Mis à jour le : 14/07/2024

Retour au menu

La Citadelle Lumineuse (Lucent Citadel) est un raid (contenu PVE 12 personnes) disponible avec l’extension Gold road.

Il me manque probablement quelques infos, notamment sur les différents HM
Je complèterais cette fiche au fur et à mesure.
Les strats sont données pour le raid en version vétéran.

MENU

Carte

Notez que des porteurs radieux vont apparaitre sur les derniers cristaux avant le boss 2.

Conseils / Infos

Environnements

Mémoire éidétique

Vous trouverez différentes notes dans le raid.

  • « Argumentaire de vente pour le Null Arca » non loin du donneur de quête
  • « Les notes de Néléthaï » à côté du feu de camp
  • « Recherches de Salora Adlaron » à droite de la porte juste après être entré(e)s
  • «  »
Infos

La Citadelle lumineuse est un raid PVE.

  • Contenu : 12 joueurs
  • Abréviation : LC (nLC pour le normal, vLC pour la version vétéran)
  • Quête : Le nœud du problème
  • Donneur de quête : Keshargo
  • Nombre de boss : 3
  • Boss caché : /
  • Mini Boss : Cavot Agnan
  • Hard mode : pour chaque boss sauf le mini. Pour faire le dernier boss en HM, il faudra avoir fait les 2 autres !
Conseils

Quelques conseils avant de partir :

  • Addon : Les addons Code combat alert et Hodor Reflexes peuvent être utiles
    • OdySupportIcons
  • Nourriture : Vous pouvez utiliser de la nourriture bi-stat / tri-stat :
    bol à poissons marinés d'Artæum pour les magies
    cabillaud aillé et croûte de pommes de terre pour les vigueurs
    Crânes en sucre ensorcelés pour les tanks
  • Trash pack : Veillez à toujours cibler le Tempête de feu s’il y en a un !
    Bien connaître les mécaniques :
    Ténèbres infligées et Radiance
Les sets
Thèse de scribe de Mora perfectionnée
Set de raid
Léger
Chef-d'œuvre de Xoryn perfectionné
Set de raid
Léger
Fragments perfectionnés du Null Arcad
Set de raid
Moyen
Échos lumineux perfectionnésd
Set de raid
Lourd

Les packs de trashs

Mécaniques à connaître pour tout le raid

  • Vous combattrez des ennemis des ténèbres et des ennemis de lumière
  • Chaque type aura une mécanique associée : Ténèbres infligées et Radiance

TENEBRES INFLIGEES
Les lance-ténèbres et squelettes appliqueront un debuff si vous êtes touchés par certaines de leurs attaques. Chaque dégât vous donne 1 charge et va durer 2 minutes. A 3 charges, vous êtes affecté(e) par « Ténèbres infligées » (Darkness inflicted) qui devra alors être purgée assez rapidement.
L’AOE de Ténèbres fait des dégâts à tout ceux qui se trouvent pris dedans (vous y compris). Si vous gardez cette AOE trop longtemps, elle va drainer vos ressources ! Il faudra vraiment se purger rapidement !
Pour se purger, rien de plus simple, vous devez vous tenir dans l’aura des cristaux dorés que vous croiserez un peu partout dans les salles du raid (voir capture d’écran en dessous).

RADIANCE
Les porteurs de lumière font apparaître une zone d’invincibilité pour les autres ennemis. Ils devront être tankés en dehors du pack afin de ne pas poser cette zone en plein milieu d’ennemis.
La zone est également le moyen pour vous de vous purger des ténèbres infligées ! Attention, la zone fait des dégâts : ne vous tenez pas dessus si vous n’avez pas besoin de vous purger.
L’AOE n’est parfois pas bien visible, si les bords de votre écran deviennent verts, éloignez-vous !

Les ennemis

Voici certains des ennemis importants que vous rencontrerez dans le raid :

  • Voltigeuse lance-ténèbres (bâton, Templier / Skirmisher en anglais)
    • Attaque en cône (l’animation sont les Frappes perforantes du Templier) – Applique un saignement pendant 20 secondes. L’ennemi devra être tourné hors du groupe pour ne pas appliquer le debuff sur les DDs !
    • « Javelot » ? – Peut lancer un javelot sur un joueur au hasard qui fait beaucoup de dégâts en vétéran
    • AOE – Attaque un joueur au hasard avec une sorte de lance qui va étourdir un joueur au hasard. L’attaque laisse une AOE à l’endroit de l’attaque
  • Entailleur lance-ténèbres (deux armes / slasher en anglais)
    • Attaque légère – Applique un saignement pendant 8 secondes
    • Attaque lourde
  • Mage de bataille & Rôdeurs drémora
  • Acolyte porteur de lumière
    • Attaque légère (distance) – L’acolyte fait une attaque légère au bâton – Peut être bloquée par le tank mais pas les DDs et healers !
    • Attaque légère (corps à corps) – Lorsque le tank se trouve proche, l’acolyte va plutôt choisir cette attaque légère qui consiste à balayer son bâton vers le tank – Peut être bloquée par le tank mais pas par les DDs et ni les healers !
    • Attaque lourde – L’attaque doit être bloquée par le tank
    • « AOE » radieuse – L’acolyte va lancer de temps à autres des sorts sur d’autres ennemis. Le sort fait apparaître une lumière qui va vous faire beaucoup de dégâts si vous restez dedans ! Attention, l’AOE est une simple lumière, il n’y a pas de cercle coloré autour pour vous indiquer son rayon !
    • Météore (sunburst) – L’acolyte incante un sort, vous pouvez le voir se retourner sur le groupe, une de ses mains est en feu. Une AOE grandit alors autour d’un joueur au hasard. Lorsque l’AOE est remplie, une météore tombe au sol là où se trouve le joueur et crée d’autres petites AOEs. Le joueur ciblé devrait sortir un peu de groupe pour éviter de faire des dégâts à ses coéquipiers.
    • Radiance – Quand l’acolyte meurt, il laisse à sa place une AOE qui immunise les autres ennemis à vos attaques et fait énormément de dégâts si vous vous trouvez dedans ! Il faudra donc déplacer les ennemis qui pourraient se trouver dans cette zone ! Vous pourriez aussi vouloir tanker les acolytes séparés des autres ennemis afin de ne jamais les avoir immunisés !
      Notez que cette AOE dorée vous purge également des Ténèbres infligées.
  • Tempête de feu lance-ténèbres (deux mains)
    • Cet ennemi est votre cible principale à chaque fois qu’il y en a un dans un pack !
    • Attaque légère – L’attaque légère du Tempête de feu applique l’effet brûler sur le tank qui reçoit l’attaque
    • Attaque lourde –
    • « Cyclone de feu » (Incineration en anglais) – L’ennemi incante rapidement une énorme AOE qui ne tarde pas à se remplir lorsque le tempête de feu fait un mouvement de moulinet avec son arme. L’AOE remplie se transforme en cyclone de feu ! Le plus simple, si cette mécanique arrive est de sortir immédiatement de l’AOE dès que vous la voyez se former
    • Frappe au sol – L’ennemi frappe le sol de son pied et des AOES de feu apparaissant devant lui. Lorsque le tank qui a l’aggro voit cette animation, il serait préférable de faire 1 ou 2 pas en arrière afin de ne pas être dans les premières AOEs de feu. Les AOEs vont continuer d’apparaitre en ligne droite (5 aoes) depuis leur point d’origine. Idéalement, les non tanks devront se placer dans le dos de l’ennemi afin de ne pas être touchés par cette mécanique

Dans chaque salle, vous trouverez des cristaux comme celui-ci à gauche. Cela vous permet de vous purger du debuff que vous pouvez avoir à chaque rencontre avec des ennemis « Lance-Ténèbres »

Après le boss 1, voici les nouveaux ennemis qu’il faudra combattre ;

  • Porteur de lumière iridescent – Comme pour l’acolyte, le porteur de lumière iridescent laisse tomber une AOE au sol à sa mort. Les ennemis pris dans l’AOE deviennent invulnérables. L’iridescent vient avec des squelettes.
  • Lance-ombres squelette – Les squelettes devront être tués assez rapidement car leurs attaques appliquent toujours une charge de Ténèbres infligées.

