La ligne de compétence Assaut se débloque en participant à des activités JcJ (joueur contre joueur) : Cyrodiil avec les guerres d’Alliances, champs de bataille ou cité impériale. Vous devez atteindre le niveau 10 pour pouvoir y participer.
Ultime
Cor de guerre Durée d'incantation : Instantané Cible : Zone Durée : 30 secondes Rayon : 20 mètres Coût : 250 Coups ultimes
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et la Vigueur maximales de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes.
Vos alliés et vous-même gagnez Force majeure, ce qui augmente vos dégâts critique de 15% pendant 10 secondes.
Cor de résistance Durée d’Incantation : Instantané Cible : Zone Rayon : 20 Mètres Durée : 36 Secondes Coût : 250 Points d’Ultimes
Vos alliés et vous-même gagnez 990 résistance critique pendant 10 secondes, ce qui réduit les dégâts critiques subis de 15 %.
Actives
Manœuvre rapide Durée d'incantation : Instantané Cible : Zone Durée : 8 secondes Rayon : 20 mètres Coût : 6885 Vigueur
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes. Votre groupe et vous-même gagnez aussi Galop majeur, qui augmente votre vitesse en monture de 30 % pendant 30 secondes.
Manœuvre de repli Durée d'incantation : Instantané Cible : Zone Durée : 8 secondes Rayon : 20 mètres Coût : 6885 Vigueur
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, qui augmentent votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes. Les attaques par derrière vous infligent 15 % points de dégâts de moins pendant que cet effet persiste. Votre groupe et vous-même gagnez aussi Galop majeur, qui augmente votre vitesse en monture de 30 % pendant 30 secondes.
Manœuvre de charge Durée d'incantation : Instantané Cible : Zone Durée : 8 secondes Rayon : 20 mètres Coût : 6615 Vigueur
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure et mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et 10 % respectivement, pendant 8 secondes. Votre groupe et vous-même gagnez aussi Galop majeur, qui augmente votre vitesse en monture de 30 secondes pendant 30 secondes.
Ardeur Durée d'incantation : Instantané Cible : Zone Durée : 8 secondes Rayon : 8 mètres Coût : 2984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination, vos alliés proches et vous-même, et vous soigne de 1225 Santé en 8 secondes.
Ardeur retentissante Durée d’Incantation : Instantané Cible : Zone Rayon : 15 Mètres Coût : 2835 Points de Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 1230 Santé en 10 secondes.
Ardeur résolue Durée d’Incantation : Instantané Cible : Zone Rayon : 10 Mètres Coût : 2835 Points de Vigueur
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination et vous soigne de 1765 Santé en 4 secondes.
Pointes Durée d'incantation : Instantané Cible : Sol Durée : 10 secondes Portée maximum : 28 mètres Rayon : 8 mètres Coût : 2984 Vigueur
Projette une boule de pièges à pointes qui se répandent sur la zone visée, infligeant 69 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %.
Pointes anti-cavalerie Durée d'incantation : Instantané Cible : Sol Durée : 15 secondes Portée maximum : 28 mètres Rayon : 8 mètres Coût : 2984 Vigueur
Projette une boule de pièges à pointes qui se dispersent sur toute la zone ciblée, infligeant 70 dégâts de Physique toutes les 1 seconde à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %. Les pièges épuisent rapidement la Vigueur de la monture de tout ennemi dans la zone.
Pointes acérées Durée d'incantation : Instantané Cible : Sol Durée : 10 secondes Portée maximum : 28 mètres Rayon : 8 mètres Coût : 2984 Vigueur
Projette une boule de pièges à pointes sur la zone ciblée, ce qui inflige 70 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis qui s'y trouvent et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %. Les ennemis blessés par ces chausse-trappes subissent Fracture majeure, qui réduit leur résistance physique de 5280 pendant 4 secondes.
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 615 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Les dégâts sont augmentés de 25 % pour chaque ennemi à portée de la bombe.
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 636 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Si la bombe est dissipée ou supprimée de manière anticipée, l'explosion est déclenchée immédiatement. Les dégâts sont augmentés de 25 % pour chaque ennemi à portée de la bombe.
Active une bombe magique sur votre personne, qui explose au bout de 8 secondes et inflige 636 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Les dégâts sont augmentés de 25 % pour chaque ennemi à portée de la bombe.
Passifs
Attaque continue – Augmente vos dégâts physiques et magiques de 10% et la récupération de Magie et de Vigueur de 20% pendant 10 minutes après avoir capturé une scierie, une ferme, une mine ou un fort.
Allonge – Augmente de 5 mètres la portée de toutes les compétences à longue portée tant que vous êtes près d’un fort. Affecte toute compétence dont la portée est supérieur à 28 mètres
Frénésie du combat – Vous générez 20 points d’Ultimes supplémentaires lorsque vous tuez un joueur ennemi.