Mis à jour le : 28/03/2026

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La zone du Trépas des Cognées, la guilde des voleurs, sa ligne de compétence ainsi que le raid La gueule de Lorkhaj sont accessibles grâce au DLC Thieves’ Guild.
Pour ces quêtes (répétables ou non), vous aurez souvent besoin d’être furtif(ve) et de forcer des serrures, pensez donc à prendre des essences d’invisibilité ainsi que des crochets avec vous !

LISTE DES QUETES

Comment avancer dans l’histoire ?

Avant la MAJ 39 (Aout 2023) ?

L’histoire principale se débloque au fur et à mesure que votre rang au sein de la guilde des voleurs augmente.
Accomplissez certaines quêtes (notes déposées dans l’antre à votre attention) ou des quêtes répétables afin d’augmenter votre rang dans la guilde.
Ces quêtes répétables vous donne entre 5 et 10 points de réputation de la guilde des voleurs .
Vous pouvez également faire Les Commissions de Kari qui vous garantie 80 points (une seule fois) !

Maintenant ?

L’histoire de la guilde n’est plus liée aux rangs de la ligne de compétence « Guilde des voleurs » ! Vous pouvez donc enchaîner les chapitres sans avoir à faire les quêtes répétables chaque jour pour monter de rang. Les rangs sont néanmoins importants pour les passifs qu’ils débloquent ! Ne les laissez donc pas de côté une fois l’histoire finie si les passifs vous intéressent !

Complicité

Rencontrez Quen devant les portes du débarcadère d’Abah au Trépas des Cognées. Elle a un travail bien payé à vous proposer !

Vous acceptez, elle vous conseille d’emporter crochets et vêtements chauds …

Prenez le petit bateau sur les quais de Débarcadère puis retrouvez Quen dans la ville de :
(la ville dépend de votre alliance)

  • Haltevoie (Havre-Tempête)
  • Marbruk (Prasin)
  • Vendeaume (Estemarche)
capture d’écran lorsque vous arrivez à Vendeaume – le dialogue sera le même peu importe votre alliance

Prenez ensuite le bateau vers le Domaine de Fulstrom.
Infiltrez-vous dans le domaine Fulstrom. Dirigez-vous sans vous faire repérer jusqu’au manoir ! Utilisez des potions ou sorts d’invisibilité et les cachettes à votre disposition :

Vous arrivez devant une grande herse fermée que Quen tente d’ouvrir. Aidez-la en soulevant la porte en fer pendant qu’elle tire sur la manivelle de l’autre côté.
Esquivez les gardes et les civils et trouvez une trappe qui mène au manoir étant donné que l’entrée principale est bien gardée !
Trouvez ensuite un moyen d’entrer dans la trésorerie.

Solution pour entrer dans la trésorerie

Alignez les sceaux comme suit :

C’est le symbole du haut qui compte pour la résolution de l’énigme :
Corne – Bougie – Crâne

Volez le crâne giovessein. Vous êtes pris(es) sur le fait ! La Roue de fer vous attendait !
Assistez à la confrontation avec la Roue de fer.

Choisissez d’affronter la roue de fer ou de reposer le crâne :

(peu importe votre choix) Vous pourrez vous enfuir tous sains et saufs.
Avant de vous enfuir par la trappe, vous pouvez lire une note posée sur le bureau « L’authenticité du crâne giovessein » .
Parlez à Quen dans la cave : ils ont clairement été prévenus ! Mais par qui ? Vous demandez à Quen qui d’autre était au courant et à qui elle aurait bien pu en parler :

Vous rencontrez Marche-en-Silence qui vous aide à vous échapper ! Il avait un costume de garde du Pacte qu’il donne à Quen. Quant à vous vous devrez traverser les catacombes !
Échappez-vous du domaine.

Trouvez l’Antre des voleurs caché dans la citerne de la ville.

Arrivé(e) dans la citerne, vous pouvez lire la note « Regardez cette dépêche des gardes ! » placardée sur un poteau.

Parlez à la maîtresse de guilde au Débarcadère d’Abah, Zéira :

Vous pourrez aussi lire la note « A mon mystérieux bienfaiteur » sur le bureau de Zéira.

Récompense : Bottes de la malédiction de Bahraha non-identifié et 1 point de compétence

Zéira parie que Velsa, un membre qui a pris sa retraite est dans le coup ! La maîtresse de guilde voudrait lui rendre une petite visite pou rvoir si c’est la Roue de Fer qui finance sa retraite.

Succès

Bienvenue dans la guilde des voleurs

Bienvenue dans la guilde des voleurs

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Rejoignez la guilde des voleurs en terminant la quête « Complicité » au Trépas des Cognées
 
  • Bienvenue dans la guilde des voleurs

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs
L’accès au tableau des vols
La quête répétable de Spencer Rye (que vous trouverez pour la première quête à l’intérieur de l’antre, près de la porte dérobée par laquelle vous êtes entré la première fois)
1 point de compétence

A ce stade, vous pouvez voir les notes de la mémoire éidétique suivantes (dans l’Antre des voleurs) :

  • « La Dame de la Citerne : la théorie d’Andarri » sur le bureau dans la pièce avec le tableau des tuyaux
  • « Disparition : Gordonkha le Requin et Murshez le Feignant » dans la pièce avec le tableau des tuyaux mais la note se trouve sur un poteau en bois direction la banque
  • « Sans souci, sans urgence » devant la banque dans l’Antre des voleurs
  • « Seigneurs marchands du débarcadère d’Abah, volume 1 » dans la pièce à côté de la banque
  • « La liste des commissions de Kari » sur le bureau à l’étage (dans la pièce avec le tableau des tuyaux) – voir l’activité associée

Quêtes répétables disponibles

Une fois la quête Complicité terminée, vous verrez plusieurs marqueurs de quêtes apparaitre : Spencer Rye et Tableau des tuyaux.