Le comte Ryelaz et Zilyesset

La salle du boss est divisée en deux parties ! Vous pouvez voir :

  • [SALLE LUMIERE] Dans la salle de gauche, 3 plateformes jaunes avec un boss : le comte Ryelaz.
  • [SALLE TENEBRES] Dans la salle de droite, il y a 3 plateformes rouges ainsi qu’un boss Zilyesset.

A savoir : Se tenir sur une plateforme, vous fait passer de l’autre côté du miroir !

Les deux salles

L’équipe devra se diviser en deux en prenant soin d’avoir 1 tank et 1 healer de chaque côté. Veillez à équilibrer le DPS dans chaque groupe. Avant de commencer le combat, une des 2 équipes va se placer de l’autre côté de la vitre en se tenant simplement sur la première plateforme jaune.

Le miroir qui coupe la salle en deux doit être vu comme un mur qui sépare 2 pièces ! Vous ne pouvez ni soigner, ni taunter quoique ce soit à travers cette séparation ! Les supports devront alors porter les mêmes sets pour ce combat pour apporter les mêmes bonus de chaque côté !
Astuce : Pour les soigneurs par exemple, vous pouvez tous les deux porter la Puissance curative et le Maître architecte ! Chose inutile lorsque le groupe est au complet … dans la même salle !

A noter que dans cette configuration, le tank de chaque côté a vue sur sa propre salle, il pourra alors mieux taunt les adds et minis qui vont apparaître.

En revanche, ce ne sera pas à lui de donner la plaque lors de la phase de changement de côté ! Vous pouvez désigner un joueur ou bien chacun regarde la salle en face pour voir la plaque en surbrillance !

(Bien évidemment, le changement de côté se passe toujours mieux si vous donnez l’info en vocal)

A SAVOIR
Les adds de types Lumières ne peuvent recevoir de dégâts que s’ils sont dans la salle Ténèbres ou reçoivent les dégâts du rayon Funeste.
A l’inverse, les adds de type Ténèbres ne peuvent recevoir de dégâts que s’ils sont dans la salle Lumière où qu’ils ont reçus les dégâts du rayon éclatant brillant.
Ce qui signifie que si votre tank a l’aggro d’un mini au changement de salle, ce dernier va passer de l’autre côté (oui, lui il peut) et devenir invulnérable ! Les ennemis peuvent traverser le verre mais ni vous ni vos sorts ne le peuvent !

Comte Ryelaz

  • Attaque légère
  • Attaque lourde
  • Impact sinistre – Tous les joueurs vont être touchés par cette mécanique. Une grosse AOE vous entourer chaque joueur. Au bout de 2 secondes, une météore va tomber là où se trouve le joueur. L’impact devra être bloqué afin de pas être étourdit. Veillez aussi à ne pas vous coller aux autres joueurs !
  • Mini boss et autres ennemis – A partir de 90% de vie d’un des 2 boss, des ennemis supplémentaires vont arriver dans la salle. Ils apparaissent toutes les 60 secondes (à confirmer).
    • Mini boss : le mini boss de ce côté est un Garde-obscurité.
      • Attaque légère –
      • Attaque lourde en cône –
      • Rayon éclatant funeste – 2 joueurs sont touchés par un rayon rouge. Le rayon dure 20 secondes et vous fait des dégâts mais il permet aussi de rendre vulnérable les fouettes-os
    • add : Fouette-os
      • Attaque à distance
      • Invulnérable tant que les dds n’auront pas fait passer le rayon éclatant sur eux !
      • S’ils sont en vie plus de 20 secondes, ils enragent, deviennent plus gros, font plus de dégâts.
        A noter que ces fouettes-os (squelettes) peuvent totalement être ignorés en vétéran mais ce ne sera pas le cas en hard mode puisque leur fréquence d’apparition est plus élevée.
    • Il semblerait que les adds ne puissent rejoindre le combat que si le mini boss est en vie
  • Orbe bleuté – Le boss lance un orbe bleuté sur le tank. L’attaque est en cône et peut donc touchés les joueurs s’ils sont trop proche du boss sur les côtés !

Zilyesset

Le boss ressemble à un scorpion de verre.

  • Attaque légère – Le boss fait une attaque rapide avec son dard
  • Attaque lourde – Le boss fait 3 attaques rapides qui font de plus en plus mal et qui devront être bloquées
  • AOE en cône – Devra être tourné hors du groupe
  • Mini boss et autres ennemis – A partir de 90% de vie d’un des 2 boss, des ennemis supplémentaires vont arriver dans la salle. Ils apparaissent toutes les 60 secondes (à confirmer).
    • Mini boss : le mini boss de ce côté est un Tisse-lumière Enfant du fragment.
      • Attaque légère
      • Attaque en cône – Le mini fait une attaque en cône qui dure 10 secondes et qui suit le tank. A chaque coup (2 par secondes), les dégâts reçus augmentent !
      • Rayon éclatant brillant – 2 joueurs sont touchés par un rayon jaune. Le rayon dure 20 secondes et vous fait des dégâts mais il permet aussi de rendre vulnérable les petits ennemis dans la salle
    • adds : Infernium siniistres
      • Invulnérable tant que les dds n’auront pas fait passer le rayon éclatant sur eux !
        S’ils sont en vie plus de 20 secondes, ils enragent et canalise un rayon de feu sur les joueurs.
        A noter que ces ennemis peuvent totalement être ignorés en vétéran mais ce ne sera pas le cas en hard mode puisque leur fréquence d’apparition est plus élevée.
    • Il semblerait que les adds ne puissent rejoindre le combat que si le mini boss est en vie

Pour les 2 côtés

  • [35%] Changement de salle – Lorsque la mécanique de changement de côté intervient, les deux groupes devront alors être attentifs aux plateformes de l’autre côté ! La plaque qui brille dans le miroir vous indique quelle plateforme doit être utilisée de votre côté !
    Exemple, vous êtes dans le groupe jaune, vous regardez les plateformes rouges dans le miroir pour voir laquelle va s’activer ! Si vous vous trompez de plateforme, vous mourrez.

    L’AOE grandit et recouvre toute la salle, les équipes sont ensuite inversée : l’équipe jaune devient la rouge et inversement !
    • Annihilation funeste (Bleak annihilation) est le nom de la mécanique côté Ryelaz
    • Annihilation brillante (Brilliant annihilation) est le nom de la mécanique côté Zilyesset
  • Compte à rebours – Il faudra tuer les boss en même temps sans quoi la mécanique de compte à rebours démarre ! Vous aurez quelques secondes pour tuer le survivant. Si le boss restant n’est pas tué assez vite, l’autre boss reprend environ 30% de vie et le combat s’éternise !

