Mis à jour le : 30/05/2024

Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de Havre-Tempête : Tous les lieux à l’ouest de la zone sont documentés ici. Le guide suit l’Almanach de Cadwell et vous présente les quêtes listées ici.

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LISTE DES QUETES

Carte

  • Le Château d’Alcaire
    • Un clan de voyous (Lieu : Château d’Alcaire – Donneur de quête : Bien volé)
      On peut aussi avoir la quête en sauvant un villageois non loin de Haltevoie en battant des voyou, on peut récupérer un sac de marchandises volées. Ouvrir le sac (utiliser dans l’inventaire) démarre la quête.
  • L’Héritage des Trois (Lieu : En direction de La caverne de Ventecrête – Donneur de quête : Coffre usé par les intempéries ou L’esprit de Sieur Edain dans la caverne)
  • Obéissez-moi (Lieu : La vigie de Beigeport (antre) – Donneur de quête : Rémy Bérard)
  • La porte de l’amitié
    • Les faux chevaliers (Lieu : La porte de l’amitié – Donneur de quête : Sieur Graham)
  • Le village de Koeglin
    • Les esclavagistes (Lieu : Le village de Koeglin, vers l’oratoire – Donneur de quête : Margot Oscent)
    • Impossible de partir sans elle (Lieu : Proche de l’oratoire du village de Koeglin – Donneur de quête : Phinis Vanne)
  • La ferme de Vanne
    • Le fermier endormi (Lieu : au sud de la Ferme de Vanne – Donneur de quête : Frère Perry)
    • Le rêve de Rozenn (Lieu : La ferme de Vanne – Donneur de quête : Ingride Vanne)
  • La ferme de Nurin
    • Une affaire de famille (Lieu : La ferme de Nurin – Donneur de quête : Lugharz, Merthyval Lort ou Janette Lurgette ou Rosalie Nurin)
    • Invasion de gobelins (Lieu : la ferme de Nurin – Donneur de quête : Guillaume Nurin – Prérequis : Une affaire de famille)
  • Le phare de Koeglin
    • Diversion et livraison (Lieu : oratoire des Ruines de l’Esquille – Donneur de quête : Le second Elvira Derre)
    • Plans d’attaque au Phare (Lieu : Le phare de Koeglin, sur une petite île, au nord – Donneur de quête : des plans)
    • Réparez le phase de Koeglin (Lieu : Sur le pont en direction du Phare de Koeglin – Donneur de quête : Tyrée Marence)
    • L’équipage prisonnier (Lieu : Au sud du phare de Koeglin – Donneur de quête : Le capitaine Albert Marck)
  • Les ruines de l’Esquille (donjon public)
    • Réparer la cage (Lieu : Les ruines de l’esquille – Donneur de quête : Le mage de bataille Gaston)
    • Lions perdus (Lieu : Les ruines de l’esquille – Donneur de quête : Sieur Edgar)

Notes :
D’autres quêtes peuvent être prises dans la zone comme la quête Les ancres du Port (donneur de quête Béra Lamarreur) pour commencer la quête de la guilde des guerriers.

Un clan de voyous

Même si l’addon Destinations vous donne une indication pour démarrer cette quête au château d’Alcaire, voici où sauver le PNJ des voyous :

Il peut se trouver proche des quais d’Haltevoie ou non loin du cimetière :

Vous pouvez aussi les trouver dans une grange sur les quais.

Peu importe l’endroit où vous affrontez les bandits, vous récupérez un sac de marchandises volées :

Ouvrez le sac qui a été placé dans votre inventaire :

Parlez au capitaine Mathias Etienne au château d’Haltevoie.

Le capitaine vous demande de l’aide pour arrêter le clan, il vous donne les informations pour affronter le chef mais ne trouve personne parmi sa garde pour aller l’affronter …

Dirigez-vous vers le quai.

En vous rendant sur le quai pour battre le tambour, vous trouvez une lettre « Rapport de la factrice Luluelle » dans une grange et « La lettre pour Agnor » dans un bâtiment tout proche du quai en descendant l’escalier :

La lettre pour Agnor se trouve à l’étage inférieur dans un bâtiment proche du quai d’Haltevoie

Descendez encore un escalier et trouvez le tambour.
Utilisez-le pour appeler Ondre le Meunier, le chef du clan.