Spencer Rye

Spencer Rye travaille avec la guilde des voleurs, il vous propose une mission de réacquisition par jour – Chaque réacquisition donne 10 points dans la ligne « Guilde des voleurs » .

Tableau des tuyaux

Le tableau fait office de donneur pour les quêtes répétables de vol dans le monde !

Grand nettoyage

Après l’échec cuisant au domaine Fulstrom, la guilde des voleurs pense avoir été trahie, probablement par un ancien maître de guilde. Retrouvez Zéira en dehors du débarcadère pour rendre une petite visite à Velsa.

Vous retrouvez Zéira au sud de la ville. Vous interceptez un message de la Roue de Fer :

Velsa n’est pas à la tête de la roue de fer ! Elle est en réalité leur prochaine cible, vous décidez de la prévenir du danger !
Trouvez la villa de Velsa pendant que Zéira se replie dans l’Antre.

Vous entrez dans la ville par une petite maison abandonnée puis cherchez la villa. Éliminez les membres de la Roue de fer sur votre passage.
Depuis les passages en bois en hauteurs, vous trouvez le jardin de Velsa. L’ancienne maîtresse de guilde y parle avec Griffe-d’Argent.

Velsa n’est ni ravie de recevoir un visiteur à l’improviste ni ravie de recevoir une mise en garde de la Guilde des voleurs qu’elle dit finie ! Lorsque vous lui apprenez que Nicolas est mort et que c’est Zéira qui dirige, elle accepte de vous écouter.

Donnant donnant ! Aidez Velsa à régler sa dette et elle acceptera de retourner à l’Antre.
Parlez avec Griffe-d’Argent pour connaître les détails de l’aide que vous aurez à fournir !

L’entrepôt de Griffe-d’Argent est occupé par un individu que le Khajiit qualifie de douteux et rusé !

Aidez vos nouveaux alliés à récupérer un registre dissimulé dans le bureau de l’ancien propriétaire.
Empruntez le passage secret dans la villa de Velsa et retrouvez-la à l’entrepôt.
Attention, le quartier des entrepôts est une zone d’accès restreint. Vous aurez une prime à chaque fois qu’un civil vous verra – Les gardes employés dans cette zone vous traqueront à vue !

Vous arrivez devant la réserve de l’entrepôt où une note est accrochée : « Changement de propriétaire de l’entrepôt » .
Contournez l’entrepôt par le sud et trouvez Velsa.

Si vous lui demandez des précisions, le ton monte :

Si vous lui dites que vous avez déjà connaissance de l’existence du registre, son ton est presque doux avec vous …

Entrez dans l’entrepôt de Griffe-d’Argent.
Lancez la pomme fétide de Velsa sur le superviseur Torkming pour qu’elle puisse l’assommer. Évitez les gardes et rejoignez-la à l’étage.

Volez le registre de Griffe-d’Argent.

Vous surprenez Iszreena et Torkming en pleine conversation, le superviseur est persuadé que quelqu’un est entré dans l’entrepôt ! Velsa avait assuré vos arrières avec un dispositif explosif ! L’explosion crée une diversion parfaite pour vous enfuir sans être vu(e)s !

Rendez le registre à Griffe-d’Argent devant l’Antre.
Vous pouvez parler avec Velsa qui boude devant l’Antre, elle ne parlera à Zéira que lorsqu’elle l’aura décidé ! En revanche elle vous apprend qu’un certain Cosh devait inspecter l’entrepôt ! Ce nom est totalement inconnu à Velsa mais elle parie sur un marchand de la ville.

Parlez ensuite à Zéira :

Récompense : Gants de la malédiction de Bahraha non-identifiés et 1 point de compétence

Succès

Voyagez toujours séparément

Voyagez toujours séparément

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Grand nettoyage » au Trépas des Cognées
 
  • Voyagez toujours séparément

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs
1 point de compétence

Les retrouvailles entre Zéira et Velsa sont froides ! Chacune y va de sa remarque piquante …

La suite ?

Pour accéder à la suite de l’histoire, il fallait avancer dans les quêtes des personnages de la guilde. Même si aujourd’hui cela n’est plus nécessaire, le guide suit l’histoire de toute la guilde !

  • Si vous souhaitez faire la suite de l’histoire principale de la Guilde, rendez vous au paragraphe De longue haleine.
  • Pour faire la quête secondaire de Quen, récupérez la note de Quen sur le bureau dans la salle du tableau des tuyaux ou bien dans la salle tout au sud :

A ce stade, vous pouvez voir les notes de la mémoire éidétique suivantes (dans l’Antre des voleurs) :

  • « L’authenticité du crâne Giovessein » (si vous ne l’aviez pas récupéré au domaine Fulstrom) se trouve sur le bureau de Zéira (en haut de la salle avec le tableau des tuyaux)
  • Ordres d’arrestation : « Sur ordre du chef inspecteur Rhanbiq » dans la salle tout au sud de l’Antre

Une Double vie

La quête ne fait pas partie de la ligne de quêtes principales, mais vous pourrez la débloquer après la quête Grand nettoyage

Retrouvez Quen sur les toits de son refuge pour l’aider dans une affaire personnelle.

Quen souhaite retrouver son père qu’elle pensait jusqu’à il y a peu, marchand. Le vol du crâne Giovessein était avant tout un prétexte : elle comptait l’échanger contre des informations.
Elle vous explique que Marche-en-Silence se souvient que la guilde des voleurs avait vendu des reliques à Dame Sulima et que cela pourrait constituer une piste pour trouver des informations sur son père.