Hard mode

Toutes les mécaniques décrites ci-dessous sont toujours présentes en Hard mode. A cela s’ajoutent :

  • Tous les mini boss et ennemis rencontrés ont plus de vie en HM.
  • Impact sinistre – La météore tombe deux fois en hard mode contre 1 seule fois en vétéran
  • Mini boss et autres ennemis – Vitesse d’apparition augmentée (à confirmer).
  • [??? % et 35%] Changement de côté (Bleak annihilation / Brilliant annihilation) – Le changement de côté intervient chaque minute. (a confirmer)
  • Compte à rebours – Vous avez moins de temps pour finir le combat si un boss est déjà mort (confirmer timing?)

Cavot Agnan

Ce mini boss n’a pas de Hard Mode. Il possède 41M de points de vie en vétéran.

Le combat se passe dans une salle très large. Vous pouvez y voir une multitude d’ennemis ainsi que des cristaux dorés.
Ces cristaux vont vous servir pour vous purger des Ténèbres infligées.

Le début du combat s’apparente à tous les combats de packs de trash que vous venez de faire. Il y a un atronach de cristal à prioriser dans le fond de la salle ainsi que des ennemis type lumière et ténèbres. Ici, les mécaniques de Ténèbres infligées et de purge sont toujours présentes.

Le boss s’appelle Cavot Agnan, il possède 41 M de points de vie en vétéran.
Le boss ne bouge pas du centre et ses attaques peuvent vous toucher que vous soyez à son cac ou loin …

  • [100% / 50%] Immunité aux attaques – Le boss est immunisé aux attaques un moment.

Lorsqu’il apparait au centre de la salle et lorsqu’il a 50% de vie, le boss devient immunisé aux attaques, il fait apparaitre une AOE tout autour de lui.
Le groupe devra garder ses ultimes et sortir de la zone.
Pendant ce temps, vous pourrez tuer les adds qui sont apparus (veillez à la sortir de l’AOE du boss)

  • [TANK] Attaque lourde – L’attaque lourde du boss doit absolument être bloquée ! Si vous tentez d’esquiver l’attaque, le boss fait tout exploser autour de lui et tue le groupe !
  • AOES tournoyantes (feu / ténèbres) – à éviter

Le boss va aussi invoquer des AOE de feu qui tournent dans la salle en s’éloignant du boss. Vous pouvez marcher dedans, ce n’est pas un one-shot mais essayez tout de même d’éviter le plus d’AOEs possibles afin de réduire les dégâts entrants et soulager ainsi la pression sur les supports (healers).

Pendant le combat, il y aura également des sortes de météores du vide qui tomberont dans la salle. Elles touchent le sol et se divisent en petites AOEs ! Attentions ces dégâts font augmenter votre charge de Ténèbres infligées !

Si vous avez la mécanique des Ténèbres, n’oubliez pas d’aller vous purger près des cristaux.

Tour des ruines englouties & Lumière fantôme

Lorsque le boss meurt vous vous rendez sûrement compte que c’est un cul-de-sac ! Aucune voie n’a été ouverte …
Si vous regardez en l’air, vous voyez des bulles bleues et oranges

Vous utilisez la synergie Lumière fantôme pour vous changer en feu-follet. Vous allez pouvoir traverser la tour comme cela !

A savoir :
En forme de lumière fantôme, votre vigueur se consomme vraiment très vite !
Vous avez 2 capacités pour vous aider à traverser
Vous avez des plateformes jusqu’en haut de la tour pour vous aider, reprendre de la vigueur et vous retransformer
Si vous n’avez plus de vigueur, vous tombez et … les chutes sont mortelles ! C’est très haut !

Vous pouvez toucher les orbes bleus pendant votre ascensions : ils redonnent un peu de vigueur mais éviter les oranges qui drainent votre vigueur (et vous font redevenir humain).

Comment monter facilement ?

Tenez-vous sur la lumière avec la synergie, regardez en haut de la tour en essayant de viser l’est puisque la porte se trouve à l’est.

Activez la synergie.

Vous pouvez voir une plateforme juste en dessous de la porte.

Cette plateforme peut être atteinte en utilisant directement la compétence 2 (qui bloque votre perte de vigueur) et tout de suite après la 1 pour la vitesse. Utilisez la compétence 1 chaque fois que vous voulez prendre de la vitesse.

Une fois sur la plateforme, vous reprenez votre vigueur et vous recommencez l’ascension (Vous pouvez même attendre un peu pour avoir de nouveau la compétence 2 disponible si besoin).

Evitez les orbes oranges. Prenez les orbes bleus sur le passage.

Note : Un succès vous demande d’arriver en haut sans toucher de plateforme, il faudra alors trouver un chemin efficace entre les orbes orange et ne toucher que les bleus pour arriver en haut avec de la vigueur !

Le fragment orphique brisé

Le deuxième boss de ce raid consiste en un boss et des phases d’ennemis avec lui.
La salle est assez petite et circulaire.
Vous pouvez voir des miroirs à 4 endroits : de part et d’autres de l’entrée et de la sortie pour commencer mais il y a 8 positions possibles pour ces miroirs !

Ennemis Lumière / Ténèbres

Pour repérer le types des ennemis, vous pouvez voir leur couleur et leur aura comme ceci :

Miroirs et ennemis en jaune ! Les vitraux montrent que la pièce est jaune.

La pièce quant à elle peut être repérée facilement grâce aux vitraux.

Pour faire simple, les ennemis de type Lumière sont :

  • sentinelles creuses
  • atronach de cristal

Les ennemis de type Ténèbres sont :

  • ruinarques
  • façonneurs sinsitres

Les miroirs

Dans la pièce, avant de lancer le combat, vous voyez 4 miroirs et vous remarquez qu’il y a 4 autres emplacements vides.
Les autres miroirs vont apparaître pendant le combat selon un pourcentage comme suit :

  • Est et Ouest apparaissent après 90%
  • Nord et Sud apparaissent après 60% (entrée et sortie sont donc les derniers à apparaitre)

A la fin, 8 miroirs devront être activés.

Pour faciliter le combat, assignez une position à chaque DD !
Ici grâce aux addons Code’s et Elms, j’ai pu noter sur chaque miroir : nord, sud est ouest, nord-est etc … !
Chaque groupe pourra donner le nom ou le numéro qu’il veut mais pour faire simple le miroir SUD ou 8 est à l’ENTRÉE.

A chaque fois que la pièce devra changer de couleur, chaque DD devra aller interagir avec le miroir qui lui a été attribué !

  • Miroir – Interagir avec les miroir permet de changer la couleur de la pièce.
    Ici, comme pour le boss 1, les ennemis ne sont vulnérables aux attaques que s’ils se trouvent dans une pièce opposée à leur propre couleur.
    • Si les ennemis sont entourés d’une aura jaune clair, désactivez les miroirs (ils deviennent sombres).
    • Si les ennemis sont entourés d’une aura rougeâtre, activez les miroirs (ils deviennent jaunes).

A savoir
Faire une synergie de miroir vous laisse un saignement qui se cumule c’est pourquoi vous envoyez tous les DDs vérifier leur position et activer une seule synergie !
Le saignement dure 30 secondes.

