Mis à jour le : 28/03/2025

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Bienvenue sur le guide complet des quêtes secondaires de la zone sud du Bois de Graht. Le guide vous présente les quêtes listées ici.

LISTE DES QUETES

Carte

  • Havre
    • Trésors perdus (Lieu : Havre – Donneur de quête : Eryarion)
    • Un petit-à-côté (Lieu : Havre – Donneur de quête : Khezuli)
  • La caverne des voiles brisées
    • Lié à jamais (Lieu : La caverne des voiles brisées – Donneur de quête : Decius)
    • La chance de l’Albatros (Lieu : La caverne des voiles brisées – Donneur de quête : Le capitaine Linwën ou Engor)
    • Le ménestrel errant (Lieu : La caverne des voiles brisées – Donneur de quête : Enda)
  • Les cicatrices, c’est pour la vie (Lieu : Le bourbier gris – Donneur de quête : Le soldat Cularalda, Longue-Ombre, l’officier Parwinël ou le soldat Alque)
  • Gardien des os (Lieu : Le verger des ossements – Donneur de quête : Dringoth)
  • Passage refusé (Lieu : Antre Ne Salas – Donneur de quête : Cirmo)
  • Impasse du carnaval (Lieu : Pointe-sud – Donneur de quête : Angamar ou Sarandël proche du donjon public)
  • Bruyères de Fougereau (Lieu : Pointe-sud – Donneur de quête : Gerweruin)
  • Fougereau
    • Intuition bosmer (Lieu : Fougereau – Donneur de quête : Glaras ou Eringor)
    • Une tenue de soie (Lieu : Fougereau – Donneur de quête : Mendil)

Trésors perdus

Dans les marécages aux abords de Havre, vous rencontrez Eryarion :

Lorsque les pirates ont attaqué, les gens ont commencé à fuir et Eryarion s’est tordu la cheville.
Retrouvez les ouvriers d’Eryarion.

Sauvez les employés de la taverne attaqués par les étrangleuses.
Prévenez Khezuli à Havre.

La suite de l’histoire se passe avec la quête Un petit-à-côté.

Un petit-à-côté

Cette quête est la suite directe de Trésors perdus.

Vous avez retrouvez Khezuli dans la maison abandonnée de Havre et lui avait fait part du sauvetage des employés. Elle aurait besoin d’aide pour une livraison spéciale.

Khezuli procure des marchandises « qui ne sont pas illégales » mais qui ne sont pas vraiment autorisées par le domaine !
Retrouvez les marchandises et apportez-les au contact de Khezuli.

Retrouvez la canne à sucrelune, la sève d’hist et le jus de mangrove.
Vous trouvez les bouteilles de sève d’hist et le sucrelune proche des écuries.
Non loin de la forge, vous trouvez le mot « Ne Salas : demande de renforts » (vous fait découvrir Ne Salas).
Enfin, vous trouvez les jus de mangrove près du gros arbre non loin de la forge.
(Notez qu’il y a plein d’autres endroits où récupérer les fournitures dans la ville)

Retrouvez le contact de Khezuli dans la guilde des mages.
Sur place, vous trouvez la « note du contact de Khezuli » dans laquelle « O » explique que son employeur ne veut plus de contact en public et demande à la Khajiit de préparer la mixture de base avant de se retrouver sur la plage.

Récompense : Le secret du quartier-maître (Ceinture légère de l’emprise de Syrabane en infusé)

Vous pouvez lire la « note du contact de Khezuli » sous la tente si ce n’était pas déjà fait.

Lié à jamais

En fouillant la Caverne des voiles brisées, vous rencontrez Decius :

Decius est coincé dans les catacombes à cause d’un rituel nécromancien. Il a besoin d’aide pour se libérer !

Decius vous avoue que le rituel était de son fait ! 3 Mages impériaux cherchaient à transformer des prisonniers en soldats morts-vivants ! Une fois le rituel commencé, les 3 mages impériaux Arria, Teldius et Musius l’ont trahi et enfermé ici avec les prisonniers !

Trouvez les crânes.
Parlez à Decius qui vous demande de lui remettre les crânes :

Utilisez le levier caché pour accéder à l’autel de Vaermina.
Interrompez le rituel.

La chance de l’Albatros

Sur la route ouest en sortant de Havre, vous rencontrez des membres de l’équipage de l’Albatros qui semblent avoir besoin d’aide : Brauti Rougesquale a organisé une mutinerie sur l’Albatros alors que bon nombre de l’équipage était à terre à chercher un trésor dans la caverne des voiles brisées.