Dirigez-vous vers le manoir d’une noble de la ville : Dame Sulima.
Attention la zone est en accès restreint : il y a beaucoup de gardes qui patrouillent et des civils qui donneront l’alerte et feront monter votre prime à chaque détection !

Fouillez le manoir :

  • A l’étage vous trouvez « L’Elfe, l’Œuf et le Quasi-dragon » dans une bibliothèque – Quen se souvient que son père lui lisait souvent cette histoire ! Il avait emporté le livre pour le faire relier …
  • Dans un coffre d’une petite chambre, toujours à l’étage, vous trouvez le portrait de Saroldo, cadeau de Quen à son père

Pendant ce temps, Quen a trouvé un pendentif avec une clef. Cherchez ce que déverrouille cette clé !

Vous retournez au rez-de-chaussée, aucune trace de verrou mais vous trouvez plusieurs notes :

Dans une petite pièce au rez-de-chaussée, vous trouvez le livre « Les seigneurs marchands du débarcadère d’Abah, volume 3 » puis dans la chambre attenante, vous trouvez la « Lettre à Dame Sulima » d’un certain « S » . S écrit une lettre d’amour à Sulima et fait la promesse de bientôt lui présenter sa fille …

Quen trouve une armoire suspecte dans une chambre à l’étage.
Quen confronte Dame Sulima.

Dame Sulima vous apprend que Saroldo, le père de Quen mais aussi son amour est mort à la suite d’une altercation avec la Roue de Fer !

Dame Sulima ne sait pas ce que cherche la Roue de Fer mais elle se sait en danger. En faisant fouiller la pièce secrète de son défunt amant, elle a trouvé un registre crypté qu’elle souhaite remettre à Quen.

Vous remettez le registre crypté à Quen :

Récompense : Ceinture de la malédiction de Bahraha non-identifiée

Vous obtenez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

De longue haleine

Andarri vous apprend que Zéira aimerait vous voir à propos des récents événements à l’entrepôt de Griffe-d’Argent et voudrait vous parler de ce marchand, Cosh … Andarri ne connaissait pas non plus ce nom, il semble que ce nouveau marchand tente de se faire un nom en ville …

Zéira vous fait part de ses craintes : si Cosh souhaite contrôler les anciennes sources de revenus de la guilde, elle craint qu’il n’aille plus loin et s’attaque à des marchés que la guilde et les marchands avaient toujours refusé de prendre comme l’esclavage ou le commerce de skouma …

Avant de sortir de l’Antre et prendre la porte qui mène à la Citerne, vous trouvez la note « Disparition : Khiruna » à côté de Spencer Rye (lorsque celui-ci est visible dans l’Antre).

Retrouvez tout d’abord Marche-en-Silence sur les quais.

Marche-en-Silence pense que la capitaine de l’Ourobononiros ferait une cible parfaite pour Cosh et son chantage ! Montez à bord du navire et dérobez le « journal du capitaine de l’Ouroboniros » (zone en accès restreint) ou bien écoutez la conversation plus loin.

Si vous choisissez de lire le journal du capitaine, vous y apprenez que le capitaine subit déjà le chantage de Cosh et s’est fait prendre avec une cargaison de Skouma. Cosh menace l’équipage d’être fouetté si le capitaine ne le retrouve pas à la Citadelle No Shira sous peu ….

Retrouvez Quen et voyez ce qu’elle a découvert :

Quen pense qu’un des chefs de Foyen est impliqué dans le chantage.
Choisissez de fouiller la zone de stockage du client impérial ou bien d’épier la conversation avec le client impérial.

Fouiller la remise (zone d’accès restreint) dans l’auberge Le Serpent et le Senche

Vous trouvez le « journal de Ventilias Proximus » .

Épier la conversation

Retrouvez ensuite Velsa à l’échoppe de Griffe-d’Argent.

A votre arrivée, Griffe d’Argent est seul à la boutique : Velsa est partie au quartier général de la roue de Fer, la Citadelle No Shira. Trouvez un déguisement et partez pour la citadelle sans attendre.

Avant de sortir de l’échoppe du khajiit, lisez le livre « Registre de Griffe-d’Argent » . Retrouvez ensuite Percius Loche au Dé à coudre en diamant pour qu’il s’occupe de votre tenue.

Volez ou payez la tenue.

Vous obtenez : Tenue du serviteur (Si vous êtes détecté(e) dans la citadelle en la portant, vous la perdrez. Fouillez de nouveau coffre de serviteur pour vous en procurer une nouvelle)

Tenue du serviteur pour la quête à la Citadelle de No Shira.

Retrouvez Velsa à la Citadelle.
En arrivant à la Citadelle, vous trouvez le livre « No Shira nous ira pas ! » devant une tente.

Entrez dans le quartier général de la roue de Fer avec le mot de passe.
Fouillez les environs à la recherche du mot de passe.

Dans plusieurs tentes, vous trouvez la note « Le Précepte de la Roue de Fer n°21 » , « Le Précepte de la Roue de Fer n°15 » et enfin « Le Précepte de la Roue de Fer n°38 » .

Mot de passe du Quartier générale de la Roue de Fer

Les préceptes que vous avez trouvé vous donne la solution pour chaque question :

Quel destin attend le hors-la-loi ? – Un anneau de fer les entoure.
Quel est le sort des pêcheur convaincu ? – Nous brûlons notre vérité sur leur toile.
Et ceux qui leur refuse leur sort ? La roue tourne sans fin.