Retournez voir Mathias Etienne.

Récompense : Cordon de garde d’Haltevoie (Ceinture en lourd sans set en solide)

L’Héritage des Trois

Vous trouvez un coffre usé au sud de l’oratoire du château d’Alcaire :

La quête peut aussi être prise en parlant à l’esprit du Sieur Edain devant la caverne de Ventecrête :

L’esprit vous parle de sa mission : tuer des bandits connus sous le nom des Trois.

Ses camarades avaient scellés la caverne, condamnant les Trois à la mort ! Depuis, la caverne est de nouveau ouverte et l’esprit ne craint que les bandits ne soient à nouveau une menace ! Il vous demande de l’aide pour faire en sorte que les esprits des Trois trouvent enfin le repos.

Prenez l’épée de sieur Edain et capturez les âmes d’Arie, de Gilbert et d’Emory.

Interagissez avec les tombeaux des Trois pour faire apparaître les fantômes des bandits :

Vainquez les fantômes pour capturer leurs âmes.
Jetez ensuite l’épée dans la fissure plus loin dans la caverne.

Vous pouvez lire la note « Pétition des Trois au roi » sur une table avant de trouver la fissure.

Parlez ensuite à l’esprit de sieur Edain.

Récompense : La ceinture de guerre de sieur Edain (ceinture moyenne de la terreur nocturne en ajusté)

Obéissez-moi

Vous entrez dans la vigie de Beigeport tombée aux mains de hors la-loi.
Vous pouvez trouver les notes suivantes dans l’antre :

  • « Le guet du Brandon » sur une caisse en bois à l’entrée
  • « A propos du patron » sur une caisse dans le long couloir
  • « Remet toi au boulot » à côté du boss de l’antre
  • « Surveille tes arrières » sur une caisse à côté de la grille permettant de sortir de l’antre

Avant de sortir de l’antre, vous trouvez Rémy Bérard qui se cache :

L’homme se cache des bandits qu’il a pourtant rejoint ! La vie de bandit ne lui réussit pas vraiment ! Il vous demande de porter un message à son frère à Haltevoie afin de lui éviter la même déconvenue …
Vous recevez objet de quête : Héritage familial.

Vous rencontrez Therron Bérard au marché d’Haltevoie :

Les faux chevaliers

Non loin du Fort du Brandon, vous apercevez un groupe de chevaliers de la Flammes mal en point. Vous décidez de parler à Sieur Graham :

L’homme a besoin d’aide pour récupérer les tabards des chevaliers et récupérer ce que les bandits ont volé aux voyageurs en route pour Wrothgar.

Dans les différents sacs de bandits, vous trouvez le tabard de Sieur Aldred, le tabard de dame Falette, le tabard de dame Jyllia et le tabard de sieur Derec.

Retournez voir sieur Graham :

Les esclavagistes

Arrivz(e) au village de Koegli, vous entendez les appels d’une femme :

Margot Oscent a besoin d’aide pour retrouver son fils, Lucas.

Son fils a l’habitude d’aller pêcher au sud du village. Commencez par là …

Vous fouillez la plage en direction du phare … il y a des esclavagistes partout … mais vous trouvez un prisonnier dans une tente :

A la façon dont Margot parlait de son fils, vous vous attendiez à trouver un enfant … visiblement Lucas n’était pas perdu, il essayait d’espionner les esclavagiste pour tenter de savoir où se trouve le camp principal mais voilà que votre arrivée chamboule tout le plan !

Sur la table non loin de la tente de Lucas se trouvent les plans d’attaques des esclavagistes. Les lire comme la quête Plans d’attaque au Phare.

Retournez voir Margot.

Impossible de partir sans elle

Pendant votre voyage, vous passez par la ferme de Vanne et rencontrez un homme qui a besoin d’aide :

Phinis Vanne, en visite dans la ferme de sa tante avec sa sœur a eu la désagréable surprise de voir que la ferme était attaqué par des forces daedriques !

Il ne vous demande pas d’aide pour sa tante, l’homme est plus que pressé de repartir à Camlorn avec sa sœur !