Les ennemis

  • Sentinelles creuses – Les sentinelles sont des ennemis portant un bouclier.
    • Lancer de bouclier – Elles vont lancer leur bouclier droit devant elle ! Le bouclier fait un mouvement de boomerang et vous pourrez être étourdi(e) à chaque passage aller ou retour ! Eviter de rester dans l’AOE car elle fait tout de même beaucoup de dégâts.
    • Attaque lourde – L’attaque lourde va appliquer un debuff différent en fonction de comment l’attaque est reçue :
      • bloquée : une absorption de soin d’environ 40k sur le tank et une réduction des dégâts infligés à la sentinelle
      • esquivée : une augmentation des dégâts infligés par la sentinelle (+60% à confirmer)
      • non bloquée : une réduction d’armure de 10% et une augmentation des dégâts reçus
  • Atronach de cristal – Ils ont le même comportement que dans le donjon Le Voile des fous, ils vont à certains moments, commencer à canaliser une attaque et envoyer des projectiles sur un joueur au hasard dans la salle. La seule façon de les interrompre est de les attirer vers vous !
  • Ruinarques – Leurs attaques posent un saignement
    • Le ruinarque a la même mécanique que la Sentinelle creuse. Le debuff lié à l’attaque lourde dépend de la façon dont elle est reçue.
      • bloquée : une absorption de soin d’environ 40k sur le tank et une réduction des dégâts infligés à la sentinelle
      • esquivée : une augmentation des dégâts infligés par la sentinelle (+60% à confirmer)
      • non bloquée : une réduction d’armure de 10% et une augmentation des dégâts reçus
    • Tourbillon de lames – Le ruinarque fait tourner ses épées et avance droit devant lui. Cette attaque est très dangereuse ! Mieux vaut éviter de la faire partir dans les joueurs non tank !
    • AOEs de feu – Le ruinarque plante ses épée dans le sol et fait apparaitre 2 AOEs de feu (petites tornades) qui vont tourner et rester dans la salle jusqu’à la mort de l’ennemi
    • Les derniers ruinarques peuvent être ignorés mais cela demandera alors à l’OT de les kiter sur les bords de la salle
  • Façonneurs sinistres – A interrompre

En fonction de la couleur des ennemis, vous allez devoir changer la couleur de la salle et donc faire la synergie sur les miroirs ! Tous les miroirs présents dans la pièces doivent avoir été touchés pour que la pièce change de couleur !

Miroirs éteints, la pièce est rouge comme le montrent les vitraux

Le boss

Une fois les premières vagues d’ennemis terminées, le boss sort de sa bulle de verre. Reculez-vous sous peine d’être projeté au sol ! Si cette attaque touche un joueur le combat commence directement ! Soyez prêts !

  • Boss sombre / Boss clair – La mécanique de changement de couleur est toujours présente.
    • [90% / 60% / 40% / 15%] Le boss devient invulnérable. Des liens le relient aux miroirs présents dans la salle et une AOE commence à remplir toute la salle. Vous devrez activer les miroirs pour briser les liens. Le boss change de couleur et vous devrez interagir avec les miroirs à nouveau si besoin. Notez que l’AOE fait des dégâts, plus vite les liens seront brisés mieux ce sera pour l’équipe ! Si tous les liens ne sont pas brisés, la salle explose : vous avez 10 secondes pour le faire !

      Si le boss n’est pas tanké au centre de la salle, il va foncer vers le centre en créant une grosse AOE puis faire la mécanique de lien. Lorsqu’il fait cette animation on peut aussi voir des boucliers qui, eux vont parcourir toute la longueur de l’AOE, ne restez pas sur le passage !

      Chaque changement de couleur de la salle s’accompagne d’apparition d’ennemis (ruinarques, sentinelles … en fonction de la couleur)
  • Attaque lourde – Le boss a la même mécanique que la Sentinelle et le ruinarque. Le debuff lié à l’attaque lourde dépend de la façon dont elle est reçue.
    • bloquée : une absorption de soin d’environ 40k sur le tank et une réduction des dégâts infligés à la sentinelle
    • esquivée : une augmentation des dégâts infligés par la sentinelle (+60% à confirmer)
    • non bloquée : une réduction d’armure de 10% et une augmentation des dégâts reçus
  • Onde de choc – Le boss fait une énorme AOE en cône dirigée vers le tank. Les autres joueurs ne devront pas se tenir dedans
  • [Slam] AOE centrale de fragments de verre – Le boss frappe le sol (slam) avec son arme et laisse une petit AOE. Cette AOE grandit pour devenir une sorte d’explosion de verre – elle peut être bloquée en vétéran mais essayez d’en sortir pour éviter les dégâts
AOE centrale de fragments de verre
  • Volée de fragment – Le boss lance des fragments de verre sur les joueurs juste après avoir fait son slam (8 ou 9 AOEs). Mettez ces AOEs loin de là où vous combattez le boss.
  • Œil de verre ou Orbe – Un œil de verre flottant apparait dans le combat (vu à 75% et 35% en vétéran sans hm). L’œil va faire un lien sur des joueurs et faire des dégâts en continu. Le tank qui a l’aggro du Boss devra venir sur l’œil et le détruire grâce à la mécanique de slam du boss (= le boss frappe le sol avec sa masse).
    La position de l’œil dans la salle est aléatoire, plus vite le tank sait où il se trouve mieux c’est ! N’hésitez donc pas à dire où vous le voyez apparaître !
L’orbe apparait et relit 4 personnes – Si l’orbe n’est pas tué rapidement (env 10 secondes?) ces personnes seront tuées
Xoryn et son AOE de foudre qui explose et fait bcp de dégâts si vous restez dedans

Xoryn

Le mini boss est un ennemi de type Ténèbres – Il ne sera donc invulnérable que lorsque la pièce est Jaune.

  • Tonnerre domestiqué – La mécanique arrive toutes les 25 s environ. Cela annonce la téléportation du mini boss Xoryn sur le joueur le plus loin. Lorsque le mini sort de sa téléportation il libère de la foudre (AOE qui explose tout autour de lui). Vous pouvez bloquer l’impact ou choisir d’en sortir !
    Pour évite d’avoir cette mécanique en plein milieu du groupe, un healer peut sortir du groupe au moment où la mécanique arrive afin d’ « attapper » la téléportation du boss loin.
  • Arc électrique – Ce mécanique apparait à la suite de la téléportation et fait apparaitre 4 AOES de foudre qui partent en croix en fonction de la direction où regarde le mini. Bloquez les dégâts pour ne pas mourir.
  • Attaque en cône – Le boss balaye son bâton au sol et fait une grosse attaque en cône droit devant lui. Le tank devra tourner cette attaque hors du groupe car elle est fatale pour les joueurs non tank.
  • Attaque lourde – Le boss cible un joueur avec une attaque lourde (rayon de foudre canalisé). Cette attaque est canalisée pendant environ 3 secondes puis fait des dégâts tout autour de la cible.
    Les dégâts de l’explosion peuvent tuer un joueur non tank.

Déroulement du combat

Tout d’abord, voici une carte pour vous aider à repérer les miroirs !
Le miroir NORD est à la SORTIE (là où se trouve Xoryn).
Le miroir SUD est à l’ENTRÉE.

Tout d’abord assignez vos DDs aux miroirs !