Le garde à la porte, Varel Falavel, vous laisse entrer et se rend compte de son erreur ! Il implore votre pitié et est tout de suite soulagé que vous ne veniez pas pour le tuer ! Il saura se faire discret et ne parlera pas de votre venue … Comme vous ne pouvez jamais être sûr(e), vous lui demandez de boire un somnifère ce qu’il fait sans attendre ! La voie est libre !

Découvrez les plans de Cosh puis retournez faire votre rapport à l’antre.

Volez les documents de Cosh.
Espionnez ensuite l’inspecteur en chef Rhanbiq et Cosh. Vous entendez un début de conversation : Cosh aimerait exposer sa requête à Rhanbiq ! Il lui fait miroiter le fait de pouvoir restituer la dot de Magnifica Falorah ! La Roue de fer souhaite quitter le Trépas des Cognées et la dot pourrait les y aider !

Sortez du quartier général mais avant, lisez la note « Ordres de Rhanbiq : quartier général de la roue de fer » placardée sur un mur près d’un relief intrigant. Passez par le relief pour sortir sans avoir à battre les gardes désormais devant la sortie.

Retournez à l’Antre :

Récompense : Jambières de la malédiction de Bahraha non-identifiées et 1 point de compétence

Succès

Infiltrer la roue de fer

Infiltrer la Roue de Fer

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « De longue haleine » au Trépas des Cognées
 
  • Infiltrer la Roue de Fer

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs
1 point de compétence

Nouvelles notes

Deux nouvelles notes ont été laissées à votre attention une fois la quête De longue haleine terminée ! Une des notes provient de Marche-en-Silence et l’autre de Velsa.

  • Aidez Marche-en-Silence à retrouvez des souvenirs d’enfance laissés dans la maison de ses anciens propriétaires. Faites face à son passé – 10 points de réputation Guilde des voleurs voir la quête Marcher sur des œufs
  • Retrouvez Velsa devant l’Antre
    Initiez-vous au casse avec Faren’Dar à l’antre des voleurs – 5 points de réputation Guilde des voleurs voir la quête Virtuose des casses

A ce moment de la quête principale de la Guilde, voilà les notes que vous pouvez voir dans l’Antre :

  • « La Dame de la Citerne : la théorie de Thrag » dans le couloir lorsque vous arrivez dans l’Antre par l’extérieur de la ville
  • « Murshez est mort » à côté de la marchande Tavrina

Marcher sur des œufs

Une fois la quête De longue haleine terminée, Marche-en-Silence vous laisse une note dans l’Antre. Marche-en-Silence vous contacte afin de l’aider à déterrer un incident de son passé …

Retrouvez Marche-en-Silence au quartier supérieur.

Dans le jardin où vous retrouvez Marche-en-Silence, vous trouvez le livre « Le Prince des Cognées et le chariot à haj-mota » .

Marche-en-Silence voudrait voler des souvenirs à son amie d’enfance ! Il pense qu’une fois qu’il aura récupéré ces objets, Anaïs Velmont cessera de le chercher.

Il vous raconte que la famille Velmont avait adopté Marche-en-Silence petit. Le père de famille dit qu’il l’avait sorti d’une horrible situation sans rien ajouter. Lorsque la famille Velmont a fait un séjour prolongé au Marais noir, Marche-en-Silence est resté seul au débarcadère puis la guilde des voleurs l’a recueilli …

Entrez par effraction dans le manoir Velmont (zone d’accès restreint).
Trouvez le bracelet en coquille d’œuf et la bague de dévotion des Velmont.

  • A l’étage de la cuisine, vous trouvez la bague dans un petit coffre à bijoux.
  • Vous trouvez le bracelet dans la terre d’un parterre de fleurs dans le jardin

Retrouvez Marche-en-Silence dans la chambre d’Anaïs.

Prenez l’amulette dans le coffret à bijoux.

Vous pouvez parler à son serviteur Pimsy. L’argonien se dit être le meilleur ami de Dame Anaïs ! C’est pour cela qu’il nettoie tout pour elle !

Le récit de Pimsy dépeint une Anaïs différente de ce que se souvient Marche-en-Silence !

Prenez l’amulette et filez sur le balcon.
Écoutez la confrontation entre Anaïs et Marche :

Anaïs lui en veut d’être parti, de l’avoir abandonnée !

Elle se défend : elle le cherche seulement car Marche est sa propriété ! Elle reprend les affaires de la famille et compte bien récupérer tout ce qui lui appartient !

Marche se rend compte qu’il a été naïf … Fuyez la propriété !

Récompense : Couvre-chef de la malédiction de Bahraha non-identifié

Vous obtenez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

Virtuose des casses

Une fois la quête De longue haleine terminée, Velsa vous laisse une note dans l’Antre.

Retrouvez Velsa en dehors de l’Antre :

Elle a remarqué un nom : Fa’ren-dar dans les preuves de chantage. Il a postulé pour être le nouveau Maître des casses.

Parlez à Fa’ren-dar.

Retrouvez Fa’ren-dar au tableau des casses dans l’Antre :

La quête répétable du tableau des casses est à présent disponible !

Vous pourrez participer à votre premier casse – 10 points de réputation Guilde des voleurs

La fleur fanée

Une seconde note est laissée à votre attention par Velsa Arendis une fois la quête De longue haleine terminée ! Cette fois-ci la note se trouve dans la pièce principale (avec le tableau des tuyaux) :

Vous retrouvez Velsa Arendis dans son jardin. L’elfe noire est troublée : quelqu’un lui a remis une lettre non signée lui souhaitant bonne santé ! Le plus troublant c’est la feuille de pivoine mire-étoiles qui en est tombée …

Cette fleur lui rappelle sa maison d’enfance !
Lisez la lettre anonyme (« Lettre à Velsa » dans la mémoire éidétique).

