Le Sorcier

Les sorciers peuvent utiliser des sorts d’invocation et de destruction pour projeter la foudre et créer des champs électriques, manier des énergies noires pour piéger et étourdir, et invoquer depuis Oblivion des Daedras qui leur viennent en aide.

Magie noire | Invocation Daedrique | Appel de la Tempête

MAGIE NOIRE

Compétences actives

Eclat de cristal

Durée d’Incantation : 1 Seconde
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Coût : 4050 points de Magie

Conjure des cristaux obscurs pour bombarder un ennemi, lui infligeant 9659 points de dégâts magique.

LES MORPHS

 Explosion de cristal

Durée d’Incantation : 1 Seconde
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Coût : 4050 points de Magie

Étourdit la cible et blesse les ennemis proche de la cible initiale.
Fragment de cristal

Durée d’Incantation : 1 Seconde
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Coût : 4050 points de Magie

Les autres compétences de magie ont une chance de rendre vos prochains Fragment de Cristal instantanés, d’infliger plus de dégâts et de coûter moins.

Occlusion

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Zone : 18 x 6 Mètres
Durée : 4,5 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Arrache des fragments daedriques à la terre pour immobiliser les ennemis devant vous pendant 4,5 secondes. Cette compétence ne peut pas être bloquée.

LES MORPHS

 Prison écrasante

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Zone : 18 x 6 Mètres
Durée : 4,5 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Les fragments infligent 2740 points de dégâts magique lorsque l’effet s’achève.
Prison enserrante

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Zone : 18 x 6 Mètres
Durée : 4,5 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Vous gagnez Vitalité majeure pendant 2 secondes plus 1 seconde par ennemi dans la zone, jusqu’à 6. Ce qui augmente les soins que vous recevez de 30%.

Prison runique

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Durée : 2 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Emprisonne un ennemi dans une sphère de magie noire et l’étourdit pendant 2 secondes. Cet étourdissement est impossible à bloquer ou esquiver.

LES MORPHS

 Cage runique

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Durée : 2 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Inflige également 3868 points de dégâts magique quand l’étourdissement expire.
Rune défensive

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 60 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Lancez le sort sur vous-même, et étourdissez le prochain ennemi qui vous attaque.

Echange noir

Durée d’Incantation : 1,2 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3240 Points de Vigueur

Pactisez avec l’ombre pour récupérer 8059 points de Santé et 4696 points de Magie.

LES MORPHS

 Pacte noir

Durée d’Incantation : 1,2 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3240 points de Magie

Pactisez avec l’ombre pour récupérer 8059 points de Santé et 4696 points de Vigueur.
Conversion noire

Durée d’Incantation : 1,2 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 2161 Points de Vigueur

Pactisez avec l’ombre pour récupérer 8059 points de Santé et 4696 points de Magie.

Mines daedriques

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 30 Secondes
Coût : 5400 points de Magie

Surprenez vos ennemis en plaçant 3 mines daedriques explosives autour de vous, qui mettent 3 secondes à s’armer et durent 30 secondes. Lorsqu’une mine est déclenchée, elle explose, inflige 7112 points de dégâts magique et immobilise l’ennemi pendant 1,5 secondes.

LES MORPHS

 Tombe daedrique

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Portée : 28 Mètres
Coût : 5400 points de Magie

Vous choisissez l’emplacement des mines. Les mines s’arment instantanément.
Champ de mines daedriques

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 30 Secondes
Coût : 5400 points de Magie

Vous placez 5 mines autour de vous au lieu de 3.

Compétence ultime

Négation de magie

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 8 Mètres
Durée : 12 Secondes
Coût : 225 Points d’Ultimes

Crée un globe de suppression de magie, qui dissipe instantanément les effets de zone de compétences utilisées par l’ennemi. Les ennemis à l’intérieur du globe sont sonnés pendant 12 secondes. Les joueurs ennemis seront réduits au silence plutôt qu’étourdis.

LES MORPHS

 Champ de suppression

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 8 Mètres
Durée : 12 Secondes
Coût : 225 Points d’Ultimes

Le Globe blesse aussi les ennemis qui se trouvent à l’intérieur.
Champ d’absorption

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 8 Mètres
Durée : 12 Secondes
Coût : 225 Points d’Ultimes

Le globe vous soigne également, vous et vos alliés, de 1218 points de Santé toutes les 0,5 secondes.

Compétences passives

  • Connaissances Impies – Réduit les coût de Magie et de Vigueur de toutes vos compétences de 5%.
  • Magie du Sang – Lorsque vous frappez un ennemi avec une compétence de Magie Noire, vous vous soignez de 10% de votre Santé maximale. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 0,5 secondes.
  • Persistance – Après avoir bloqué une attaque, votre prochaine compétence de Magie ou de Vigueur coûte 15% de moins.
  • Exploitation – Lorsque vous lancez une compétence de Magie Noire, vous conférez à vous et votre groupe Prophétie mineure, qui augmente votre critique magique de 657 pendant 20 secondes.

