Les quêtes secondaires d’Havreglace
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de Havreglace.
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Mis à jour le : 25/03/2025
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NOTE
La quête principale d’Havreglace peut être suivie en faisant la quête principale du jeu !
Ce guide ne traite que des quêtes secondaires
NOTE
Vous trouverez Rogatus Cinna à l’auberge La Vive étoile de la Cité creuse, c’est le donneur de quête du prologue de Blackwood : Une main mortelle.
Vous arrivez dans la grotte de la dépravation.
En explorant les lieux, vous trouvez une grande salle où dansent des absous. Vous y trouvez la note « Thème de la fête » dans laquelle Nerazakan veut que ses absous chantent et dansent jusqu’à la mort puisque c’est le thème de la fête !
Pour trouver le luth (et le boss de l’antre), dirigez-vous tout au sud et empruntez les escaliers.
Affrontez Nerzakan et emportez le Lutn d’Idria à côté duquel se trouve le livre « L’hôte idéal » .
Vous trouvez la ménestrelle Idria dans la Cité creuse, à l’auberge de la Vive étoile et vous lui rendez son luth :
Non loin de la Flotte perdue se trouve l’antre de la Gorge plaintive. Vous décidez de l’explorer et vous rencontrez un absous du nom de Dralnas Moryon qui a besoin d’aide … on lui a volé son âme !
Il vous demande de l’aide pour détruire la gemme d’angoisse dans laquelle a été versé son âme !
Dans la première grande salle, vous trouvez la note « Ordre des Occideur » .
La gemme se trouve en haut, par contre, le boss de l’antre se trouve en contre-bas, vous pouvez l’affronter une fois la gemme détruite !
Parlez à Dralnas Moryon.
A l’est du Verger se trouve le tombeau de Mal Sorra.
En parcourant les galeries, vous tombez sur le « journal de Nettira » à côté du corps sans vie d’une jeune femme (le journal se trouve à la première jonction entre les galeries du haut et du bas).
Prenez sa lettre et trouvez son cousin Grunskar. Dans sa lettre Nettira raconte avoir été séparée du groupe et mentionne la guilde des guerriers … Vous pouvez lire « Le journal de Nettira » dans vos objets de quête.
En ressortant par le tunnel du bas, vous tombez sur le livre « Malédiction de Mal Sorra » .
Vous trouvez Grundskar à l’auberge de la Vive étoile dans la cité creuse :
« Le journal de Nettira » peut alors être lu sur le comptoir.
En approchant le village argonien Haj Uxith, vous faites la connaissance de la sylvegarde Xohaneel qui vous dit que le village vit un bien sombre jour ! L’argonienne vous fait part des divisions qui font rage au sein du village mais ne peut pas vous en dire plus tant que vous n’avez pas prouvé votre valeur en passant certaines épreuves …
Les argoniens ne peuvent pas vous aider dans la lutte contre Molag Bal tant que les tensions dans le village ne sont apaisées !
Écoutez la discussion entre la sylvegarde et An-Jeen-Sakka.
Participez à 2 épreuves :
Placez ensuite les gemmes :
Choisissez ensuite de trancher la question entre érudits et guerriers. Les guerriers pensent que la vie est sacrée si éprouvante soit-elle et les érudits préfèrent mettre un terme aux souffrances de l’Hist.
NOTE
Les argoniens soutenus seront visibles dans la Cité Creuse puisque compléter cette quête débloque leur maison là bas !
Vous approchez du Pic Répudié :
Sur la route tout au sud, vous pouvez trouver un sac abandonné avec la « note de Kamu » à côté. Notez que ce sac peut également vous aider à trouver les membres de la guilde des guerriers dans la quête principale.
En traversant le pont brisé menant au manoir, vous trouvez le « Message rédigé en hâte » :
La note est signée Stibbons ! Los du passage dans le portail, Stibbons a été séparé du reste du groupe et se trouve prisonnier dans une tour du manoir !
Vous pouvez lire le livre « Vous auriez un instant ? » dans vos objets de quête ! Cela va vous faire débloquer dans votre mémoire éidétique, la note que vous venez de ramasser !
Vous continuez sur la route et trouvez la note « Si j’osais vous demander » dans laquelle Stibbons raconte qu’il a été obligé d’éconduire une de ses géôlières Daedra !