Parlez avec Tovjor, le nordique à moitié nu qui bronze à l’oratoire de la ville … C’est lui qui a glissé la note à Velsa.

Vous pouvez payer ou intimider Tovjor pour avoir les informations. Celui-ci vous dit de chercher une khajiit et vous envoie à l’auberge de :

  • Abondance (Bangkoraï)
  • Rawl’kha (Marche de la Camarde)
  • Faillaise (La Brèche)

Interrogez Faradan au sujet d’une khajiit : l’elfe vous dit connaître une khajiit, une excellente cuisinière et vous donne son nom Narahni.

Narahni vous explique ce qui s’est passé à l’époque :

Voyagez avec Narahni jusqu’au Débarcadère.
Réunissez Narahni et Velsa.

Narahni s’explique enfin, elle n’a jamais trahi Velsa. Si Velsa a vu Narahni dans les bras de son frère c’était pour créer une diversion pour qu’elle puisse s’enfuir !

Récompense : Anneau de la malédiction de Bahraha non-identifié

Vous obtenez : 10 points de réputation Guilde des voleurs

Un plan sans accroc

Parlez à Thrag ou Andarri pour connaître votre prochaine mission avec la guilde.

Retrouvez d’abord Zéira à l’Antre.

Malgré l’échec du cambriolage de la dot, la roue de Fer pense la guilde des voleurs en possession du trésor. La guilde compte retourner au tombeau, rendez une visite à Percius Loche avec Quen avant votre départ. Il ne soutient pas la roue de fer et pourrait être d’une grande aide.

A votre arrivée, Percius Loche n’est pas dans son échoppe. La roue de Fer vous a devancé et Percius s’est enfui ! Retrouvez-le avant ses agresseurs !

Trouver Percius Loche ?

Percius s’est enfui en renversant un seau de peinture verte, suivez les traces de bottes dans la ville ! Attention vous avez un temps imparti (moins de 2 minutes) pour le retrouver avant que la roue de fer ne s’empare de lui !
Indice : La trace est plus nette du côté où il est parti !

Vous le retrouverez caché derrière un arbre près de la grande porte du quartier des entrepôts !

Percius est sain et sauf ! Retrouvez vos complices en dehors de la ville et partez pour le tombeau d’al-Danobia.

Vous retrouvez Zéira devant le tombeau d’al-Danobia.
Vous partez pour le tombeau avec Quen, Velsa, Marche et Zéira !

Percius est de la partie si vous l’avez trouvé avant la roue de fer :

Atteignez le tombeau en évitant la Roue de Fer.
Étudiez les indices dans la salle et déverrouillez la porte.

Comment contourner les piliers de Tu’whacca ?

Vous commencez par trouver le livre « Extrait du journal du casse d’al-Danobia » :

Derrière chaque statue se trouve un livre :

  • Les textes défraichis de Buhliz le serpent
  • Les textes défraichis de Puntru l’érudit
  • Les textes défraichis de Nishka le symbole de fierté
  • Les textes défraichis d’Akishu la Lame

Les textes dans la pièce, bien qu’effacés donnent un indice sur le symbole adéquat :

Akishu = La Lame
Buhliz = Le Serpent
Nishka = Le symbole de fierté
Puntru = L’Érudit

Voici comment placer les bas-reliefs :

Panneau de gauche

Panneau de droite

Passez la porte du passage d’Hoonding et explorez le passage :

Suivez le chemin de Malooc avec Velsa et Zéira :

C’est ici que le vol avait mal tourné et que Nicolas, Edda et Daldur sont morts ! Attendez que Zéira appuie sur le bouton à droite afin de gagner une aura de protection pour passer. Ne quittez pas Zéira d’une semelle.

Vous trouvez les corps de Daldur et Edda mais aucune trace de Nicolas … Vous arrivez enfin de l’autre côté et trouvez la lampe de Nicolas. … Le récit de Zéira est confus … elle raconte ce qu’elle a vu alors qu’elle était censée tenir le panneau comme Velsa l’a fait pour vous …

Récupérez l’aiguière du Haut-Père.

Vous retrouvez Velsa de l’autre côté ! Elle a compris ce qui s’est passé : Zéira a vu les monstres de loin et a lâché le panneau pensa pouvoir les sauver : ces compagnons ont perdu le bouclier de protection et ont péri !

Vous retournez à la Vérité de Shinji où vous trouvez Quen sur le pont invisible ! Elle a suivi le conseil de Velsa de se « jeter dans le vide » !

Utilisez les cendres du Haut-Père pour voir le pont.
Battez la gargouille et entrez dans la crypte d’al-Danobia.

« Récitez les paroles de Danobia où vous serez traités en intrus ! »

Personne ne trouve le mot de passe et la sentinelle Lakayd le Repenti devient hostile !
Battez le gardien et entrez dans la salle aux trésors.

Fouillez la salle. Vous trouvez :

  • une page de journal arrachée : Marche-en-Silence semble reconnaitre le journal de Nicolas – Il avait le mot de passe pour le gardien de la crypte !
  • une carte codée : Velsa dit que Nicolas utilisait ce genre de carte
  • un squelette décapité : Quen examine le squelette et pense que le responsable de la profanation a aussi volé la dot !

Zéira aligne les points visibles sur la carte de Nicolas, elle vous dit que cela mène nulle part : il n’y a rien à cet endroit ! Les doutes qui pèsent sur Nicolas, l’ancien maître de guilde se font de plus en plus pesants !

