Les quêtes secondaires de Havre-Tempête [Ouest]
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de Havre-Tempête : Tous les lieux de l’ouest de la zone sont documentés.
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Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de Havre-Tempête : Tous les lieux de l’ouest de la zone sont documentés.
Mis à jour le : 30/05/2024
Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de Havre-Tempête : Tous les lieux à l’ouest de la zone sont documentés ici. Le guide suit l’Almanach de Cadwell et vous présente les quêtes listées ici.
Notes :
D’autres quêtes peuvent être prises dans la zone comme la quête Les ancres du Port (donneur de quête Béra Lamarreur) pour commencer la quête de la guilde des guerriers.
Même si l’addon Destinations vous donne une indication pour démarrer cette quête au château d’Alcaire, voici où sauver le PNJ des voyous :
Il peut se trouver proche des quais d’Haltevoie ou non loin du cimetière :
Vous pouvez aussi les trouver dans une grange sur les quais.
Peu importe l’endroit où vous affrontez les bandits, vous récupérez un sac de marchandises volées :
Ouvrez le sac qui a été placé dans votre inventaire :
Parlez au capitaine Mathias Etienne au château d’Haltevoie.
Le capitaine vous demande de l’aide pour arrêter le clan, il vous donne les informations pour affronter le chef mais ne trouve personne parmi sa garde pour aller l’affronter …
Dirigez-vous vers le quai.
En vous rendant sur le quai pour battre le tambour, vous trouvez une lettre « Rapport de la factrice Luluelle » dans une grange et « La lettre pour Agnor » dans un bâtiment tout proche du quai en descendant l’escalier :
Descendez encore un escalier et trouvez le tambour.
Utilisez-le pour appeler Ondre le Meunier, le chef du clan.
Retournez voir Mathias Etienne.
Vous trouvez un coffre usé au sud de l’oratoire du château d’Alcaire :
La quête peut aussi être prise en parlant à l’esprit du Sieur Edain devant la caverne de Ventecrête :
L’esprit vous parle de sa mission : tuer des bandits connus sous le nom des Trois.
Ses camarades avaient scellés la caverne, condamnant les Trois à la mort ! Depuis, la caverne est de nouveau ouverte et l’esprit ne craint que les bandits ne soient à nouveau une menace ! Il vous demande de l’aide pour faire en sorte que les esprits des Trois trouvent enfin le repos.
Prenez l’épée de sieur Edain et capturez les âmes d’Arie, de Gilbert et d’Emory.
Interagissez avec les tombeaux des Trois pour faire apparaître les fantômes des bandits :
Vainquez les fantômes pour capturer leurs âmes.
Jetez ensuite l’épée dans la fissure plus loin dans la caverne.
Vous pouvez lire la note « Pétition des Trois au roi » sur une table avant de trouver la fissure.
Parlez ensuite à l’esprit de sieur Edain.
Vous entrez dans la vigie de Beigeport tombée aux mains de hors la-loi.
Vous pouvez trouver les notes suivantes dans l’antre :
Avant de sortir de l’antre, vous trouvez Rémy Bérard qui se cache :
L’homme se cache des bandits qu’il a pourtant rejoint ! La vie de bandit ne lui réussit pas vraiment ! Il vous demande de porter un message à son frère à Haltevoie afin de lui éviter la même déconvenue …
Vous recevez objet de quête : Héritage familial.
Vous rencontrez Therron Bérard au marché d’Haltevoie :
Non loin du Fort du Brandon, vous apercevez un groupe de chevaliers de la Flammes mal en point. Vous décidez de parler à Sieur Graham :
L’homme a besoin d’aide pour récupérer les tabards des chevaliers et récupérer ce que les bandits ont volé aux voyageurs en route pour Wrothgar.
Dans les différents sacs de bandits, vous trouvez le tabard de Sieur Aldred, le tabard de dame Falette, le tabard de dame Jyllia et le tabard de sieur Derec.
Retournez voir sieur Graham :
Arrivz(e) au village de Koegli, vous entendez les appels d’une femme :
Margot Oscent a besoin d’aide pour retrouver son fils, Lucas.