Dirigez-vous vers la caverne pour parler au capitaine Linwën.

L’équipage pensait remettre le trésor au Thalmor contre un titre de corsaire mais cela ne s’est pas passé comme prévu ! Le capitaine vous parle alors de Brauti et de sa mutinerie.

Cherchez les survivants dans la Caverne des voiles brisées.
Vous trouvez le « journal de Climent Noëllaume » à côté d’un corps sans vie.
Vous trouvez 3 membres de l’équipage morts quand vous entendez un survivant appeler à l’aide.

Vous trouvez Bulag. Brauti a obligé les membres de l’équipage à activer les pièges de la caverne ! Tous sont morts sauf lui … et Nuttall son singe apprivoisé !
Bulag vous confie son singe et la clef pour trouver la crypte impériale vous-même.

Vous vous frayer un chemin à travers les pièges, lorsque vous apercevez Decius, un fantôme ! Continuez la conversation avec Decius démarre la quête Lié à jamais.

Trouvez la crypte impériale.
Trouvez la note « La lettre d’amour ancienne » . Dans la pièce sud, vous trouvez la note « Le Sanctuaire : évaluation finale » .
Dans la pièce nord, vous trouvez la lettre « Sanctuaire : rapport d’armement » .

Suivez Nuttall.

Bauti ne cherchait pas le trésor mais compte bien transformer les anciens membres de l’Albatros en morts-vivants !
Affrontez le bosco Firen et trouvez la grande caverne.

Allumez des incendies pour distraire les mutins.
Affrontez ensuite Brauti Rougesquale.
Secourez ensuite Faënir, la femme du capitaine retenue prisonnière dans La Bella Dama.

Récompense : Coutelas de Rougesquale (Épée à 1 main de l’emprise de Syrabane en décisif)

Le ménestrel errant

Sur la route ouest à la sortie de Havre, vous croisez Enda qui a besoin d’aide pour retrouver son mari qui a encore disparu :

La femme vous fait comprendre que Sorion disparait souvent comme cela, sa musique fait tourner la tête de ses admiratrices et le ménestrel n’a pas beaucoup de volonté selon les dires de sa femme.
Il était censé se rendre à Pointe-Sud mais Enda n’a pas pu y entrer.

Cherchez-le à Pointe-Sud.
A la taverne, vous trouvez la « note au tenancier » dans laquelle Sorion demande au tenancier de lui apporter son argent au cottage de la brise.

Dans le cottage, vous trouvez la note « Recette de la tourte au horqueur » . Il n’y a personne mais vous apercevez une trappe sous le lit. Trouvez la clé dans les vêtements qui sèchent dehors. Lobelathël, la femme qui s’occupe du jardin dit ne pas connaître le ménestrel …

Déverrouillez la trappe et fouillez tout de même le sous-sol.

Vous tombez sur une scène étonnante ! Le ménestrel est mort ! Entouré d’autres cadavres ! Ils sont placés comme si l’homme donnait toujours une représentation ! A ses pieds, lisez la note « Liste de chants » . Sur le bureau, trouvez « Journal d’une romance » .
En examinant le luth vous trouvez qu’il s’agit bien de Sorion

Affrontez Lobelathël.
Trouvez Enda. Vous pouvez lui mentir sur ce qui s’est passé.

Récompense : Les braies d’aise (Pantalon moyen de la parure de l’éclaireur en renforcé)

Les cicatrices, c’est pour la vie

Dans un campement tout porche de l’oratoire du bourbier gris, vous croisez l’officier Parwinël :

Une tribu d’argoniens, refugiée dans le Bourbier gris depuis l’année passée se retrouve enfermée depuis que des soldats du Domaine pensent qu’il s’agirait peut être d’espions !

L’officier voudrait tirer cela au clair mais les chefs argoniens refusent de lui parler. Elle vous demande votre aide pour découvrir les intentions de la tribu.

Interrogez la sylvegarde Uta-Tei : elle souhaite devenir trameuse pour pouvoir continuer sa communion avec les arbres en adoptant le mode de vie du Bois de Graht.

A côté de Pas-de-Doigts endormi, vous trouvez la note « Répulsif à foudroptères » . Trouvez un seau d’eau pour le réveiller.
Vous trouvez le « journal d’un réfugié argonien » proche de Longue-Ombre et du seau ! Pas-de-doigts veut juste vivre en paix, il se fiche des affaires politiques tant qu’il peut dormir à l’ombre et élever son guar sans crainte !