La note suivante sur la route se nomme « La situation devient urgente » . Stibbons raconte que Drasilla continue de lui faire la cour malgré l’attitude sévère de Stibbons !
Continuez de suivre les notes après être entré(e) dans le Pic répudié : « Un prompt secours est impératif » se trouve encore plus haut dans la tour.
Enfin, tout en haut, vous affrontez Drasilla et vous pouvez enfin libérer Stibbons !
Vous retrouvez Stibbons près de l’oratoire des Plaines voilées :
Vous lui dites de se diriger vers la ville mais il n’a pas l’air d’emprunter le bon chemin …
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Aux abords d’un manoir de type rougegarde, vous trouvez Fatahala qui vous dit que Stibbons a des (encore) ennuis !
Entrez dans le manoir des réjouissances et trouvez Stibbons :
Vous le retrouvez en train de faire la fête avec d’autres invitées du manoir … Il vous invite au banquet et voudrait que vous vous présentiez aux sœurs du manoir. Suivez-le.
Vous mangez au banquet quand soudain … le décor est tout à fait différent comme vous l’avait dit Fatahala :
Stibbons court un danger mortel c’est certain ! Stibbons voudrait aller aux bassins se détendre un peu après ce « festin » …
Fatahala est persuadée que vous pouvez aider Stibbons car vous avez vu clair dans le jeu de Nuzara, Rajjaima et Shayaifa un cour instant pendant le banquet !
Parlez à Shayaifa sur place.
Versez les réactifs de Fatahala dans le bassin d’ablution afin de percer à jour les illusions pour de bons.
Vous voyez maintenant le manoir tel qu’il est … Parlez avec Fatahala puis retrouvez Stibbons dans le manoir.
Vous le trouvez dans la réserve à l’étage ! Le pauvre est en cage et en sous-vêtement ! Trouvez la clef et faites-le sortir !
Pour prendre la clé, vous devrez affronter Shayaifa au rez-de-chaussée.
Laissez du temps à Stibbons pour se rhabiller ! L’homme est dans tout ses états, on lui a volé les bijoux de ma dame (Dame Laurent) :
Récupérez les bijoux dans les deux chambres du bas.
Affrontez Nuzara dans la chambre d’émeraude et Rayyaima dans la chambre de diamant.
Retrouvez ensuite Stibbons devant la caverne proche des bassins.
Traversez la caverne et sortez du manoir des réjouissances.
Cette fois-ci l’homme conduit Fatahala à la Cité Creuse ! Ils y seront en sécurité !
Vous arrivez à la Flotte perdue, à l’est du Verger. Parlez au capitaine Un-Œil.
Le capitaine vous explique qu’elle et ses hommes cherchaient la Flotte perdue dans les eaux de Thras lorsqu’un tourbillon les a envoyés en Oblivion ! Ils se trouvaient loin de chez eux à cause d’une légende d’Alten Corimont qui raconte que certains navigateurs argoniens faisant partis de la flotte qui a pillé l’archipel de Thras étaient revenus cousus d’or !
Dans le camp, vous trouvez le « Journal de Tsona-Ei, vol. 1 » .
Trouvez le second Jalan.
Protégez-le pendant qu’il tente d’ouvrir la cabine de la Belle conquérante.
Le second touche le trésor et se change en squelette !
Affrontez le second sous l’emprise de l’amiral de la Flotte Perdue. Vous trouvez le « Journal de Tsona-Ei, vol. 2 » dans la pièce.
Trouvez le capitaine Un-Œil dans la cabine de la Spriggan oppulente.
Vous trouvez le « Journal de Tsona-Ei, vol. 3 » dans la pièce.
Cette quête est la suite directe de « Un cimetière d’épaves »
Le capitaine Un-Œil n’en revient pas que tout le trésor ait été gâché par une malédiction ! Elle souhaite retrouver le spectre qui a ensorcelé son équipage et veut sa mort !
Écoutez le squelette argonien venu vous mettre en garde :
L’Ère d’or renferme le dernier chapitre du journal du squelette Tsona-Ei. Si vous le trouvez alors vous apprendrez comment atteindre le sanctuaire de l’amiral. Vous trouvez le « Journal de Tsona-Ei, vol. 4 » dans la cale.