Rendez-vous à la retraite du désert. Forcez la serrure et fouillez les lieux. Vous y trouvez :

  • un coffre à vêtements
  • des pièces de Danobia, des pièces Yokudan anciennes qui semblent venir de la dot !
  • un tas de papiers dont un signé de la main de Cosh lui-même (« extrait des documents de Cosh » ) !
  • un cristal imbibé de sang, Zéira pense que le cristal contient le sang d’al-Danobia

Zéira pense savoir comment Nicolas a survécu aux ombres : Le cristal qui contenait le sang d’al-Danobia lui a permis de survivre !

Retournez à l’Antre. Une fois sorti(e)s de la retraite du désert vous ne pourrez plus y entrer.

Récompense : Plastron de la malédiction de Bahraha non-identifié et 1 point de compétence

Succès

Ne volez jamais rien à la guilde

Ne volez jamais rien à la guilde

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Un plan sans accroc » au Trépas des Cognées
 
  • Ne volez jamais rien à la guilde

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs
1 point de compétence.

Son plus grand trésor

Prérequis : Avoir fini les quêtes Une double vie et Un plan sans accroc

Une nouvelle note vous attend sur le bureau, elle vient de Quen.

Quen dit avoir réussi à déchiffrer le registre de son père ! Retrouvez-la sur les toits pour en parler.

Quen et Dame Sulima ont décrypté le registre ensemble. Le registre contiendrait des indications pour retrouver le « plus grand trésor » de feu son père !

Trouvez le trésor de Saroldo.
Vous trouvez un monticule de terre au nord de l’oratoire de la Citadelle No Shira.
Affrontez les mercenaires de Dame Sulima.

Dame Sulima s’excuse : les mercenaires n’étaient pas censés être hostiles ! Elle voulait trouver le trésor avant Quen pour en prendre une partie pour tenir la Roue de fer à l’écart de sa villa :

Choisissez la façon dont Quen va réagir :

  • Quen pardonne à Sulima et la fait venir à l’Antre pour la mettre en sécurité
  • Quen refuse de pardonner à Dame Sulima qui retourne chez elle sans aucun moyen de se protéger de la Roue de Fer …
Récompense : Épaulières de la malédiction de Bahraha non-identifiées

Quen n’ose pas encore ouvrir son héritage. Elle pense le faire sur les toits et vous invite à passer plus tard …
Après avoir rendu la quête, vous pourrez :

  • trouver la note « Le plus grand trésor de Saroldo » dans l’Antre (dans la salle la plus au sud)
  • trouver Dame Sulima sur les toits (si Quen lui pardonne)

Succès

Une vie en sursis

Une vie en sursis

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Son plus grand trésor » au Trépas des Cognées
 
  • Son plus grand trésor

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs

Tout le monde a un prix

Prérequis : Avoir fini les quêtes De longue haleine et Marcher sur des œufs

Marche-en-Silence vous a écrit une note : il a besoin d’aide ! Il pense avoir trouvé une solution pour rétablir la situation entre Anaïs Velmont et lui !

Rencontrez Marche-en-Silence sur les quais pour écouter son plan.

Succès

Quel prix, la liberté ?

Quel prix, la liberté ?

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Tout le monde a un prix » au Trépas des Cognées
 
  • Tout le monde a un prix

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs

Qu’ils se taisent à jamais

Dans l’Antre, Andarri vous demande si vous avez eu vent du mariage à venir :

Le marchand Cosh dit avoir retrouvé la dot de Magnifica Falorah et veut qu’elle l’épouse en retour. Zéira soupçonne l’ancien maître de guilde Nicolas d’être à l’origine de cela …

Procurez-vous une invitation au mariage.
Parlez avec Griffe-d’Argent pour savoir comment faire ! Le khajiit est hors de lui : tous les marchands de la ville ont reçu une invitation sauf lui ! Il se plaint du Seigneur Wallavir qui se pavane en ville l’air suffisant et de Dame Balina qu’il qualifie d’ivrogne !

Volez une des invitations !
Volez la lettre dans la poche de Wallavir au marché ou entrez par effraction dans le manoir de Dame Balina. Le manoir sera une zone d’accès restreint où le moindre civil fera augmenter votre prime.

  • Si vous choisissez le manoir de Dame Balina, vous trouverez l’invitation dans sa chambre ainsi que le livre « Seigneurs marchands du Débarcadère d’Abah, volume 2 » .
  • Si vous récupérer l’invitation sur Wallavir, la note ne s’ajoute pas à votre mémoire éidétique ! Lisez-la depuis vos objets de quête !
  • Récupérez l’ « invitation au mariage de dame Balina » ou l’ « invitation au mariage de Wallavir » puis retournez à l’Antre.

L’invitation stipule quand vous pouvez venir accompagné(e). Choisissez la personne qui vous accompagnera puis dirigez-vous vers la boutique de Percius Loche ! Il vous faut une tenue pour aller au mariage.

Note : vous pouvez parler à Percius Loche du tombeau d’al-Danobia ! Il vous raconte qu’il avait tenté une visite du tombeau avec Magnifica mais il a paniqué et fui ! Il dit avoir eu la vie sauve grâce à une amulette contenant un peu de sang de-al-Danobia ! Il ajoute qu’il en avait parlé à Nicolas mais qu’il a perdu l’amulette depuis …

Choisissez votre tenue :

Zéira vient vous apporter l’invitation contrefaite et attend votre diversion pour entrer ! Elle ne craint que Nicolas n’ait donné sa description au garde qui la repèrerait trop facilement !

Rejoignez la personne que vous avez choisi pour assister au mariage devant les portes du palais d’Hubalajad.

Faites entrez Zéira et assistez à la présentation de Cosh à tous les invités …

Zéira est sous le choc Cosh est Nicolas ! Il se présente comme marchand et bientôt seigneur de Taneth !
Vous devez prévenir Magnifica Falorah pour qu’elle mette fin au mariage avant qu’il ne soit trop tard !