Son fils a l’habitude d’aller pêcher au sud du village. Commencez par là …
Vous fouillez la plage en direction du phare … il y a des esclavagistes partout … mais vous trouvez un prisonnier dans une tente :
A la façon dont Margot parlait de son fils, vous vous attendiez à trouver un enfant … visiblement Lucas n’était pas perdu, il essayait d’espionner les esclavagiste pour tenter de savoir où se trouve le camp principal mais voilà que votre arrivée chamboule tout le plan !
Sur la table non loin de la tente de Lucas se trouvent les plans d’attaques des esclavagistes. Les lire comme la quête Plans d’attaque au Phare.
Retournez voir Margot.
Pendant votre voyage, vous passez par la ferme de Vanne et rencontrez un homme qui a besoin d’aide :
Phinis Vanne, en visite dans la ferme de sa tante avec sa sœur a eu la désagréable surprise de voir que la ferme était attaqué par des forces daedriques !
Il ne vous demande pas d’aide pour sa tante, l’homme est plus que pressé de repartir à Camlorn avec sa sœur !
Parlez à Marlène Vanne :
Alors que vous frappez à la porte de la maison pour faire sortir Marlène. Vous apercevez un homme à deux pas de la maison : Aller le voir commencera la quête Le fermier endormi
Vous pouvez utilisez la persuasion pour faire sortir Marlène.
Escortez Marlène jusqu’à son frère.
Alors que vous frappez à la porte de la maison pour faire sortir Marlène. Vous apercevez un homme à deux pas de la maison :
L’homme a été attaché et laissé là par les rêveurs supernaux. Il vous demande de l’aide pour secourir Ingride Vanne, la propriétaire de la ferme.
Le frère Perry souhaite venir en aide à Ingride et la sortir du rêve dans lequel les rêveurs, serviteurs de Vaermina l’ont plongée.
Récupérez les ingrédients pour le rituel.
Effectuez ensuite le rituel selon les instructions de frère Perry :
Vous vous souvenez que l’ordre est important selon frère Perry :
Libérez Ingride et parlez-lui :
La femme vous remercie et a comme un flash : Où est Rozen ?
Continuez la conversation commence la quête Le rêve de Rozenn.
Vous venez de réveiller Ingride et celle-ci a un flash ! Il faut absolument qu’elle parte sauver sa fille ! Elle l’a vu être victime d’une sorte de rituel …
Retournez à la ferme et trouvez le parchemin qu’Ingride a vu dans le rêve.
Lisez le « Présage de la Tromperie« .
Allumez ensuite les braséros rituels.
Invoquez et tuez le daedra Ykal.
Sauvez Rozenn et retournez à la ferme.
En route vers le village de Koeglin, vous passez par la ferme Nurin et rencontrez une femme, Janese Lurgette :
La ferme vit un véritable drame : Une incursion daedrique ravage la ferme ! Janese pense que le propriétaire, Guillaume a péri dans l’incendie … Vous vous proposez d’aider.
Trouvez Rosalie, la femme de l’homme disparu…
La femme est désemparée et pense abandonner les lieux. Trouvez sa fille Ganise.
La jeune femme pense qu’il faut vérifier tous les bâtiments avant de déclarer son père perdu …
Inspectez la grange.
Affrontez le drémora et regardez le livre intact, cela pourrait être un indice …
Le livre s’appelle « Rêver par delà les rêves » :
Retournez voir Ganise chez elle :
Sa mère l’a enfermée avant de jeter la clé de la maison aux galopins. Tuez les bêtes et trouvez la clé pour sauver Ganise.
Une fois à l’intérieur, aidez Ganise.
La jeune femme vous explique que l’homme louche s’appelle Sentulus. Lui et sa propre mère l’ont attaché et ce sont enfuis …
La jeune femme vous demande de vous rendre immédiatement sur la colline ! Elle craint pour la vie de son père.
Affrontez Rosalie Nurin et Sentulus.
Sauvez Guillaume :
Sur l’autel, vous pouvez lire la note « Lettre à Sentulus » .
Retournez ensuite voir Ganise.
Cette quête est débloquée une fois que vous avez fini la quête Une affaire de famille.
Une fois, Guillaume Nurin sauvé de l’infâme rituel qu’allait accomplir sa femme … celui-ci a besoin d’aide pour réhabiliter sa ferme.