2 strat possibles :
– soit vous faites 2 groupes pour alterner les debuffs pendant la phase sans boss
– soit chaque dd a un miroir et y va quand il doit être fait !

GROUPE 1
Pendant la phase sans le boss :
DD1 NO
DD2 SO
DD3 SE
DD4 NE

GROUPE 2
Pendant la phase sans le boss :
DD5 NO
DD6 SO
DD7 SE
DD8 NE

GROUPE 2
Pendant le
boss :
DD5 N
DD6 O
DD7 S
DD8 E

Voici le déroulement du combat :

Le groupe se prépare à la porte pendant que les 4 premiers DDs se placent à côté de leur miroir.
❗ Si vous avez décidé de ne pas faire intervenir le groupe 2 pendant la phase sans boss, ignorez la colonne du milieu donnée en exemple au dessus !

  • 100% – Phase d’ennemis – Le boss est dans sa bulle
    • Les Ennemis Jaunes sont déjà en place : 2 sentinelles creuses de cristal + 4 atronach de cristal
      Vous devez changer la couleur de la pièce en rouge* (groupe 1)
    • Arrivée des ennemis rouges : 2 ruinarques + 4 façonneurs sinistres
      Vous devez changer la couleur de la pièce en jaune* (groupe 2)
    • Dernière phase d’ennemis Rouges et Jaunes
      Vous pouvez vaincre les ennemis rouges en premier puisque la pièce est jaune puis changez la couleur de la pièce pour qu’elle soit rouge afin de vaincre les ennemis jaunes. (groupe 1)

  • 100% – Le boss se réveille [BOSS SOMBRE] dans une salle rouge
    • Changez la couleur de la salle pour jaune puisque le boss est rouge (groupe 2)
  • 90% – Mécanique des liens (4 miroirs)
    • Brisez les liens en interagissant avec les miroirs concernés (groupe 1 s’occupe des miroirs)
    • Le boss devient Jaune
      La pièce doit être rouge*
      Arrivée des ennemis jaunes : Sentinelle + Atronach
    • Les miroirs Est et Ouest s’ajoutent au combat (synergie à faire par les DDs E et O si le miroir n’est pas déjà de la bonne couleur)
  • 60% – Mécanique des liens (6 miroirs)
    • Brisez les liens en interagissant avec les miroirs concernés (Groupe 1 + DD est et Ouest devront s’occuper de leur miroir)
    • Le boss devient rouge
      La pièce doit être jaune*
      Arrivées des ennemis rouges : Ruinarque + Façonneur
    • Les miroirs Nord et Sud s’ajoutent au combat (synergie à faire par les DDs N et S si le miroir n’est pas déjà de la bonne couleur)
  • 40% – Mécanique des liens (8 miroirs)
    • Brisez les liens en interagissant avec les miroirs concernés (Tous les DDs devront s’occuper de leur miroir)
    • Le boss devient jaune
      La pièce doit être rouge*
      Arrivée des ennemis jaunes : Sentinelle + Atronach
  • env 25% – Arrivée d’ennemis rouges
    A ce stade les ennemis de l’autre couleur peuvent arrivés dans combat ou ne pas être morts de la phase précédente – Vous aurez donc des ennemis invulnérables dans la salle / L’OT devra taunter les plus gros ennemis (Sentinelles et Ruinarques / Les Atronachs peuvent être interrompus en étant attirés)
    • 2 ruinarques + façonneurs invulnérables puisque le boss est toujours jaune (salle rouge)
      Les ruinarques devront être pris rapidement par l’OT
  • 15% – Mécanique de liens (8 miroirs)
    • Brisez les liens en interagissant avec les miroirs concernés (Tous les DDs devront s’occuper de leur miroir)
    • Le boss devient rouge
      La pièce doit être jaune*

(*) interagissez avec tous les miroirs présents dans la salle pour changer de couleur

Hard mode

Toutes les mécaniques décrites ci-dessous sont toujours présentes en Hard mode. A cela s’ajoutent :

  • Le saignement des miroirs est encore plus important
  • Œil de verre – Vous avez moins de temps pour détruire l’œil !
  • Xoryn a plus de vie qu’en vétéran classique
  • ?

Récupérer le nœud arcanique / Xoryn

Une fois le boss 2 tué, le nœud arcanique apparait. Voyez cela comme une chaosball pour ceux qui font du PVP en champs de bataille ! Une personne devra la porter pendant que d’autres joueurs vont se tenir dans l’aura afin de l’aider à avancer !

Pour le prendre la première fois, l’équipe devra faire une synergie pendant que le premier porteur se tient au centre de la salle.

La course

A savoir :

Voici ce qu’il faut savoir sur le nœud arcanique :

Nœud arcanique

  • Porteur du nœud arcanique – Le nœud doit être porté par un joueur à la fois. Le nœud se récupère en interagissant avec E lorsque vous êtes à proximité.
    • Il fait des dégâts sur le porteur en continu et le ralenti c’est pourquoi le groupe (au moins 5 personnes) devra se tenir dans l’aura de l’artefact afin d’aider le porteur à avancer (Debuff de vitesse moindre si des joueurs se trouve dans le champs d’action du nœud)
    • Le nœud ne peut être porté que 60 secondes, après quoi vous commencez à voir une AOE se former autour de vous et le nœud vous « rejette ».
    • Lorsque l’AOE commence à se former, sortez du groupe ! Toute personne se trouvant dans l’AOE de « rejet » aura le même debuff que le porteur ! Un healer devra se concentrer sur le porteur car les dégâts pris augmentent beaucoup pendant cette phase !
    • Atronach de verre – A chaque changement de porteur, un atronach de verre apparaîtra !
  • Debuff – Une fois les 60 secondes passé, le nœud vous rejette ! Cela vous octroie un debuff Passage fragmenté qui va durer 3 minutes. Cela signifie que vous ne devra pas porter à nouveau le nœud pendant ce temps !
  • Aucun porteur ? Si personne ne peut prendre l’artefact, le groupe va rapidement mourir puisque celui-ci de brise et explose le groupe.

Prisme de défense

  • Prisme de défense – Les cristaux ont env 4M de points de vie en vétéran. Ils devront être brisés pour pouvoir avancer jusqu’au boss final.
  • Réapparition – Ils ont peu de points de vie en vétéran. Vous devrez les briser en moins de 10 secondes sinon ils réapparaissent.
Pluie nécrotique

Autres

  • Yeux de verre – Pendant le combat des yeux de verre vont apparaître et faire un rayon sur des joueurs au hasard, il faudra simplement kiter les AOEs sans trop s’éloigner du groupe. Si vous avez une cible au dessus de votre tête c’est que vous êtes vous-même ciblé(e) par la mécanique.
  • Squelettes – Ils sont beaucoup, font peu de dégâts mais vont potentiellement empêcher les tanks de prendre les bonnes aggro, restez vigilants !
  • Mini boss – Des minis vont aussi apparaître pendant le combat. Voir plus bas dans l’onglet Déroulement du combat.
    • Mini boss rencontrés (points de vie pour le vétéran) :
    • Dariel Lemonds – 6M
    • Le baron Rize – 14M
    • Jresazzel – 13M
    • Xynizata – 13M
  • Nécromanciens – Les nécromanciens sont peu visibles car font la taille des squelettes mais ils sont prioritaires. Ils ont environ 2.5M de points de vie en vétéran et font certaines nouvelles mécaniques telles que :
    • Pluie nécrotique – Tous les joueurs ont une zone sous leurs pieds et une pluie nécrotique s’abat sur eux. La pluie se déclenche toutes les 20 secondes et dure env 5 secondes tant qu’un nécromancien est en vie.
    • Peur – Les nécromanciens lancent des esprits sur les joueurs pour les étourdir. Si vous êtes ciblé, votre personnage va se retourner et avoir peur, vous devrez interrompre cet état !