Parlez à Marlène Vanne :

Alors que vous frappez à la porte de la maison pour faire sortir Marlène. Vous apercevez un homme à deux pas de la maison : Aller le voir commencera la quête Le fermier endormi

Vous pouvez utilisez la persuasion pour faire sortir Marlène.
Escortez Marlène jusqu’à son frère.

Le fermier endormi

Alors que vous frappez à la porte de la maison pour faire sortir Marlène. Vous apercevez un homme à deux pas de la maison :

L’homme a été attaché et laissé là par les rêveurs supernaux. Il vous demande de l’aide pour secourir Ingride Vanne, la propriétaire de la ferme.

Le frère Perry souhaite venir en aide à Ingride et la sortir du rêve dans lequel les rêveurs, serviteurs de Vaermina l’ont plongée.

Récupérez les ingrédients pour le rituel.
Effectuez ensuite le rituel selon les instructions de frère Perry :

Vous vous souvenez que l’ordre est important selon frère Perry :

  • Offrez le cœur de drémora
  • Allumez la bougie rituelle
  • Utilisez le cœur de galopin

Libérez Ingride et parlez-lui :

Récompense : Bottes traînardes fourbes (Bottes moyennes sans set en impénétrables)

La femme vous remercie et a comme un flash : Où est Rozen ?
Continuez la conversation commence la quête Le rêve de Rozenn.

Le rêve de Rozenn

Vous venez de réveiller Ingride et celle-ci a un flash ! Il faut absolument qu’elle parte sauver sa fille ! Elle l’a vu être victime d’une sorte de rituel …

Retournez à la ferme et trouvez le parchemin qu’Ingride a vu dans le rêve.

Lisez le « Présage de la Tromperie« .

Allumez ensuite les braséros rituels.

Invoquez et tuez le daedra Ykal.
Sauvez Rozenn et retournez à la ferme.

Récompense : Bâton de rêverie supernale (Bâton de feu du manteau du rêveur en entrainement)

Une affaire de famille

En route vers le village de Koeglin, vous passez par la ferme Nurin et rencontrez une femme, Janese Lurgette :

La ferme vit un véritable drame : Une incursion daedrique ravage la ferme ! Janese pense que le propriétaire, Guillaume a péri dans l’incendie … Vous vous proposez d’aider.
Trouvez Rosalie, la femme de l’homme disparu…

La femme est désemparée et pense abandonner les lieux. Trouvez sa fille Ganise.
La jeune femme pense qu’il faut vérifier tous les bâtiments avant de déclarer son père perdu …

Inspectez la grange.
Affrontez le drémora et regardez le livre intact, cela pourrait être un indice …
Le livre s’appelle « Rêver par delà les rêves » :

Retournez voir Ganise chez elle :

Sa mère l’a enfermée avant de jeter la clé de la maison aux galopins. Tuez les bêtes et trouvez la clé pour sauver Ganise.
Une fois à l’intérieur, aidez Ganise.

La jeune femme vous explique que l’homme louche s’appelle Sentulus. Lui et sa propre mère l’ont attaché et ce sont enfuis …

La jeune femme vous demande de vous rendre immédiatement sur la colline ! Elle craint pour la vie de son père.
Affrontez Rosalie Nurin et Sentulus.
Sauvez Guillaume :

Sur l’autel, vous pouvez lire la note « Lettre à Sentulus » .
Retournez ensuite voir Ganise.

Récompense : Corselet du métayer (Torse en moyen sans set en impénétrable)

Invasion de gobelins

Cette quête est débloquée une fois que vous avez fini la quête Une affaire de famille.

Une fois, Guillaume Nurin sauvé de l’infâme rituel qu’allait accomplir sa femme … celui-ci a besoin d’aide pour réhabiliter sa ferme.

Il aimerait que vous refermiez les portails que les galopins invoquent un peu partout dans la ferme.

Une fois les portails refermés, retournez voir Guillaume :

Récompense : Canif terni (Dague de l’armure de plate du chevalier-tempête en précis)

Diversion et livraison

Non loin des ruines de l’Esquille (le donjon public de Havre-Tempête), vous croisez le seconde Elvira Derre qui a besoin d’aide pour un sauvetage aux Ancrages de Seignacier.

