Le templier


Ces chevaliers errants font appel aux pouvoirs de la lumière et du soleil brûlant pour infliger de gros dégâts à leurs ennemis tout en restaurant la santé, la magie et la vigueur de leurs alliés.

Lance aedrique | Courroux de l’aube | Rétablissement lumineux

LANCE AEDRIQUE

Compétences actives

Frappes perforantes

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Portée : 8 Mètres
Coût : 2952 points de Magie

Lance un assaut incessant sur les ennemis devant vous, les frappant quatre fois avec votre lance aedrique. La lance inflige 593 dégâts de Magie à l’ennemi le plus proche et 228 dégâts de Magie à tous les autres ennemis.
Le dernier coup réduit la vitesse déplacement de l’ennemi le plus proche de 70 % pendant 2 secondes.

LES MORPHS

 Estocs cruels

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Portée : 8 Mètres
Coût : 2509 points de vigueur

Compétence convertie en vigueur.
L’activation de cette compétence vous confère aussi Sauvagerie majeure, ce qui augmente votre score de coup critique physique de 2191pendant 8 secondes.
 Balayage perforant

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Portée : 8 Mètres
Coût : 2952 points de Magie 

Les autres compétences de magie ont une chance de rendre vos prochains Fragment de Cristal instantanés, d’infliger plus de dégâts et de coûter moins.

Javelot effilé

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Coût : 4050 points de Magie

Projette votre lance contre un ennemi avec une force divine, ce qui inflige 1059 dégâts de Magie, l’étourdit pendant 2 secondes, et le fait reculer de 8 mètres.

LES MORPHS

 Javelot entravant

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Coût : 3442 points de vigueur

Compétence convertie en vigueur.
Le javelot inflige maintenant des dégâts physiques et étourdit plus longtemps la cible.
 Javelot de l’aurore

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Coût : 4050 points de Magie

Inflige plus de dégâts de magie selon la distance parcourue.

Charge concentrée

Durée d’Incantation : instantanée
Cible : Ennemi
Portée : 22 Mètres
Coût : 3510 points de Magie

Chargez avec votre lance divine pour empaler l’ennemi et lui infliger 977 dégâts de Magie. S’il lançait un sort, l’ennemi est interrompu et étourdi pendant 3 secondes.

LES MORPHS

 Charge explosive

Durée d’Incantation : instantanée
Cible : Ennemi
Portée : 22 Mètres
Coût : 3510 points de Magie

Les ennemis sont étourdis pendant 3 secondes. Les ennemis qui lançaient un sort sont interrompus.
Charge renversante

Durée d’Incantation : instantanée
Cible : Ennemi
Portée : 22 Mètres
Coût : 3510 points de Magie

Les ennemis sont déséquilibrés pendant 5 secondes.

Eclats de lance

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Ennemi
Portée : 25 mètres
Rayon : 8 mètres
Coût : 3240 points de Magie

Projette votre lance dans les cieux pour faire s’abattre une averse de colère divine, qui inflige 1223 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 276 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie Fragments bénis, qui lui rendra 3960 de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.

LES MORPHS

 Lance ardente

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Ennemi
Portée : 25 mètres
Rayon : 8 mètres
Coût : 3240 points de Magie

Les dégâts sur la durée sont augmentés.
Eclat lumineux

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Ennemi
Portée : 25 mètres
Rayon : 8 mètres
Coût : 2970 points de Magie

Coût réduit. La synergie redonne plus de ressources.

Bouclier solaire

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Zone
Rayon : 5 Mètres
Coût : 4320 points de Magie

Vous enveloppe de rayons solaires qui vous confèrent un bouclier protecteur qui absorbe jusqu’à 2623 dégâts pendant 6 secondes. Cette partie de la compétence s’adapte à votre Santé maximale. Les ennemis proches subissent 615 dégâts de Magie lorsque le bouclier protecteur est activé, et chaque ennemi augmente la puissance du bouclier protecteur de 4 %.

LES MORPHS

 Protection radieuse

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Zone
Rayon : 5 Mètres
Coût : 3980 points de Magie

Coût réduit. La puissance du bouclier est augmentée selon le nombre d’ennemis touchés, 6% au lieu de 4.
Bouclier ardent

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Zone
Rayon : 5 Mètres
Coût : 4320 points de Magie

Lorsque le bouclier protecteur expire, il explose, infligeant 21 % des dégâts absorbés aux ennemis proches.