Il aimerait que vous refermiez les portails que les galopins invoquent un peu partout dans la ferme.
Une fois les portails refermés, retournez voir Guillaume :
Non loin des ruines de l’Esquille (le donjon public de Havre-Tempête), vous croisez le seconde Elvira Derre qui a besoin d’aide pour un sauvetage aux Ancrages de Seignacier.
Elle aimerait que vous déclenchiez une diversion pour libérer les matelot emprisonnés par des esclavagistes elfes noirs.
La femme vous conseille vivement d’éviter leur chef, Ma’jhad Kha, un khajiit complètement fou ! Ancien esclave, il se serait rebellé contre ses maîtres avant d’éliminer toutes concurrences pour ainsi de venir le roi des esclavagistes !
Mettez le feu aux tentes des esclavagistes.
Brulez ensuite les marchandises sur les quais.
Trouvez ensuite la clé dans la maison du khajiit puis libérez les membres de l’équipage d’Elvira.
Ressortez de la caverne …
Vous trouvez Ghash mal en point …
Trouvez Elvira sur la plage.
Affrontez Ma’jhad et libérez Elvira.
Au Phare de Koeglin, vous vous apercevez que la zone est totalement occupée par les esclavagistes de Braisœil.
Vous trouvez des plans d’attaque pour contrôler le phare.
Prenez les documents et retournez à Koeglin pour les prévenir.
Aucune quête ne vous ait donnée à la suite de celle-ci mais vous pouvez vous-même voir le gardien du phare Tyrée directement au Phare.
En vous approchant du Phare, le gardien court à votre rencontre :
En vous approchant du Phare, le gardien court à votre rencontre :
L’homme vous dit que les esclavagiste ont déjà éteint le phare afin de faire échouer les navires !
Il faut rallumer le phare ! Pour cela, récupérez l’huile et les cristaux qui faisaient fonctionner le phare.
En allant sur le navire l’Ecope de sang, vous apercevez le capitaine Albert Marck qui se cache aux abords du camp des esclavagiste, lui parler commence la quête L’équipage prisonnier.
Retournez au phare une fois l’huile et les cristaux en votre possession.
Replacez les cristaux et rallumer le phare.
Le capitaine vous explique que tout son équipage a été capturé !
Son navire a fait naufrage à cause de phare éteint !
Libérez Salach, Lidenar, Ozor et affrontez le capitaine Angarthal.
Dans l’Ecope de sang, dans la cabine du capitaine, vous trouvez la note « Demandes des Telvanni » .
Retournez voir le capitaine une fois tous ses hommes libérés.
Il s’agit de la première quête du donjon public des Ruines de l’Esquille.
Parlez avec le mage de bataille Gaston pour voir comment vous pourriez l’aider :
L’homme semble étudier la pierre devant lui :
La garde du lion est venue dans les ruines suite à une invasion de gobelins mais à la place elle se retrouve face à un monstre daedrique qui les empêche d’avancer.
Récupérez les fragments sur les totems qu’on fabriqué les gobelins.
En cherchant un totem, vous apercevez Sieur Edgard ! L’homme est blessé. Lui parler va commencer la seconde quête Lions perdus.
Ramassez les 4 fragments puis retournez voir Gaston.
Repositionnez les fragments de la pierre de Welkynd et observez si le sort a fonctionné :
Vous assistez à la protestation de la bête daedrique mais la cellule tient bon !
En cherchant les totems comme vous l’avait demandé le mage de bataille, vous rencontrez Sieur Edgar qui a aussi besoin d’aide.
Il vous demande de sauvez ses compagnons restés plus loin dans les ruines :
Trouvez les soldats, utilisez l’intimidation si cela est nécessaire :
Affrontez Zix losque vous tenter de sauver Renard.
Vous trouvez la note sur un autel de pierre non loin de Laroche « Les instructions de Gaston » .
Retournez voir Sieur Edgard.
Vous pouvez passer par le chemin déjà parcouru ou bien faire le tour des ruines avant de remonter. Si vous passez par l’éclat céleste, vous trouverez le livre « Un ennemi déconcentré » devant.
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez parler à Gaston (quête Réparer la cage).
Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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