Dirigez-vous vers le tunnel qui mène à la tour de Corail.
En chemin, vous trouvez un os du bosco. L’examiner, commence la quête Les obstinés ne font pas de vieux os.
Entrez dans la Tour de Corail.
Affrontez l’amiral de la Flotte perdue et récupérez la couronne d’ossements.
Parlez au capitaine Un-Œil qui souhaite récupérer la couronne, probablement maudite, pour contrôle l’équipage squelette ! Elle souhaite attaquer Molag Bal avec !
Vous pouvez choisir de lui donner ou de refuser de lui donner !
Si vous choisissez de détruire la couronne, les squelettes de la Flotte deviennent pacifistes.
Dans la Flotte perdue, vous rencontrez le crâne du bosco :
Le Bosco aimerait que vous lui rapportiez des nouveaux os !
Trouvez lui des fémurs, des humérus, des os iliaques et une cage thoracique sur les squelettes du coin !
Le Bosco Ostéos est nouveau sur pied !
Vous empruntez le portail vers les Falaises du désastre. Vous trouvez un Observateur, la Matriarche Estre, Thallik et Angof l’immortel en pleine réunion.
Tous remarquent enfin votre arrivée. Parlez à l’observateur.
Des épreuves attendent les mages enchaînés ainsi que ceux qui ont déçu Molag Bal …
Cherchez à en savoir plus sur le jeu auquel vous allez devoir participer.
La matriarche Estre, Thallik et Angof ont déçu le seigneur des manigances, pour se rattraper ils doivent faire concourir leur champion, les mages enchainés. Si un champion échoue, le meneur échoue !
Entrez dans l’arène et voyez le jeu par vous-même.
NOTE
Les noms des meneurs vous rappelle peut-être quelque chose et eux aussi se souviennent de vous !
Trouvez Juline Ginis, le champion d’Angof :
Plantez les graines sur les soldats de l’Héritage morts pour Juline.
La graine transforme les morts en zombies pacifiques.
Trouvez Mim, le champion de Thallik.
Trouvez le Cercle runique de Thallik Verarche. Parlez à Thallik pour connaitre l’utilisation de la rune de mort.
Utilisez la rune dans le cercle pour vous transformer et tuez des adversaires.
Trouvez Relmus, le champion de la haute-matriarche Estre :
Trouvez l’Ombre qu’il a perdu !
Le Bouffon de la cour de l’ombre vous dit qu’il faudra récupérer 3 fragments pour restaurer le masque des ombres de Dame Estre.
Retournez voir l’Observateur.
Choisissez votre camp :
En fonction du camp que vous choisissez, vous aurez la quête :
Cette quête est la suite directe de « La guerre éternelle » si vous avez choisi Estre.
Vous avez choisi le camp de la matriarche Estre. Allez lui parler.
Pour gagner vous aller devoir affronter les autres champions !
La haute matriarche Estre vous donne son masque des ombres.
Affrontez le champion d’Angof : Pladrin le sage. Juline a pu s’enfuir.
Affrontez le champion de Thallik : Kalin Thal. Mim a pu s’enfuir.
Vous retrouvez Relmus à l’entrée :
L’observateur triche et a changé les règles du jeu voyant que vous gagniez.
Entrez dans la vigie et voyez ce que l’Observateur a prévu comme récompense …
Affrontez l’Observateur.
Parlez ensuite à l’Observateur ! Vous l’aviez vaincu mais il n’est pas mort !
Le choix s’offre à vous : sauver la haute matriarche Estre ou …. les tous les mages !
Vous pouvez l’intimider et repartir avec tout le monde !
NOTE
La maison des ténèbres de la Cité Creuse sera débloquée à la fin de cette quête ! Si vous sauvez Estre, elle sera à la maison et dans l’auberge la Vive étoile. Si les mages sont sauvés, ils se retrouveront à la bibliothèque !
Cette quête est la suite directe de « La guerre éternelle » si vous avez choisi Angof.
Vous avez choisi le camp d’Angof. Allez lui parler.
Quête à faire
NOTE
La maison des ténèbres de la Cité Creuse sera débloquée à la fin de cette quête ! Si vous sauvez Angof, il sera dans la maison. Si les mages sont sauvés, ils se retrouveront à la bibliothèque !