En direction de Slim-Jah, vous trouvez « la note de Slim-jah » dans laquelle elle demande à Remous de surveiller le Domaine. Slim-Jah ne vous accueille pas bien et vous insulte. Pour elle la Reine Ayrenn est comme les matonnoirs ! Elle ne soutient clairement pas le Domaine !

Assistez à la réunion.

Slim-Jah tue Uta-Tei sans que vous ne puissiez rien y faire ! Elle s’enfuit en louant Sithis ! Pas-de-Doigts vous avoue que Slim-Jah était une Écaille d’ombre !
Trouvez et tuez les chasseurs d’ombre. La tribu ne peut pas se permettre que les chasseurs de Slim-jah attaquent le Domaine !

Entrez ensuite dans la caverne marine et affrontez Slim-jah et Mère éclair.

En ressortant de la caverne, vous trouvez la note « La Mère de la nuit vous observe » à votre gauche entre 2 petites tentes.
Retournez voir Pas-de-doigts.
En chemin, vous trouvez « Étiquettes des Elfes des Bois : une perspective impériale » sur une table.

Décidez du sort de la tribu.

Récompense : L’éperon de Mère éclair (Masse à une main de l’emprise de Syrabane en énergisé)

Vous pouvez trouver la note « Note de Sans-Doigts » proche de l’enclos et en sortant vous trouvez la note « Les chefs tribaux du Bourbier gris » proche de la tente du marchand Ingatalmo.

Gardien des os

A l’entrée du verger des ossements, un crâne vous accueille : Dringoth.

Le crâne parlant, ravi d’avoir enfin trouvé quelqu’un qui s’arrête vous demande de l’attraper et demande de vous presser. La crâne aimerait que vous repreniez ses ossements un peu partout dans le Verger ! Le Culte du Ver a dispersé son squelette et c’est assez agaçant !

Récupérez le sac d’ossement dans un petit campement à l’est. Vous y trouvez aussi le livre « Le dernier des Vieux os » .
Reconstituez le squelette.

Le squelette n’a aucune idée de la raison qui pousse le Culte du Ver a creuser dans le Verger mais il sait que le plus grand site de fouille est très proche ! Dringoth aimerait que vous l’inspectiez.
Avant de sortir du campement, vous voyez un livre sur le banc non loin du feu de camp : « Le journal de recherches au verger des ossements – 2  » .

Dans la tente en face, vous trouverez le livre « Le journal de recherches au verger des ossements – 5 « 

Le Culte du Ver veut tuer l’arbre qui sied au centre du Verger des ossements et qui maintien les os endormis afin de réveiller tous les morts et créer une armée gigantesque !
Parlez à la trameuse Amariël :

Dans la caverne vous pouvez aussi lire le livre « Le dernier des Vieux os » .
Entrez dans le Galbranche.
Dans le Galbranche, lisez l’inscription « Le repos du Destructeur » puis, éveillez Nirenan à l’aide du cor que la trameuse vous a confié.

Entrez ensuite dans le Cœur du Galbranche. Aucun ossement n’est heureux de voir Dringoth !

Parlez à Olphras.
Choisissez le destin de Dringoth.

Vous pouvez persuader les ossements anciens à se joindre à vous dans la lutte contre le Culte du Ver et non chercher vengeance contre Dringoth.
Affrontez Ethruin et son atronach de chair.

Récompense : Cage du Galbranche (Torse moyen de la parure de l’éclaireur en renforcé)

Dans les campements autour du Verge des ossements vous pouvez trouver plus de livres :

  • « Journal de recherches au verger des ossements – 4 » dans un camp à l’est – le livre est sur des caisses proche d’une grande tente fermée
  • « Journal de recherches au verger des ossements – 3 » dans un camp à l’ouest – le livre est dans la grande tente
  • « Journal de recherches au verger des ossements – 1 » dans un camp à l’ouest

Passage refusé

Vous rencontrez Cirmo devant la ruine ayléide de Ne Salas. Il semble qu’une invasion de rougegarde se prépare ! Le Domaine pense qu’un portail magique est ouvert depuis Alik’r !

Entrez dans Ne Salas et fermez le portail.

Récompense : Le baudrier égaré de Stibbons (Ceinture lourde du Pacte Vert en ajusté)

Impasse du carnaval

Aux abords de Pointe-Sud, vous rencontrez Angamar qui cherche du travail.

La troupe est venue depuis le Couchant mais les artistes ne peuvent pas faire leur numéro ! Il pense que la propriétaire Sarandël ne sait pas ce qu’elle fait !
Partez trouver Sarandël pour avoir des détails sur ce qui se passe avec la troupe !

Parlez à la troupe pour savoir ce dont elle a besoin.