Atronach de verre

  • Attaque légère
  • Charge broyante – Attaque lourde – Faire une roulade
  • Téléportation – L’atronach se téléporte toutes les 15 secondes.
  • Détonation fragmentée – L’atronach fait une AOE qui grandit sous vos pieds pendant 2 secondes puis explose en laissant une zone de fragments de verre au sol (la mécanique est normalement sur le tank).
    Lorsque la mécanique arrive, le groupe se déplace beaucoup – Il faudra donc la placer dans un coin en se collant contre un mur et en faisant une roulade si possible pour en sortir.

Plus les atronachs sont longtemps en vie, plus ils font mal ! Ils faudra donc les tuer au fur et à mesure pour libérer de la pression sur les tanks.

Déroulement du combat :

[Première salle : Grands escaliers, Mantikora]

Vous venez de prendre le nœud et êtes téléportés directement hors de la salle, vous devriez reconnaitre les grandes marches qui vont ont menées jusqu’au boss 2 ! Mais attention vous n’êtes pas les seuls puisqu’une Mantikora de la lande miroir vous charge ! Les joueurs non tanks ne devront pas trop avancer pour laisser aux tanks le temps de prendre l’aggro dessus !

L’équipe continue de courir et passe la première salle jusqu’au premier cristal à détruire.

Mantikora de la lande miroir – 4M+ en vétéran classique

C’est là que vous tuez la Mantikora. Vous passez à la salle suivante. Le nœud ne s’est pas encore fracturé vous pouvez donc avancer sans ennemi jusqu’au cristal suivant.

[salle 2 : un cristal]

Dans la deuxième salle vous trouvez un seul cristal droit devant vous. Des squelettes vont continuer d’apparaitre. Ils sont peu important et mourront dans les cleaves du groupe. Concentrez-vous sur le cristal puis passez à la salle suivante puisque briser le cristal a détruit la barrière de verre.

[salle 3 : 2 Cristaux + Mini Dariel Lemonds]

Attention les 2 cristaux suivants sont connectés en Hard mode, il faudra donc procéder différemment
de ce qui est écrit pour le vétéran classique ! Vous pouvez vous répartir en 2 groupes pour les tuer en même temps !

Dans la troisième salle se trouve cette fois-ci 2 cristaux et un mini avec une arme à 2 mains : Dariel Lemonds. En vétéran, il possède env 6 M de points de vie. En vétéran, le min a relativement peu de vie et il est fort probable que vous ne voyiez pas grand chose de ses mécaniques.

Puisque le mini vient vers vous dès que vous passez la porte, groupez-le sur le premier cristal afin de commencer à le tuer. Une fois le premier cristal brisé, le groupe part sur le second.

Le nœud arcanique devrait atteindre sa première fracture. Le joueur qui portait jusqu’alors le nœud sort du groupe afin de ne pas donner les debuff à d’autres. Le joueur 2 prend le nœud et vient se remettre dans le groupe. Un premier atronach de verre est apparu de cette fracture. Un des tanks devra le garder en aggro.

Tuez le cristal et le mini si ce n’est pas déjà fait puis continuez votre course. L’atronach va vous suivre ne vous en faites pas. Le groupe prend le premier couloir et va rejoindre la salle du prochain mini boss. Puisque l’atronach est en vie à ce moment là, le groupe devra faire attention à l’AOE Détonation fragmentée qui fait vraiment très mal !

[salle 4 : Salle du premier boss, Mini : Comte Rize]

Vous arrivez dans la salle du premier boss mais cette fois c’est le Comte Rize qui vous accueille ! Il ressemble au comte Ryelaz et possède les mêmes mécaniques que le premier boss à la différence que les 11 joueurs les plus proches du boss vont être touchés par la météore.
Ici pas de cristal à tuer, vous pouvez vous concentrer sur le mini et l’atronach non tué.
Une fois le mini tué, le groupe peut prendre la plateforme centrale pour se téléporter de l’autre côté de la salle.
❗ Selon votre rapidité, le nœud arcanique peut se fracturer à nouveau avant même que vous ne passiez la plateforme. Comme un nouvel atronach arrive donc il faudra absolument avoir un tank et quelques joueurs pour accompagner le nouveau porteur.

Une fois du côté des plateformes jaunes, continuez dans les couloirs ! Attention, cette fois il y une nouvelle menace : Des rayons à éviter comme ceci :

Le prochain cristal se trouve en haut des escaliers.

[salle 5 : 4 cristaux, Nécromanciens]

Vous arrivez en haut des escaliers et le groupe se place côté droit pendant qu’un des tanks va chercher les Nécromanciens.

Le groupe se destack un peu et se prépare à recevoir la mécanique Pluie nécrotique des Nécromanciens.
Le porteur du nœud se place loin du groupe pour ne pas donner le debuff à qui que ce soit. La nouvelle fracture du nœud fait apparaître un atronach que le groupe peut tuer en attendant que le prochain pack d’ennemis ne soit groupé dans les escaliers.

Le tank peut vous prévenir quand c’est fait et le groupe peut de nouveau avancer.
Vous tuez les Nécromanciens dans les escaliers comme ceci :

Attention les 3 cristaux suivants sont connectés en Hard mode, il faudra donc procéder différemment
de ce qui est écrit pour le vétéran classique !

Puis vous partez au prochain cristal juste après les escaliers.
Dans cet espace il y aura 2 autres cristaux à briser. Il y aura aussi 2 autres nécromanciens à tuer en même temps que le cristal 3 !
Faites toujours attention à la fracture du nœud et continuez votre chemin vers le début du raid !

Une fois le 4ième cristal brisé, l’équipe repart sur ses pas et prend à gauche !

[salle 6 : 4 cristaux, Minis]

Vous arrivez dans une salle carrée, 1 cristal se trouve à chaque coin de la pièce.

L’équipe brise le premier cristal en sortant du couloir avec des rayons traversants.
2 minis : Jresazzel (13M, bouclier) et Xynizata (13M, bâton) s’ajoutent au combat !

Jresazzel : Lancer de bouclier, tout comme les sentinelles creuses, le mini fait un lancer de bouclier qu’il faudra éviter.
Xynizata :
Lance une attaque qui ralenti , l’attaque peut être interrompue
Explosion de verre (petites aoes)
Rayon perçant « Kamehameha« , fait une grosse attaque comme Jresazzel mais ne lance pas de bouclier mais un gros rayon droit devant !
Si d’autres mécaniques existent, je ne les ai pas encore vues

On voit ici que le rayon part dans le groupe, idéalement et surtout en vétéran HM il faudra absolument tourner le mini !

L’équipe brise les 4 cristaux. Vous pouvez tuer les atronachs restants et les 2 minis sur le dernier cristal afin de vous libérer de leurs attaques pour votre course final vers le boss !

