met à …. parler !
Le Culte du Ver tente d’asservir les abjurateurs emprisonnés ici jadis. Les abjurateurs sont des métamorphes qui ont refusé le Pacte vert et qui ont été séquestrés ici par les Bosmers …
Dans la tente, vous trouvez la note « Les créatures spectrales » .
Tuez les adeptes et purifiez les autels afin de rendre le repos aux esprits.
Sur l’autel sud-est, vous trouvez la note « Autels d’ossements » .
Retournez voir l’éventail de pierres de Moranda : la Voix d’Ouze a pu être libérée et les abjurateurs vont retrouver le repos.
A Gardeval, vous rencontrez une écrivain khajiit du nom de Shandi :
Shandi vous dit que l’histoire contée par les Bosmers à propos du Silvenar est fausse et doit être modifiée sans tarder ! Comme vous ne semblez pas comprendre l’urgence de la situation, elle se propose de vous faire rencontrer Élilor pour mieux comprendre l’histoire.
Parlez à Élilor. Celui-ci peste que l’Union des mains n’a plus aucun utilité puisqu’il a perdu sa puissance à cause de la trameuse Indraseth !
Examinez l’Union des mains. Élilor pense que, même si le récit doit forcément être commencé par la trameuse Indraseth, des modifications pourraient être apporté grâce à votre présence.
En touchant l’Union des mains, Indraseth, vous a intégré à l’histoire ! Elle vous apparait alors !
Suivez l’histoire contée par la trameuse et modifiez-la dans l’intérêt de tous …
Entrez dans les cavernes de Gardeval.
Parlez d’abord à Ulthorn le Limier ! Il avoue sans peine qu’il manipule la trameuse afin de modifier l’histoire à sa convenance !
Parlez ensuite au Silvenar. Il a senti que le récit veut le détruire et a besoin d’aide pour l’empêcher !
Interagissez avec les plantes de la même nature que les animaux qui viennent pour attaquer le Silvenar :
Entrez ensuite dans le Cœur de la caverne. Vous rencontrez alors Farandor qui se débat avec un parchemin. Lui parler commence la quête Une idée de roman.
Continuez dans la caverne et affrontez la trameuse en battant son « Silvenar » .
La trameuse perd le combat et reprend ses esprits ! Elle comprend alors que le Limier a corrompu son esprit ! Elle vous donne l’essence du Silvenar et vous supplie d’aider la Dame Verte et le Silvenar afin qu’il s’unisse comme l’histoire le dit !
Entrez dans le Cœur sauvage et racontez l’histoire de la Dame Verte.
Entrez dans la Fin de l’histoire et battez le Limier. La Dame Verte prend alors conscience que ce n’est pas son histoire ! Elle vous confie son essence. Retournez ensuite à Gardeval pour conter la véritable histoire.
Imprégnez l’Union des mains des 2 essences.
Dans le cœur de Gardeval alors que vous suiviez le récit de la trameuse Indraseth, vous rencontrez un bosmer du nom de Farandor qui semble avoir quelques problèmes avec un parchemin !
Le Bosmer vous raconte qu’il a acheté un parchemin à un marchand de Belrata. Celui-ci lui avait assuré qu’il suffisait de raconter ses histoires et que le parchemin ferait le reste mais Farandor a beau raconter son histoire, le parchemin ne se remplit pas ….
Farandor oublie le parchemin magique et souhaite faire appel à une autre méthode !
Obtenez du sang de vargrison et de la chair de Vieille défense pour écrire écrire l’histoire.
Retrouvez Farandor hors de la caverne puis aidez-le à accomplir son récit.
Vous pouvez lire la note » Ô Trameurs sacrés » près des peaux à asperger de sang.
Descendez de l’arbre et scellez les mots dans la fosse à feu.
Apportez le nouveau livre à Shandi.
Sur la rive au nord de Belarara, vous trouvez Yinz-Hei au sol ! Il semble avoir été comme électrocuté par un sort de foudre. En le touchant, vous tombez au sol tout comme lui mais vous arrivez à vous relever pour consulter son journal humide :
Le journal vous indique que si vous trouvez un argonien frappé par la foudre, vous devriez lire la page 23. Ce que vous faites :
Vous vous hâtez de trouver le campement dont il est question dans le journal.
Vous trouvez un campement avec des affaires d’alchimie à l’ouest de l’oratoire de Gardeval.