  • Cornar a besoin d’yeux de vasards pour remettre sur pieds sur shalks malades
  • Noryon aurait besoin d’un livre d’histoires mettant en scène des elfes des bois. Il pense qu’il existe un tel ouvrage à la guilde des mages de Faneracine mais avec toutes les tensions dans la région, il ne peut y aller lui même ! Parlez avec l’érudit Glaurolin.
  • Vindarë a besoin de fournitures ! La livraison depuis Havre se fait toujours attendre ! (Vous trouvez le livre « Des techniques de la scène » dans sa tente » )

Vous pouvez trouver le livre « Un appel au souvenir » près du grand feu de joie.
Partez ensuite chercher ce dont les artistes ont besoin à Havre, au nord de Havre et enfin à Faneracine.

Récompense : La ceinture de la mauvaise prestation (Taille moyenne de la parure de l’éclaireur en infusé)

Bruyères de Fougereau

Vous rencontrez Gerweruin tout proche de l’oratoire de Pointe-sud.

Gerweruin vous envoie parler à leur chef Glaras.

Vous arrivez à Fougereau.
En chemin vers l’habitation de Glaras, vous trouvez le livre « La vérité de la chasseresse, 1re partie » sur une table à côté du marchand Lereluin. Dans la cosse de couchage, vous trouvez le livre « La vérité de la chasseresse, 3e partie » .

Parlez à Glaras dans le mémorial de chasse sans oublier de lire le livre « La vérité de la chasseresse, 2e partie » posé sur une table à droite.

Intuition bosmer

Cette quête est la suite de Bruyères de Fougereau.

Les Chasseurs de Fougereau protègent un arbre très ancien planté par Y’ffre.
Chacun est libre de les rejoindre mais il faut passer un rituel d’initiation.

Allumez les braseros du serpent, du tigre et du loup.
Capturez ensuite une lorgnette de Falinesti dans la grotte du haut sacré.
Avalez la grenouille et observez :

Adressez-vous ensuite à Fougereau.

Choisissez quel animal vous correspond le mieux : loup, tigre ou serpent.
Chassez votre proie.

  • Serpent : votre proie sera un Loup
  • Tigre : votre proie sera un Serpent
  • Loup : votre proie sera un Tigre

Affrontez ensuite votre Prédateur. Il change en fonction de la réponse que vous aviez donné à Fougereau.

  • Serpent : votre prédateur sera un Tigre
  • Tigre : votre prédateur sera un Loup
  • Loup : votre prédateur sera un Serpent

Entrez ensuite dans l’arbre et affrontez les illusions desmaitres Bruyères.
Touchez ensuite le cœur de Fougereau :

Parlez à Glaras puis priez au sanctuaire de l’animal que vous aviez choisi !

Vous obtenez :

  • Serpent : Écaille du serpent pendant 1 h – Réduit les dégâts que vous subissez de 5% et Augmente les dégâts que vous infligez de 5% tant que vous êtes dans le Bois de Graht.
  • Tigre : Fourrure de tigre pendant 1 h – Augmente votre vitesse de déplacement de 4% et réduit les dégâts que vous subissez de 5% tant que vous êtes dans le Bois de Graht.
  • Loup : Peau de loup pendant 1 h – Augmente votre vitesse de déplacement de 4% et augmente les dégâts que vous faites de 5% tant que vous êtes dans le Bois de Graht.
Récompense : Branche de Fougereau (Arc de la parure de l’éclaireur en acéré)

Une tenue de soie

Au nord de Fougereau, vous rencontrez Mendil. Son ami Firaelion est entré dans une caverne au nord mais n’est toujours pas revenu. Elle s’inquiète pour lui !

Secourez Firaelion.
Entrez dans la Fosse aux Grattements.
Affrontez la Reine araignée et sauvez Firaelion.

Récompense : Croche chélicéral (Dague de la parure de l’éclaireur en acéré)

Mémoire éidétique

Vous avez fini de faire le tour des quêtes secondaires du sud du Bois de Graht mais il reste encore beaucoup de notes éparpillées dans la zone. Voici la liste :

  • « La mer se soulève » dans l’auberge à Havre. La note se trouve à l’étage (il faut ressortir pour la trouver sur une terrasse)
  • « Retournez sur la terre ferme ! » le livre est proche du world boss Perchoir de Nindaeril dans un campement de fortune
  • « Réponse d’un Bosmer au Domaine » au lieu d’artisanat La Loge d’Ombronce


Cet article a été écrit par Celyyy pour esoaz.com ! Tout droit réservé !
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