Le boss final

Vous arrivez enfin au boss final : Xoryn. En vétéran classique, il possède 70M de points de vie.

Tout d’abord, les mécaniques du nœud, sa fracture et l’apparition d’atronach auront toujours lieu ici !
Choisissez un endroit où le porteur du nœud ira quand le nœud se fracture.
L’autre coin sera donc pour « attraper » le courant fluctuant

Voici les mécaniques du boss final :

  • Attaque légère
  • Attaque lourde
  • Attaque canalisée (toutes les 15 s) – Le boss fait une attaque canalisée sur le tank et lui applique un debuff pendant 20 secondes ! S’il reprend une attaque canalisée en ayant le debuff encore actif sur lui ce sera un one shot ! Il va donc falloir que les 2 tanks s’échangent l’aggro du boss après chaque attaque canalisée afin de ne jamais prendre une seconde attaque en ayant le debuff !
Illustration de la chaîne d’éclairs
  • Chaîne d’éclairs – Le boss fait des attaques de foudre dans le groupe. En gros la chaîne d’éclairs marche comme dans Bord de la folie où la foudre passe du joueur en joueur en fonction la distance. Ici la charge de foudre rebondit de joueur en joueur en faisant beaucoup de dégâts jusqu’à avoir touchée tout le groupe.
  • Courant fluctuant (durée 30s toutes les 30 secondes) – Cette mécanique arrive en premier sur le joueur le plus loin. Vous mettez donc un joueur hors du groupe afin de vous assurer que mécanique n’arrive pas dans le groupe au hasard. La mécanique rebondit elle aussi sur les joueurs proches et risque de mettre le debuff sur tout le groupe très rapidement !
    Le joueur se trouve entouré d’éclair et doit rester hors du groupe comme ceci :
  • Courant fluctuant (durée 30s toutes les 30 secondes) – La mécanique fait de plus en plus mal, prévoyez un joueur ou 3 pour reprendre le courant sur le joueur hors du groupe !
  • Courant surchargé – Debuff lié à la mécanique ci-dessus. Le joueur qui a eu le courant fluctuant sur lui ne pourra pas le reprendre avant 90 secondes ! S’il reprend le courant fluctuant en ayant le debuff, il meurt instantanément !
  • Tempête – 6 joueurs dans le groupe vont être touchés par une ligne de foudre qui va exploser après quelques secondes. Il faut que le groupe s’écarte les uns des autres et que personne ne se retrouvent bloqués dans 2 lignes autrement c’est la mort !

Rythme du combat

Le nœud sera à déposer sur un côté puis remis dans le groupe, la mécanique ne change pas pendant ce combat ! Il faudra juste faire attention aux mécaniques de Xoryn en même temps !

Lorsque le combat commence vous avez :

  • 15 secondes avant que le premier courant fluctuant arrive
  • 30 secondes avant la tempête (ligne)
  • [attaque canalisée tank 1] Le boss commence par faire une attaque canalisée sur le premier tank – celui-ci a le debuff pour les 20 prochaines secondes donc le tank 2 reprend l’aggro).
  • [chaîne d’éclairs] S’en suit la chaîne d’éclairs qui va rebondir sur tous les joueurs
  • [courant fluctuant] Pendant ce temps le joueur assigné au Premier Courant fluctuant va se positionner hors du groupe pour attraper la zone de foudre !
    • Le ou les joueurs assignés pour prendre son relais doivent être attentifs au timer.
  • [attaque canalisée tank 2]
  • [tempête] Les miroirs relient des joueurs et la mécanique avec les lignes vous oblige à vous depacker !
  • [attaque canalisée tank 1] Le boss refait une attaque canalisée ! Les tanks devront bien faire attention au debuff de cette attaque !
  • [chaîne d’éclairs] La chaîne d’éclair se déclenche
  • (le boss peut refaire une attaque canalisée avant la tempête) + (chaîne d’éclairs)
  • [tempête] …
  • et ainsi de suite
  • Quand le boss meurt vous apportez l’artefact jusqu’au Null Arca :

Hard mode

Toutes les mécaniques décrites ci-dessous sont toujours présentes en Hard mode. Cela vaut pour le passage où le groupe doit traverser toutes les salles du raid et la rencontre avec Xoryn.

La course
  • Nœud arcanique – En Hard mode, le nœud arcanique ne peut être porté que 45 secondes et le debuff qui s’en suit va durer 8 minutes !
  • Prisme de défense – Les cristaux ont env 6M de points de vie en HM. Ils devront être brisés pour pouvoir avancer jusqu’au boss final.
  • Nécromanciens et Colosse géant (au loin) – La pluie nécrotique fait bien plus mal
    • Barrage nécrotique – Le boss que l’on voit au loin lance un crâne sur le joueur qui a le nœud ! Il faudra recevoir cette attaque hors du groupe afin de ne pas mettre l’AOE qui en résulte dans le groupe !
      Cette mécanique survient toutes les 15 secondes environ
  • [salle 3 : 2 Cristaux + Mini Dariel Lemonds] – Le mini boss va faire un lien entre le porteur du nœud et le joueur le plus loin du mini. Pour faire cette mécanique sans danger, le porteur du nœud et le joueur désigné pour faire cette mécanique peuvent se tenir dans les escaliers après les cristaux. Le lien est dangereux pour tous les autres joueurs ! Personne ne devra le toucher sous peine de mourir instantanément !
    • Dariel Lemonds
      • son attaque lourde applique un debuff en fonction de comment le tank va recevoir l’attaque
        • bloquée : une absorption de soin d’environ 40k sur le tank et une réduction des dégâts infligés à la sentinelle
        • esquivée : une augmentation des dégâts infligés par la sentinelle (+60% à confirmer)
        • non bloquée : une réduction d’armure de 10% et une augmentation des dégâts reçus
      • fait un rayon entre le porteur du nœud et le joueur le plus loin du nœud. Quiconque passe dans ce lien meurt. Le joueur le plus loin du nœud va voir son écran changé en bleu puis le lien entre les 2 joueurs va se créer. Il dure env 10 secondes.
      • peut avoir un bouclier sur lui.
      • peut se téléporter sur un joueur en faisant une attaque lourde qui fait des dégâts en zone autour du lieu de TP.
      • En hard mode, le groupe devra tuer ce mini rapidement pour ne plus avoir à se soucier des ses mécaniques ! Ne changez pas de salle avant que celui-ci ne soit mort !
  • [Salle 5 avec la ligne de 3 cristaux] – Ces cristaux doivent être brisés dans un intervalle de 10 secondes, il faudra donc prévoir 2 / 3 équipes et surveiller la vie de chaque cristal.
  • [Salle 6 : 4 cristaux, Minis]
    Les cristaux sont aussi connectés 2 par 2. commencez par le cristal directement en entrant dans la salle et celui de gauche.
    Les minis ont aussi plus de vie qu’en vétéran classique, ils devront être tués avant de passer à la salle du boss final.
Xoryn
  • Courant fluctuant – Le courant dure beaucoup plus longtemps mais fait aussi beaucoup plus mal !
    • Durée de la mécanique : 60 s
    • Le porteur du courant ne devra l’avoir que 15 secondes MAX sinon c’est un one shot
    • Prévoyez 4 ou 5 joueurs qui devront être extrêmement vigilants et prendre le courant avant que le joueur ne se fasse one shot [à 10 secondes, le prochain joueur doit commencer à se préparer !!]
  • Courant surchargé – Le debuff dure 90 secondes
  • Tempête – Tous les joueurs sont touchés sauf le porteur du nœud arcanique ! Si vous touchez une ligne qui n’est pas à vous c’est la mort peu importe la taille de votre bouclier !

