Mis à jour le : 29/04/2025

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Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone est de Prasin. Le guide vous présente les quêtes listées ici.

LISTE DES QUETES

Carte

  • Marbruk
    • L’artisan (Lieu : Marbruk – Donneur de quête : Cinnar)
    • Fauteurs de trouble (Lieu : Marbruk – Donneur de quête : Adamir)
  • La hache maudite de Forthor (Lieu : antre Mine de Gurzag – Donneur de quête : Un sac)
  • Gardien artisanal (Lieu : au sud de Roncebrèche – Donneur de quête : Benduin)
  • Froid comme la pierre (Lieu : le recoin des ombres – Donneur de quête : Anglorn)
  • Chasse à la guêpe (Lieu : au sud durecoin des ombres – Donneur de quête : Radreth)
  • L’arbre évanescent (Lieu : le Val coiffé – Donneur de quête : Lataryon)
  • Labyrinthe
    • Un nœud indéfectible (Lieu : Labyrinthe – Donneur de quête : Sumiril)
    • De l’aide pour Roncebrèche (Lieu : Labyrinthe – Donneur de quête : Un gardien creux)
    • La fleur de la jeunesse (Lieu : Labyrinthe – Donneur de quête : Hartmin)

L’artisan

En visite Marbruk, vous rencontrez Cinnar qui vous demande de faire semblant de le connaître pour ne pas griller sa couverture !

Il souhaite capture quelqu’un qu’il nomme l’Artisan ! Il s’en serait pris à des Altmers locaux ! Il faut donc le capturer avant qu’il ne s’en prenne à la Reine !

Lisez les « notes de Cinnar » dans vos objets de quêtes. Ces notes sont les observations qu’il a faites :
– L’artisan ne vise que des Altmers
– Il vole des objets à valeur sentimentale forte
– Il laisse des menaces à ses victimes

Et donne une liste de citoyens à interroger :
Mendréval, la travailleuse de cuir : pense que l’artisan est un Bosmer puisque la culture Bosmer considère le vol comme un art
Rilding à l’écurie, pense que le banquier Talqua a payé un voleur pour escroquer des riches Altmers ! Toutes les victimes ne fréquentent pas se banque ! Il pourrait toujours faire porter le chapeau à son apprenti Bosmer !
Kuralit, un mendiant vous demande de l’or en échange de ce qu’il sait : Il a vu un Bosmer entrer par effraction dans la banque !
Talqua le banquier, dit ne pas être embêté par l’Artisan puisque personne ne peut s’infiltrer dans ce bâtiment !
Zuzik le marchand Khajiit, a trouvé un message de l’artisan ! Vous pouvez l’intimider ou lui acheter l’information ! Dans tous les cas voici ce que vous apprenez grâce à cette lettre : La lettre est écrite sur du Vélin ! Lisez les lettres « L’indice de Zuzik » et « Les lettres de l’Artisan » .

Parlez à Nildras, l’apprenti de Talqua :

Nildras ne se cache pas, il voulait invoquer le droit de vol de la culture Bosmer mais les Altmers ne respectent en rien cette culture !

Apprenez l’identité du voleur à Cinnar.
Nildras a renvoyé les objets volés dans les mauvais foyers ! Cet acte a semé la zizanie dans les foyers, chaque habitant accuse maintenant son voisin !

Fouillez les maisons pour récupérer les objets volés : L’encensoir de Laurosse, la canne armoriée d’Earrastell, la corne à boire de Quertasse et la peau de Calastil.
Vous devrez entrer par effraction dans les 2 maisons hors de la ville.

Hendare vous surprend alors que vous récupériez le dernier objet.
Vous lui dites travailler avec Cinnar.
Hendare tout fier d’avoir « attrapé » l’artisan crie haut et fort à son capitaine que vous êtes le/la coupable grillant ainsi pour de bon la couverture de Cinnar :

Récompense : Canons d’avant-bras de la brute (Mains en moyen de l’arche de la reine-nature en divin)

Toutes les notes sont ensuite trouvables sur le lit à l’étage de la banque.

  • « L’indice de Mendréval »
  • « L’indice de Rilding »
  • « L’indice de Kuralit »
  • « L’indice de Talqua »
  • « L’indice de Zuzik »
  • « Les lettres de l’Artisan »
  • « Les notes de Cinnar »

Fauteurs de trouble

Vous rencontrez Adamir et Timiwe sur le parvis de la guilde des mages ! Les deux ont le projet de reconstituer des animaux morts et de leur donner un élixir qui les feraient gigoter pour « amuser » Khalima …

Adamir vous demande de lui rapporter des morceaux de rats.
Une fois les morceaux récupérés, retrouvez-le devant la guilde des guerriers.
Mettez les morceaux dans le sac de Khalima devant la guilde des guerriers …

Récompense : Bottes en peau de rat (bottes moyenne de l’arche de la reine-nature en renforcé)

La hache maudite de Forthor

En explorant la mine de Gurzag au sud de Marbruk, vous trouvez la note « Ordres du contremaître de la mine » près d’un mineur mort dans laquelle le contremaître force ses mineurs à retourner au travail malgré les disparitions …

Plus loin dans la mine (salle de l’éclat céleste) vous trouvez un sac :

Une hache se trouve dans le paquetage d’un orque mort, elle brille étrangement ! La note dit qu’elle a été vendue par un certain Forthor de Marbruk.