Cette quête est la suite directe de « La guerre éternelle » si vous avez choisi Thallik.
Vous avez choisi le camp de Thallik. Allez lui parler.
Quête à faire
NOTE
La maison des ténèbres de la Cité Creuse sera débloquée à la fin de cette quête ! Si vous sauvez Thallik, il sera à l’auberge La Vive étoile. Si les mages sont sauvés, ils se retrouveront à la bibliothèque !
En sortant de la Cité Creuse vous pouvez croiser un khajiit Ahirunz qui vous raconte que sa femme a perdu la vie alors qu’ils s’étaient réfugiés dans une grotte plus loin à l’est …
Notez que lui parler ne démarre pas de quête – C’est juste un indice pour trouver la grotte.
Vous explorez la Grotte aux trophées, lorsque vous trouvez à l’entrée du premier tunnel, la note « Journal d’un mage de la guilde » et un pendentif loin dans l’antre :
Trouvez Ahirunz pour lui remettre le pendentif.
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Vous trouvez Malkur Valos non loin de la Cour de l’outrage ! Il faisait lui aussi parti de l’équipe arrivée à Havreglace. Il est arrivé avec quelques mages mais c’est le seul qui n’a pas été capturé !
Le mage a entendu le juge Xiven démarrer leur procès.
Aidez-les mages.
Commencez par détruire les protections dans les tours.
Dans une des tours, vous lisez la note « Affichette du Pichet sans fond » Le bas de la note est inquiétant et semble laisser penser qu’il y a un problème avec l’hydromel …
Vous trouvez la note « Rappel du juge » sur une table dans une maison totalement éventrée. Trouvez ensuite la clé en empruntant le grand escalier en pierre au nord.
Dans le bâtiment effondré juste après l’escalier vous trouvez la note « A propos des prisonniers » .
Récupérez la clé après avoir affronté Kyngogurth.
Déverrouillez la Salle du Jugement. Affrontez le magistrat Bogtro puis, sauvez les mages.
Secourez Tarrami, Dithis Romori et Denthis Romory.
Défendez les mages pendant qu’ils essaient d’ouvrir la porte.
Affrontez le juge Xiven.
NOTES
Vous pouvez utiliser le portail que les mages ouvrent vers la Cité Creuse !
Vous allez pouvoir les retrouver dans la Cité Creuse à la bibliothèque ! Cette quête déverrouille le bâtiment !
Vous rencontrez Gadris près d’un camp de fortune au nord du laboratoire infâme :
Le mage semble parler à quelqu’un d’autre mais vous ne voyez personne.
Le mage ne parle pas tout seul mais le khajiit, Zur, avec qui il parle semble être dans sa tête !
Le mage vous explique alors ce qui se passe : des daedra ont fait des expériences sur Zur et lui pour fusionner leurs âmes ce qui est en train de les tuer tout les deux !
C’est alors que Zur, l’alchimiste, qui apparait :
Trouvez les notes de Zur et la teinture de perle pour essayer de dissocier les âmes.
Vous trouvez la « recette de la potion de transmutation » et « Transmutation des créatures vivantes » .
Trouvez ensuite l’entrée du laboratoire.
L’entrée du laboratoire est effondrée. Zur prépare une potion pour vous transformer en singe afin de passer les gravats.
Lisez le « carnet de notes du mage Gadris » .
Ramassez les ingrédients du carnet de note.
Lisez ensuite « les notes sur le catalyseur » .
Recueillez ensuite du sang corrompu dans le laboratoire expérimental après avoir vaincu l’atronach de chair qui garde le bureau.
Gadris et Zur commencent à fatiguer … Faites ensuite fondre les composants.
Cherchez le cristal pour alimenter le mécanisme.
Le mécanisme va supprimer une des âmes lors du processus ! Gadris vous demande de choisir !
Affrontez le surveillant Xvarik.
Démarrez le processus d’anti coalescence et choisissez qui sauver :
A droite, Zur.
A gauche, Gadris.
Utilisez le levier du mage que vous souhaitez sauver.
Il n’y a pas de bon choix et le mage sauvé va regretter la perte de l’autre.
Parlez au survivant et récupérez la lumière de Méridia.