Examinez le livre et lisez les instructions :
Cherchez ensuite un foudroptère puis ramenez-le jusqu’à l’argonien.
L’argonien de la guilde des mages fait des expériences sur des foudroptères et sur lui-même ! Il a pris une potion de force qui l’a projeté dans la rivière mais il se félicite que son plan de secours ait fonctionné puisque vous l’avez sauvé !
Vous rencontrez Caralith qui espionne le Culte du Ver en place à Abamath. Elle a échappé de peu à un rituel sordide grâce à une elfe, Arithiel ! Mais celle-ci n’est pas revenue !
Vous pouvez parler un peu plus avec Caralith avant de partir à la recherche de sa sauveuse. Elle vous apprend que les ruines d’Abamath sont très anciennes ! Elles ont été érigé par les ayléides sur un sanctuaire orque dédié à Mauloch.
Cherchez Arithiel, une voyageuse qui l’a aidé à s’échapper.
Fouillez les campements.
Vous trouvez Arithiel dans une cage : l’elfe est blessée mais elle est plus préoccupée par la présence du Culte du Ver au sein des ruines que par ses blessures !
Il semblerait que le Culte du Ver soit venu chercher une source de puissance sous les ruines … Il ne faut pas que le Culte puisse invoquer Mauloch ! Aidez-la à arrêter le Culte du Ver et leur chef Cassia Varo dans les ruines.
Commencez par récupérer les pierres de Welkynd pour accéder aux ruines.
Entrez dans les ruines d’Abamath.
Dans le premier recoin à votre droite, vous pouvez lire le livre « Mauloch, patriarche des Orques » .
Avant de disposer les pierres de Welkynd, vous trouvez un sarcophage ayléide dans la salle ronde au sud-est. L’examiner va démarrer la quête Le piège d’âme.
Placez les 2 pierres et tentez d’ouvrir le sanctuaire de Mauloch. Vous touchez la porte du sanctuaire mais un sort protège encore le lieu ! Parlez à Arithiel.
Examinez ensuite le piédestal central d’où semble sortir une étrange fumée noire …
Une voix vous parle à travers la géode d’anima ! Vos objectifs convergent, elle souhaite arrêter le rituel du Culte du Ver et vous souhaiter entrer … pour y mettre fin !
La géode est maudite et a été liée à la porte ayléide ! De ce fait, le seul moyen de la détruire et d’ouvrir le sanctuaire, reste l’offrande d’une âme ! La voix de la géode vous conseille sans aucune subtilité de prendre l’âme d’Arithiel ! Elle vous dit qu’Arithiel était une adepte du Culte du Ver et qu’elle ferait donc l’affaire !
La voix finit par se présenter : c’est Boéthia qui vous parle à travers la géode et son conseil quant à l’âme d’Arithiel n’était pas une suggestion mais un ordre ! Boéthia ne vous laisse pas le choix … Parlez tout de même à Arithiel pour savoir quoi faire !
Choisissez de prendre l’âme d’Arithiel ou celle d’un adepte du Ver.
Dans la grande salle vous pouvez lire le livre « La chute de Trinimac » vers le nord et « la note d’Orlugash » par terre plus au sud.
Si vous choisissez d’épargner Arithiel, vous devrez tuer un adepte du Ver et utiliser la géode après ! (Si vous utilisez la géode avant qu’un adepte ne soit mort, c’est Arithiel, qui vous suit de près, qui sera ciblée !)
Entrez dans le Sanctuaire de Mauloch.
Affrontez Cassia Varo et son ogrim.
En explorant les ruines ayléides d’Abamath, vous trouvez un sarcophage ayléide ainsi que 3 notes tout autour : « Le mage d’ébène » , « Le guerrier perdu » et « La Chance du Voleur » .
Alors que vous vous apprêtiez à toucher le sarcophage pour l’examiner, celui-ci se met à parler ! Une voix vous met en garde : Khanni a été piégée ici par des gens qu’elle avait elle-même engagé !
Déverrouillez le Guerrier en appuyant sur Dame, Amant, Tour puis Guerrier.
Déverrouillez le Mage en appuyant sur Apprenti, Rituel, Seigneur puis Mage.
Déverrouillez le Voleur en appuyant sur Atronach, Ombre, Destrier puis Voleur.
Parlez ensuite à Khanni :
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
La copie, même partielle, est interdite ! Merci de respecter mon travail !