Vous trouvez Forthor à la guilde des mages de la ville. L’elfe ne veut surtout pas la récupérer ! Il avait vendu cette hache maudite aux orques exprès ! Il voulait qu’ils partent de la mine et plus largement de Prasin !

Après une courte discussion Forthor accepte de désenchanter la hache.

Récompense : Hachette réhabilitée (Hache à une main de l’Harnachement de l’apiculteur en défenseur)

Gardien artisanal

En visitant Roncebrèche, vous rencontrez Benduin en pleine expérience avec des gardiens suturés ! Il pense avoir trouver le moyen de leur insuffler à chacun un pouvoir spécial :

Apportez-lui des matériaux pour en construire d’autres :

  • Roséoptères (interagissez avec les fleurs de pluie pour les faire sortir)
  • Abdomens de foudroptères
  • Graines de ruche

Retournez ensuite voir Benduin

Choisissez le type de gardien que vous voulez faire et faite-le combattre contre d’autres gardiens pour tester sa puissance.

Utilisez les racines luisantes pour soigner votre gardien.

Récompense : Gaine des gardiens (Ceinture lourde du harnachement de l’apiculteur en renforcé)

Froid comme la pierre

Vous rencontrez Anglorn au Recoin des ombres :

Anglorn fait parti du clan Driladan. Ils ont été chassé de leur terre lorsque les zombies ont attaqué leurs terres. Mais voilà qu’à peine installés dans le recoin des ombres que la terre se soulève ! Ils se font attaqués par des enveloppe de pierre : des Creux !

Cherchez Indanas qui a besoin d’aide pour repousser les creux.
Derrière elle, vous trouvez le livre « le serment du Guet de l’ombre » .
(dans le même arbre à l’étage vous trouvez le livre « Récits des trameurs » ).

Comblez les trous d’où sortent les Creux.
Pour combler les trous, positionnez-vous bien à côté et laissez Indanas reboucher le trou (bouton de synergie pour qu’elle s’active)

Allez ensuite au bastion du clan.
Le Veilleur Creux vous met en garde. Ces lieux seront toujours protéger par les Creux, les Driladan n’ont rien à y faire !
Suivez le veilleur et Indanas qui s’est engouffrée dans le trou dans le sol.

Le Veilleur Creux est catégorique ! Personne ne peut et ne doit rester sur ces terres sacrées ! Cela pourrait mettre la santé de tout Val-Boisé en péril !

Le veilleur Creux ne sait pas bien de qui vient ces directives mais il sait qu’ils ont été crée dans le but de protéger ces terres !

Vous pouvez alors choisir : détruire le veilleur (et rendre les autres Creux inoffensifs) pour permettre au clan de rester ou bien dire à Indanas de partir !

Si vous dites à Indanas que le clan doit repartir, leur départ est mis au vote et la jeune elfe vous assure que le clan va avoir envie de se battre.

Retournez au bastion.

Indanas et les siens sont alors hostiles ! Affrontez-la !

Récompense : Heaume du veilleur (Tête en lourd du harnachement de l’apiculteur en revigorant)

Les Creux restent hostiles en dehors du Recoin des ombres.

Trouvez et détruisez le Veilleur Creux.

Pénétrez dans l’antre Creux. De là, entrez dans la retraite du Veilleur.

Affrontez le Veilleur Creux.

Récompense : Heaume du veilleur (Tête en lourd du harnachement de l’apiculteur en revigorant)

Les Creux deviennent pacifiques en dehors du Recoin des ombres.

Chasse à la guêpe

Sur la route, après le Recoin des Ombres, vous rencontrez Radreth qui essaie de chasser une guêpe :

Traquez la guêpe pour Radreth.
Accroupissez-vous pour la suivre à la trace.

Suivez la piste jusqu’à trouver Tazel la Guêpe.
Rapportez la tête de la guêpe géante à Radreth.

Récompense : Chausses du pisteur (Jambes en moyen de l’arche de la reine-nature en revigorant)

L’arbre évanescent

Sur la route en direction du Val coiffé, vous rencontrez Lataryon :

L’elfe, qui campait dans une grotte, s’est réveillé le matin avec sous ses yeux un tout nouveau village ! Il s’est enfui de peur que cela ne soit qu’un autre subterfuge daedrique !

Entrez dans le Val funèbre (Val coiffé).
Parlez à Laniriël :

Le village va et vient en accord avec le pacte passé avec le Roi Nature. Cette fois l’arrivée du village pose soucis ! Un clan d’orque a établi son campement devant l’entrée sud de la caverne ! Laniriël vous dit d’aller parler à son mari Érunor.
Parlez à Hénodras, le gardien :

Assistez à la cérémonie du choix du nouveau gardien.
L’arbre évanescent a choisi Érunor comme nouveau gardien.