Ici j’ai choisi Zur mais la récompense est la même avec Gadris :
NOTE
Le mage sauvé va débloquer le laboratoire de sombre alchimie dans la Cité Creuse et rester dedans !
Vous décidez d’aller visiter le Pichet sans fond, une taverne au sud est :
Vous trouvez le corps de Gamrith sans vie au milieu de la route ! Lisez la note à ses côtés, il y aura peut-être un indice sur ce qui se passe ici !
Lisez « le dernier message de Gamirth » . L’homme parlait de l’appel de l’hydromel qui était trop fort, enquêtez auprès des clients de la taverne pour voir s’il s’agit d’un maléfice ou d’un enchantement …
Dans la salle, vous trouvez la note « Le journal du Pichet sans fond, page 1 » dans laquelle le tavernier raconte ne rien vendre dans cet endroit … puis vous parlez avec Bernt le fragile.
Bernt crie à qui veut l’entendre que l’hydromel est le meilleur puis enchaîne à voix basse avec le conseil de ne pas en boire !
Il y a bien un soucis avec l’hydromel … L’homme vous chuchote d’aller parler à Nelhilda, sa fille, qui travaillaient avec Gamirth. Tout deux souhaitaient voir l’arrêt de cette distribution de boisson !
A l’étage, vous trouvez la note « Le journal du Pichet sans fond, page 2 » dans laquelle le tavernier dit avoir reçu une visite d’un mage. Ce mystérieux mage lui a promis de faire venir des clients !
Dans la chambre où se tient Nelhilda, vous trouvez la note « Le journal du Pichet sans fond, page 3 » , le tavernier a passé un accord mais vous sentez qu’il regrette déjà !
Parlez avec Nelhillda. La jeune femme essaie de résister à l’appel de l’hydromel ! Elle pense avoir trouvé un moyen d’en purifier les effets !
Trouvez l’autel de Kyne.
Affrontez la Tisseuse des mensonges.
Lisez la pierre runique « Larmes de Kyne » à côté de l’autel.
Une autre pierre peut être lue : « Larmes cachées » à l’opposé de l’autel où vous prenez la pierre runique de Kyne.
Cueillez les 4 fleurs Larmes de Kyne et retournez à la taverne.
Prenez la potion purificatrice et versez-la dans les fûts.
Bernt vous avoue que c’est lui qui a passé ce marché avec un prince daedra !
Trouvez le luth de Hautt et les dagues de Hridi pour les convaincre de se rallier à la cause !
Vous rentrez à la taverne et les clients de la taverne sont en colère contre le thane Fellrig qui s’avère être un prince daedra !
Trouvez la tanière du thane.
Vainquez le thane.
Récupérez les âmes des clients du Pichet sans fond.
Choisissez si Bernt doit être puni ou pardonné :
S’il est pardonné, il ira à l’auberge de la Vive étoile avec d’autres sinon il restera au Pichet sans fond.
Vous arrivez dans le donjon public d’Havreglace Le Village des perdus, et rencontrez Mezha-dro :
Mezha-dro est un fidèle de Méridia. Il a besoin d’aide pour fermer les déchirures dans les villages absorbés !
Accompagnez Mezha-dro aux déchirures de Dushnikh, celle dans le village Khaj’yahai et celle du village Font-Argent. Occupez-vous des ennemis pendant que Mezha-dro referme les déchirures.
Les déchirures sont refermées et plus personne ne sera aspiré !
Vous arrivez dans le donjon public d’Havreglace Le Village des perdus, et rencontrez Suronii :
Suronii a vu sa ville attirée à Havreglace et elle a besoin d’aide pour porter secours aux chefs orque Ugorz et Khajiit Zirani qui ont, eux aussi, vu leurs villes sombrer …
En partant chercher les chefs, vous rencontrez un Khajiit du nom de Mezha-dro, un fidèle de Méridia. Il a besoin d’aide pour fermer les déchirures dans les villages absorbés … Poursuivre la conversation démarre la quête Des trous dans le monde.
Allez ensuite au Perchoir du surveillant.
Suronii vous a attiré là pour vous tuer! Le sort pour les faire sortir de ce plan demande un sacrifice et Suronii a besoin que cela soit vous !
Après une brève explication, vous acceptez de sauter de la falaise.
Voici d’autres notes et livres que vous pouvez trouver dans la zone d’Havreglace :
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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