Notes
Les positions pour le courant fluctuant et la tempête sont susceptibles de changer en fonction de l’expérience dans ce combat – Pour le moment, les groupes avec qui j’ai pu raid posent le courant d’un coté et l’orbe de l’autre (entrée et sortie sont libres)
Je ferais d’autres schémas une fois le combat en HM mieux vu !

Vidéos

Récompenses

Titres

  • Stabilisateur arcanique
  • Lumineux(se)
  • Cristallin(e)
  • Intacte
  • Inarrêtable

Teinture

  • Azur de fragment lumineux

Motif Artisanal

à venir

Marques

Tatouages faciaux des brins de la lande miroir
Tatouages corporels des brins de la lande miroir

Monture

Autres

  • buste : fragment brisé orphique
  • trophée : fragment brisé orphique
  • Style de compétence : Expertise de la chasse, rouge

Succès

Problème épi-nœud

Problème épi-nœud

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
50
Accomplissez les succès listés dans la citadelle lumineuse
 
  • Vainqueur de la citadelle lumineuse
  • Conquérant de la citadelle lumineuse
  • Spécialiste ès récupération
  • Excursion expédiée
  • Survivants cristallins
  • Stabilisateur arcanique
  • Tueur de Drémoras lumineux
  • Tuerie en clair-obscur
  • Annihilation renvoyée
  • Maîtrise de la lumière
  • Briser le sceau
  • Responsabilités partagées
  • Prise serrée
  • Cohérence interplanaire
  • Acceptez l'obscurité
  • Haut vol
 
Récompenses
Montures  : destrier de la Lande miroir très brillant
Titre : Stabilisateur arcanique
Vainqueur de la citadelle lumineuse

Vainqueur de la citadelle lumineuse

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez le comte Ryelaz, Zilyesset et le fragment orphique brisé, et récupérez le nœud arcanique dans la Citadelle lumineuse
 
  • Terminer la citadelle lumineuse
 
Récompenses
Style de compétence  : Expertise de la chasse, rouge carmin
Titre : Lumineux
Teinture : Azur de fragment lumineux
Conquérant de la citadelle lumineuse

Conquérant de la citadelle lumineuse

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez le comte Ryelaz et Zilyesset, le fragment orphique brisé et récupérez le nœud arcanique dans la Citadelle lumineuse Vétéran
 
  • Terminer la Citadelle lumineuse Vétéran
 
Récompenses
Marques corporelles  : Tatouage corporel des fils de la Lande miroir
Titre : Cristalin
Excursion expédiée

Excursion expédiée

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
50
Vainquez tous les ennemis en plus du comte Ryelaz et Zilyesset, du fragment orphique brisé, et récupérez le nœud arcanique dans la Citadelle lumineuse Vétéran en moins de 30 minutes après être entrés. Le chronomètre s'engage lorsque vous entrez dans la Citadelle lumineuse
 
  • Excursion expédiée
Survivants cristallins

Survivants cristallins

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
50
Vainquez tous les ennemis en plus du comte Ryelaz et Zilyesset, du fragment orphique brisé, et récupérez le nœud arcanique dans la Citadelle lumineuse Vétéran sans qu'un seul membre du groupe ne meure
 
  • Survivants cristallins
Coopération réfléchie

Coopération réfléchie

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
15
Vainquez le comte Ryelaz et Zilyesset après avoir dressé l'étendard de défi dans la Citadelle lumineuse Vétéran
 
  • Coopération réfléchie
Fragment lacéré

Fragment lacéré

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
15
Vainquez le Fragment brisé orphique après avoir dressé l'Étendard de défi dans la citadelle lumineuse
 
  • Fragment lacéré
Spécialiste ès récupération

Spécialiste ès récupération

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
50
Vainquez le comte Ryelaz et Zilyesset, le fragment orphique brisé et récupérez le nœud arcanique après avoir dressé l'étendard de défi dans la Citadelle lumineuse Vétéran, au cours du même passage
 
  • Spécialiste ès récupération
 
Récompenses
Marques faciales  : Tatouage facial des brins de la Lande miroir
Titre : Intact
Stabilisateur arcanique

Stabilisateur arcanique

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
50
Vainquez tous les ennemis en plus du comte Ryelaz et Zilyesset, du fragment orphique brisé après avoir dressé l'étendard de défi pour chacun, et récupérez le nœud arcanique dans la Citadelle lumineuse, sans qu'aucun membre ne meure et en moins de 30 minutes après être entrés dans la Citadelle lumineuse
 
  • Stabilisateur arcanique
 
Titre : Inarrêtable
Tueur de Drémoras

Tueur de Drémoras lumineux

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez 200 Drémoras dans la citadelle lumineuse
 
  • Drémoras lumineux tués
Tuerie en clair-obscur

Tuerie en clair-obscur

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez 200 porteurs de lumière et lance-ténèbres dans la citadelle lumineuse Vétéran
 
  • porteurs de lumière et lance-ténèbres tués
Annihilation renvoyée

Annihilation renvoyée

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez le comte Ryelaz et Zilyesset alors qu'ils sont tous les deux en train de lancer Annihilation dans la Citadelle lumineuse Vétéran
 
  • Annihilation renvoyée
Maîtrise de la lumière

Maîtrise de la lumière

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez 50 ennemis rendus vulnérables par les compétences Rayon éclatant brillant et Rayon éclatant terne pendant la rencontre avec le comte Ryelaz et Zilyesset dans la Citadelle lumineuse
 
  • Maîtrise de la lumière
Briser le sceau

Briser le sceau

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez le fragment orphique brisé sans qu'un seul joueur ne meure de Destin scellé dans la Citadelle lumineuse
 
  • Briser le sceau
Responsabilités partagées

Responsabilités partagées

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Vainquez le fragment orphique brisé après que chaque joueur aura échangé un miroir dans la Citadelle lumineuse
 
  • Responsabilités partagées
Prise serrée

Prise serrée

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Sécurisez le nœud arcanique après que 6 membres du groupe ou moins auront tenu le nœud, sans qu'un seul membre ne le tienne deux fois, dans la Citadelle lumineuse Vétéran
 
  • Prise serrée
Cohérence interplanaire

Cohérence interplanaire

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Sécurisez le nœud arcanique avec toujours au moins 5 joueurs pour soutenir le porteur du Nœud, hormis au moment où le Noeud se fracture, dans la Citadelle lumineuse Vétéran
 
  • Cohérence interplanaire
Acceptez l’obscurité

Acceptez l'obscurité

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
En groupe, purifiez l'Obscurité avec n'importe quelle source de Radiance dans la citadelle Lumineuse
 
  • Acceptez l'obscurité
Haut vol

Haut vol

 
Gold Road >> La Citadelle lumineuse
10
Rendez-vous du pied de la tour des ruines engloutties jusqu'à son sommet sans quitter la forme de lumière fantôme ni perdre un sceau pour la reconstituer dans la citadelle Lumineuse Vétéran
 
  • Haut vol

Maj

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
La copie, même partielle, est interdite ! Merci de respecter mon travail !