Elle aimerait que vous déclenchiez une diversion pour libérer les matelot emprisonnés par des esclavagistes elfes noirs.
La femme vous conseille vivement d’éviter leur chef, Ma’jhad Kha, un khajiit complètement fou ! Ancien esclave, il se serait rebellé contre ses maîtres avant d’éliminer toutes concurrences pour ainsi de venir le roi des esclavagistes !

Mettez le feu aux tentes des esclavagistes.

Brulez ensuite les marchandises sur les quais.

Trouvez ensuite la clé dans la maison du khajiit puis libérez les membres de l’équipage d’Elvira.
Ressortez de la caverne …

Vous trouvez Ghash mal en point …

Trouvez Elvira sur la plage.
Affrontez Ma’jhad et libérez Elvira.

Récompense : Cimeterre de souffrance (épée à une main de la terreur nocturne en précis)

Plans d’attaque au Phare

Au Phare de Koeglin, vous vous apercevez que la zone est totalement occupée par les esclavagistes de Braisœil.
Vous trouvez des plans d’attaque pour contrôler le phare.

Prenez les documents et retournez à Koeglin pour les prévenir.

Aucune quête ne vous ait donnée à la suite de celle-ci mais vous pouvez vous-même voir le gardien du phare Tyrée directement au Phare.

En vous approchant du Phare, le gardien court à votre rencontre :

Réparez le phare de Koeglin

En vous approchant du Phare, le gardien court à votre rencontre :

L’homme vous dit que les esclavagiste ont déjà éteint le phare afin de faire échouer les navires !

Il faut rallumer le phare ! Pour cela, récupérez l’huile et les cristaux qui faisaient fonctionner le phare.

En allant sur le navire l’Ecope de sang, vous apercevez le capitaine Albert Marck qui se cache aux abords du camp des esclavagiste, lui parler commence la quête L’équipage prisonnier.

Retournez au phare une fois l’huile et les cristaux en votre possession.
Replacez les cristaux et rallumer le phare.

L’équipage prisonnier

Le capitaine vous explique que tout son équipage a été capturé !
Son navire a fait naufrage à cause de phare éteint !

Libérez Salach, Lidenar, Ozor et affrontez le capitaine Angarthal.

Dans l’Ecope de sang, dans la cabine du capitaine, vous trouvez la note « Demandes des Telvanni » .

Retournez voir le capitaine une fois tous ses hommes libérés.

Récompense : Chaussures au pied marin (Chaussures en léger du manteau du rêveur en complexe)

Réparer la cage

Il s’agit de la première quête du donjon public des Ruines de l’Esquille.
Parlez avec le mage de bataille Gaston pour voir comment vous pourriez l’aider :

L’homme semble étudier la pierre devant lui :

La garde du lion est venue dans les ruines suite à une invasion de gobelins mais à la place elle se retrouve face à un monstre daedrique qui les empêche d’avancer.

Récupérez les fragments sur les totems qu’on fabriqué les gobelins.

En cherchant un totem, vous apercevez Sieur Edgard ! L’homme est blessé. Lui parler va commencer la seconde quête Lions perdus.

Ramassez les 4 fragments puis retournez voir Gaston.

Repositionnez les fragments de la pierre de Welkynd et observez si le sort a fonctionné :

Vous assistez à la protestation de la bête daedrique mais la cellule tient bon !

Lions perdus

En cherchant les totems comme vous l’avait demandé le mage de bataille, vous rencontrez Sieur Edgar qui a aussi besoin d’aide.

Il vous demande de sauvez ses compagnons restés plus loin dans les ruines :

  • Secourez Renard
  • Secourez Elise
  • Secourez Laroche

Trouvez les soldats, utilisez l’intimidation si cela est nécessaire :

Affrontez Zix losque vous tenter de sauver Renard.

Vous trouvez la note sur un autel de pierre non loin de Laroche « Les instructions de Gaston » .

Retournez voir Sieur Edgard.

Vous pouvez passer par le chemin déjà parcouru ou bien faire le tour des ruines avant de remonter. Si vous passez par l’éclat céleste, vous trouverez le livre « Un ennemi déconcentré » devant.

Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez parler à Gaston (quête Réparer la cage).

Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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