Cherchez d’abord un moyen d’entrer dans le Palais et de savoir où se trouve Magnifica :

  • Vous devez voler une clé à un serviteur
  • Parler à Nebuin, le cousin de Magnifica pour savoir où elle se trouve – Il vous demande ce que vous buvez avant de continuer la conversation.
    Si vous répondez Du bon vin rouge il ne met pas fin à la conversation !
    Répondez ensuite : Du fromage de mammouth, importé de Bordeciel
    les autres choix mènent à l’échec de la discussion et vous ne pourrez rien tirer de lui.

Entrez dans la Palais par les cuisines – attention la zone est en accès restreint – les civils donneront l’alerte et feront grimper votre prime. Les soldats de la Roue de Fer quant à eux seront hostiles à vue.

Confrontez-vous à Magnifica Falorah qui refuse de croire que son futur mari a manigancé toute l’opération : le vol de la dot, la profanation de la dépouille de son ancêtre …

Magnifica a du mal à vous croire mais elle vous laisse une chance : si vous pouvez retrouver le crâne de Danobia que Nicolas / Cosh est censé avoir volé alors elle acceptera d’annuler le mariage.

Fouillez la chambre de Cosh et déverrouillez la pièce secrète.

Verrou de la chambre de Cosh

Lisez le « livre des saisons » posé dans un coin de la pièce.

Activez les tableaux dans l’ordre suivant :

Raidelorn
Marche de la Camarde
La Brèche
Wrothgar

Fouillez la pièce secrète : le reste de la dot et le crâne de Danobia y sont entreposés :

Mêlez-vous à la foule pendant que Zéira montre à Magnifica les preuves de l’implication de Nicolas.

Fuyez le palais : la Roue de Fer s’est emparé des lieux !
Retournez à l’Antre pour raconter aux autres ce qui vient de se passer.

Récompense : Arme de la malédiction de Bahraha non-identifiée et 1 point de compétence
La première fois que vous compléter cette quête, vous aurez également le Déguisement du seigneur marchand

Magnifica Falorah a annulé le mariage et a récupéré sa dot. Nicolas est sous les barreaux ! La menace que représentait la Roue de Fer s’amenuise !

Succès

Incruste au mariage

Incruste au mariage

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Qu'ils se taisent à jamais » au Trépas des Cognées
 
  • Incruste au mariage

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs
1 point de compétence
Déguisement du seigneur marchand

Évasion

Parlez à Andarri à l’Antre des voleurs pour connaitre la suite ! Zéira, qui avait été enlevé par la roue de fer lors de la cérémonie du mariage au Palais d’Hubalajad, est sur le point d’être envoyée à Taneth.

Réunissez la guilde des voleurs pour organiser le sauvetage de Zéira à la Citadelle No Shira :

  • Marche-en-Silence a besoin d’un uniforme et du journal d’al-Danobia
  • Quen va étudier la Citadelle pour trouver la meilleure entrée
  • Velsa insiste : elle est à la retraite ! Si vous avez fait sa quête La fleur fanée, vous lui rappelez que vous avez aidé à ramener Narahni ! Elle vous est redevable ! Elle va donc préparer des diversions pour vous permettre de passer.

Prenez la preuve de la trahison de Nicolas et retrouvez Quen devant la Citadelle :

Velsa et Quen ont réussi leur mission de diversion et de reconnaissance ! Retrouvez Marche-en-Silence près de la brèche que Quen a repéré.

Vous trouvez Marche-en-Silence dans un petit campement ! Sous une des tentes, vous trouvez la note « Ordres de Rhanbiq : domaine de Fulstrom » .

Marche-en-Silence joue les ivrognes et le garde n’y voit que du feu, il goutte la flasque de vin de l’argonien et s’endort aussitôt !
Traversez la vieille porte de No-Shira : parlez à Marche-en-Silence qui enfile l’uniforme pour passer inaperçu. Vous faites le point sur le pan avec lui avant de vous séparer :

Vous atteignez le bureau de l’inspecteur en chef Rhanbiq sur les hauteurs et vous y trouvez Magnifica Falorah ! Sa dot est revenue et les responsables sont sous les verrous mais elle se dit insatisfaite de la tournure qu’ont pris les événements :

Elle sait que Nicolas a menti mais il lui manque des preuves pour en faire part à l’inspecteur ! Vous proposez d’échanger les preuves contre la liberté de Zéira :

Suivez Magnifica Falorah pour échapper à la vigilance des gardes. Vous trouvez Marche-en-Silence qui garde la porte de la prison. Il vous ai très facile d’y entrer !

Trouvez dans quelle aile Zéira a-t-elle été emprisonnée.
Avant de passer la porte de l’aile (droite de votre carte), vous trouvez le livre « Le Prince des Cognées et la course à trois jambes » .

Pendant votre exploration, vous tombez sur Nicolas : il sait où est Zéira mais aimerait avoir un crochet en échange !
Décidez du sort de Nicolas avec Quen, Velsa et Marche-en-Silence :

  • Quen pense que c’est une mauvaise idée
  • Velsa pense qu’un crochet n’est pas cher payé
  • Marche-en-silence vous apprend que Nicolas ne sait pas crocheter une serrure et le temps presse pour Zéira
  • Nicolas vous donne l’information que vous cherchiez en échange du crochet.
  • Sinon, si vous refusez de lui donner, vous entrez dans le bureau du directeur, vous trouvez le registre de « transfert de prisonnier de la Roue de Fer : Zéira » .