Compétence ultime

Balayage radial

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Zone
Rayon : 8 Mètres
Coût : 75 points de Magie

Fait voltiger votre lance Aedrique avec une rage sacrée, et inflige 914 dégâts de Magie à tous les ennemis proches, plus 455 dégâts de Magie toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.

LES MORPHS

 Balayage en croissant

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Zone
Rayon : 8 Mètres
Coût : 75 points de Magie

Les dégâts infligés aux ennemis devant vous sont augmentés.
Balayage fortifiant

Durée d’Incantation : instantané
Cible : Zone
Rayon : 8 Mètres
Coût : 75 points de Magie

Inflige maintenant des dégâts physiques.
La durée est prolongée de 2 secondes par ennemi touché. Vous gagnez Dynamisation pour toute la durée, ce qui augmente les dégâts de vos attaques légères de 40 %.

Compétences passives

  •  Lance Effilée Avec une compétence de Lance Aedrique dans votre barre. Augmente vos dégâts critiques de 10%. Augmente de 10% les dégâts que vous infligez aux cibles qui bloquent.
  • Mur de Lances – Vous gagnez Protection mineure pendant 6 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 8 %.
  • Lumière Ardente – Chaque fois que vous infligez des dégâts avec une compétence de Lance Aedrique, vous avez 25% de chances d’infliger 4366 points de dégâts physique ou 1977 points de dégâts Magique supplémentaires, selon ce qui est le plus élevé. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 0,5 secondes.
  • Guerrier Équilibré – Augmente vos dégâts physiques de 6% et votre résistance magique de 2640.

COURROUX DE L’AUBE

Compétences actives

  • Feu du soleil
    • Fléau des vampires
    • Lumière réfléchie
  • Eruption solaire
    • Bombardement solaire
    • Eruption noire
  • Retour de flamme
    • Lumière purificatrice
    • Pouvoir de la lumière
  • Eclipse
    • Obscurité totale
    • Noyeau instable
  • Destruction radieuse
    • Oppression radieuse
    • Gloire radieuse

Compétence ultime

  • Nova
    • Prison solaire
    • Perturbation solaire

Compétences passives

  • Rayons Persistants – Augmente la durée d’effet de votre Feu du Soleil, Eclipse, Éruption Solaire et Nova de 2 secondes.
  • Prisme – Lancer une compétence de Courroux de l’Aube génère 3 Ultimes. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 secondes.
  • Illumination – Lancer une compétence du Courroux de l’Aube donne Sorcellerie mineure à votre groupe et vous-même pendant 20 secondes, ce qui augmente vos dégâts magiques de 5%.
  • Rétablissement de l’Esprit – Réduit le coût de vos compétences en Magie, Vigueur et Ultimes de 4%.

RETABLISSEMENT LUMINEUX

Compétences actives

  • Cérémonie expédiée
    • Souffle de vie
    • Hommage aux défunts
  • Rituel curatif
    • Prière hâtive
    • Rituel de renaissance
  • Aura de rétablissement
    • Repentir
    • Aura radieuse
  • Rituel d’assainissement
    • Rituel prolongé
    • Rituel punitif
  • Focalisation runique
    • Focalisation canalisée
    • Focalisation de rétablissement

Compétence ultime

  • Rite de passage
    • Remembrance
    • Incantation répétée

Compétences passives

  • Guérison – Augmente les effets de soin de vos compétences de Rétablissement Lumineux de jusqu’à 12%, en proportion de la sévérité des blessures de la cible.
  • Sol Consacré – Tant que vous restez dans la zone d’effets de votre Rituel d’Assainissement, Focalisation Runique ou Rite de Passage et pendant 4 secondes après l’avoir quittée, vous gagnez Guérison mineure, qui augmente les soins que vous prodiguez de 8%. Les ennemis dans la zone d’effets de votre Rituel d’Assainissement, Focalisation Runique ou Rite de Passage voient leur vitesse de déplacement réduite de 30%.
  • Tapisserie de Lumière – Confère des bonus aux compétences de Rétablissement Lumineux. Augmente la durée d’Aura de Rétablissement de 20%. Le Rituel de Guérison confère 2 Ultimes aux alliés soignés ayant moins de 60% de leur santé. La canalisation de Rite de Passage confère un bonus de 16500 à vos résistances physique et magique.
  • Maîtrise des Rituels – Augmente la vitesse de résurrection de 20%. Les alliés ressuscités reviennent avec 100% de Santé supplémentaire. Vous confère 50% de chances de remplir une pierre d’âme vide après chaque résurrection réussie.
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