Soudain les cris de Laniriël retentissent : les orques attaquent le village !

En sortant de la caverne vous trouvez le livre « Journal d’exploration de Prasin » .
Brûlez les tentes des orques (approchez-vous des tentes même si elles ne sont pas marquées)
Défendez le village et affrontez le capitaine de guerre Muzgash.

Parlez à Laniriël une fois l’attaque contenue.
Laniriël refuse que son mari soit le nouveau gardien, cela signifierait le laisser derrière eux lorsque le village repartira …

Vous informez Érunor de l’état de sa femme mais l’elfe a déjà prêté serment envers l’arbre. Il le sent faible, il va avoir besoin de soin où le lien entre le village et Tamriel pourrait être rompu …

Choisissez de lui dire de protéger l’arbre ou bien de rejoindre son épouse.

Si Érunor ne trahit pas son devoir envers l’arbre évanescent :

Récompense : Jambières de l’héritage du Val (Jambe légère de la parure du bateleur d’ombre en solide)

Si Érunor rejoint sa femme et trahit l’arbre :

Récompense : Jambières de l’héritage du Val (Jambe légère de la parure du bateleur d’ombre en solide)

Un nœud indéfectible

Vous rencontrez un Creux nommé Sumiril à Labyrinthe, il vous demande si vous savez lire :

Sumiril est différent des autres Creux, il a peur de ce qu’il pourrait trouver dans le livre !

Commencez à lire le livre. Les chapitres suivants ne se formeront qu’à mesure de votre lecture.

Vous lisez « le livre de Sumiril, extrait 1 » , l’extrait parle d’un petit garçon Ostion, qui se sentait seul mais qui avait le don de pouvoir façonner la terre selon son envie.
Suivez les mots qui se flottent dans le labyrinthe pour trouver le prochain extrait :

« Le livre de Sumiril, extrait 2 » parle de la façon dont les autres ont accueilli ce pouvoir … Ils voulaient le conquérir et ont mis le garçon à l’épreuve.

Continuez de suivre les mots et trouvez « Le livre de Sumiril, extrait 3 » qui raconte qu’Ostion fut envoyer à Val-Boisé pour y façonner une ville mais la terre, sauvage, refusa de bouger !

« Le livre de Sumiril, extrait 4 » raconta la lutte entre Ostion et Val-Boisé. La terre et le garçon en oublièrent ceux qui les entouraient !
Arrivé(e) au centre de Labyrinthe, lisez « Le livre de Sumiril, extrait 5 » . La terre et le garçon qui prenaient peu à peu gout à cette incessante lutte, étaient ensemble maintenant ! Malheureusement leur lutte avait fait beaucoup de victimes dont Sumiril qui avait été bon avec le garçon ! La note raconte que le garçon trouva le cadavre de son ami Sumiril et demanda à la terre de le ramener à la vie !

Passez la dernière plaque et trouvez le dernier extrait « Le livre de Sumiril, extrait 6 » la terre écouta la demande d’Ostion et pour la première fois le livre mentionne le Roi-Nature : cette union d’Ostion et Val-Boisé ! Sumiril fut la première création du Roi-Nature.

Parlez à Sumiril.

Vous pouvez alors raconter ce que vous avez lu à Sumiril et choisir de lui révéler que le Roi-Nature fut un jour mortel ou pas.

  1. Le Roi-Nature fut un jour un mortel, comme vous. Il s’appelait Ostion
    • Cela amène encore plus de questions ce qui ne l’aide pas du tout !
  2. Le Roi-Nature est un être mortel et immortel à la fois. Il vient de ce pays et d’un pays lointain.
    • Sumiril demande si le livre parlait de ses origines ce à quoi vous répondez qu’il est la première création du Roi-Nature.
Réponse lorsque vous lui racontez son origine (2)
Récompense : Bâton de mémoire (Bâton de rétablissement de la parure du bateleur d’ombre en décisif)

De l’aide pour Roncebrèche

La quête n’est visible que si vous n’avez pas démarré la quête principale de la zone « Audience avec le Roi Nature » .

La fleur de la jeunesse

Vous rencontrez deux bosmers non loin de Labyrinthe : Hartmin et Mirilir. Mirilir est en train de mourir et voulait voir les fleurs une dernière fois mais elles ne semblent plus pousser ici …

Vous promettez à Hartmin de lui rapporter des graines de sourires de Néréides.
Le bosmers vous racontent sa jeunesse.

Vous récupérez les graines et retournez voir Hartmin.
Mirilir s’est éteint pendant vous étiez parti(e) :

Mémoire éidétique

Vous avez fini de faire le tour des quêtes secondaires de l’est de Prasin mais il reste encore quelques notes éparpillées dans la zone. Voici la liste :

  • « De la beauté des Ogres » dans Carac Dena, en haut du premier escalier

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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