Arrivé(e) sur les quais, vous trouvez le « journal de Balith » . Récupérez ensuite la clef de la soute carcérale après avoir battu le soldat Brand. Sur le bateau vous trouvez le registre du « transfert de prisonnier de la Roue de Fer : Zéira » (livre non brillant mais peut être lu).

Déverrouillez la cale de L’Anémone et sauvez Zéira.

Avant de rendre la quête, si vous retournez dans le bureau de Rhanbiq à la Citadelle, vous pourrez lire les « Ordres de Rhanbiq : tombeau d’al-Danobia » . En descendant les marches de pierres en venant du bureau, vous pourrez lire la note « Ordres de Rhanbiq : prison de No Shira » sous une tente – voir sur la carte.

Parlez à Zéira dans l’Antre.
Magnifica Falorah a une proposition à faire à la guilde, Nicolas sera jugé à Taneth.

Récompense : Anneau de la malédiction de Bahraha non-identifié, Édit d’amnistie supérieur et 1 point de compétence

Si vous faites la ligne de quêtes pour la première fois, vous recevez également :

Vous pouvez lire « La Dame de la citerne : la théorie de Griffe-d’Argent » même après avoir rendu la quête.

Succès

Roue brisée

Roue brisée

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Évasion » au Trépas des Cognées
 
  • Roue brisée

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs
1 point de compétence
L’assistant contrebandier Pirharri

Ce qui était perdu

Prérequis : Avoir fait les quêtes La fleur fanée et Qu’ils se taisent à jamais

Vous recevez une nouvelle note de Velsa qui vous apprend que Narahni a besoin de votre aide.

Narahni s’inquiète pour son fils qu’elle a quitté en mauvais termes !
Elle a demandé à Faradan d’enquêter sur Tashmin. Selon Faradan, les chasseurs de primes sont à ses trousses ! Elle ne craint qu’ils ne soient envoyés par les Drès pour redevenir esclave …

Lisez « la lettre de Faradan » laissée dans l’autre pièce.

Rendez vous à :

  • Haltevoie (Havre-Tempête)
  • ???
  • Vendeaume (Estemarche)

Trouvez Erendette et questionnez-la sur Tashmin.

Trouvez la page décrivant la dette d’Erendette dans le registre du trafiquant de skouma en échange de quoi elle vous dit ce qu’elle sait sur le fils de Narahni.

Erendette vous dit que 2 dunmers ont emmené Tashmin sur les quais.

Volez le mandat au chasseur de prime et libérez Tashmin.

Réunissez Tashmin et sa mère. Demandez à Velsa si partager Narahni la dérange ?

Récompense : Bottes de la malédiction de Bahraha non-identifiées

Après avoir rendu la quête vous pouvez lire :

  • le « mandat d’amener » placardé sur la palissade de bois derrière Velsa.
  • Dans le couloir tout au sud, vous pouvez lire « La Dame de la Citerne : la théorie de Velsa » .
  • A la banque, vous pouvez trouver la « page 71 : le compte d’Erendette » que vous aviez volé pour l’amie de Tashmin.
  • Dans la pièce principale, près du marchand Tavrina, vous trouvez la note « Nouvelles de Khiruna » et « La Dame de la Citerne : la théorie de Quen » .

Succès

Graines exhumées

Graines exhumées

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Ce qui était perdu » au Trépas des Cognées
 
  • Ce qui était perdu

Vous obtenez :
10 points de réputation Guilde des voleurs

Des détails à régler

Prérequis : avoir terminé la quête Évasion.

Zéira est partie voir Magnifica Falorah une fois libérée pour en savoir plus sur sa proposition.

Elle vous a laissé une note dans l’Antre vous demandant d’aller la retrouver au Repas des Cognées, l’auberge de la ville. Arrivé(e) dans l’auberge, vous pouvez lire la note « Appel à la raison capillaire » .

Nicolas est porté disparu en mer ! Zéira n’est pas convaincue !

Allez à : Taillemont (Fendretour) / Marbruk (Prasin) / Fort-Tempête (Fangeombre) à la rencontre d’un certain « Faucon du désert » qui poserait des questions sur l’ancien maître de guilde …
Retrouvez Rhanbiq à la taverne de la ville.

Rhanbiq n’est plus au service de la Roue de Fer … Il cherche à retrouver Nicolas depuis la tempête … Après une courte conversation, Rhanbiq vous donne sa clef de coffre et vous dit qu’il pense que Nicolas est peut être au désert d’Alik’r.

Retrouvez Bellulor Cause-bec au refuge de hors-la-loi de Taillemont puis apprenez où se cache Nicolas.
Bellulor confirme avoir vu Nicolas en compagnie d’une haute-elfe très amoureuse ! Ils sont sur le point de se marier à Sentinelle !

Dirigez-vous vers la Bénédiction de Tava. Prenez un canot pour rejoindre la cachette de Nicolas.
Entrez dans le manoir et demandez à Volunidai pour savoir où se trouve « Vantus » , son mari.

Entrez dans le manoir de Volunidai en passant par la trappe des cuisines. C’est une zone d’accès restreint.

Choisissez le sort de Nicolas. Retournez au débarcadère pour faire votre rapport à Zeira.

Récompense : Arme de la malédiction de Bahraha non-identifiée

Succès

Détails à régler

Détails à régler

 
Thieves Guild >> Quêtes
10
Terminez la quête « Détails à régler » au Trépas des Cognées
 
  • Détails à régler
Le code d’honneur des voleurs

Le code d'honneur des voleurs

 
Thieves Guild >> Quêtes
50
Aidez chaque membre de la guilde des voleurs à régler ses problèmes personnels
 
  • Une vie en sursis
  • Graines exhumées
  • Quel prix, la liberté ?
  • Détails à régler

Vous obtenez :
20 points de réputation Guilde des voleurs


Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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