INVOCATION DAEDRIQUE

Compétences actives

Invocation de familier instable

Durée d’Incantation : 1,5 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3603 points de Magie

Ordonne aux puissances d’Oblivion d’envoyer un familier daedrique à vos côtés. Les attaques du familier infligent 641 points de dégâts de foudre, plus des dégâts supplémentaires à chaque rang. Une fois le familier invoqué, vous pouvez activer sa compétence spéciale, qui inflige 1787 points de dégâts de foudre toutes les 2 secondes pendant 8 secondes aux ennemis proches de lui. Le familier reste à vos côtés jusqu’à sa mort ou son bannissement.

LES MORPHS

 Invocation de faucheclan instable

Durée d’Incantation : 1,5 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3603 points de Magie

Le faucheclan inflige maintenant des dégâts physiques. Vous pouvez activer sa compétence spéciale pour vous soigner ainsi que le soigner lui.
Invocation de familier explosif

Durée d’Incantation : 1,5 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3603 points de Magie

Sa compétence spéciale permet d’émettre une impulsion qui blesse et étourdit les ennemis.

Malédiction daedrique

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Durée : 6 Secondes
Coût : 2970 points de Magie

Maudit un ennemi avec une rune destructrice, qui inflige 8326 points de dégâts magique à la cible et 3829 points de dégâts magique à tous les ennemis proches après 6 secondes. Vous ne pouvez avoir qu’une seul Malédiction daedrique active à la fois.

LES MORPHS

 Proie daedrique

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Durée : 6 Secondes
Coût : 2970 points de Magie

Tant que la malédiction est active, vos familiers infligent 55% de dégâts supplémentaires à la cible, saut l’Atronach de Foudre qui n’inflige que 40% supplémentaires. Vous ne pouvez avoir qu’une seul Proie Daedrique active à la fois.
Malédiction persistante

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Durée : 12 Secondes
Coût : 2970 points de Magie

La malédiction continue de hanter l’ennemi et explose une deuxième fois, en infligeant 8331 points de dégâts magique à la cible et 3834 points de dégâts magique à tous les ennemis proches après 8,5 secondes. Vous ne pouvez avoir qu’une seul Malédiction daedrique active à la fois.

Invocation de crépuscule ailé

Durée d’Incantation : 1,5 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3603 points de Magie

Appelez Azura pour qu’elle envoie un crépuscule ailé se battre à vos côtés. Les attaques du crépuscule ailé infligent 2566 points de dégâts de foudre plus des dégâts supplémentaires à chaque rang. Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du Crépuscule Ailé, qui lui permettra de se soigner, ainsi que 1 autre cible alliée, de 4315 points de Santé. Le Crépuscule Ailé demeure avec vous jusqu’à ce qu’il soit tué ou renvoyé.

LES MORPHS

Invocation de Crépuscule Tourmenteur

Durée d’Incantation : 1,5 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3603 points de Magie

Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale du Crépuscule Tourmenteur, qui inflige 50% de dégâts supplémentaires aux ennemis possédant plus de 50% de Santé pendant 15 secondes.
Invocation de Matriarche Crépusculaire

Durée d’Incantation : 1,5 Secondes
Cible : Vous-même
Coût : 3603 points de Magie

Une fois invoqué, vous pouvez activer la compétence spéciale de la Matriarche Crépusculaire, qui lui permettra de se soigner, ainsi que 2 autre cible alliée, de 5394 points de Santé.

Protection invoquée

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Rayon : 20 Mètres
Durée : 6 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Conjure des globes d’énergie daedrique qui confèrent, à vos familiers et vous, un bouclier protecteur qui absorbe 12732 points de dégâts pendant 6 secondes.

LES MORPHS

Protection Durcie

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Rayon : 20 Mètres
Durée : 6 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Votre propre globe absorbe 20% de dégâts supplémentaires.
Protection renforcée

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Rayon : 20 Mètres
Durée : 10 Secondes
Coût : 3240 points de Magie

Octroie aussi Intellect mineur à vous et vos alliés proches, qui augmente votre récupération de Magie de 10% pendant 10 secondes.

Armure liée

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 3 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Protégez-vous derrière la puissance d’Oblivion, qui crée une cotte de mailles daedrique qui augmente les dégâts que vous bloquez de 20% pendant 3 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre magie maximale est augmentée de 5%.

LES MORPHS

Armement lié

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 3 Secondes
Coût : 3240 Points de Vigueur

Protégez-vous derrière la puissance d’Oblivion, qui crée une cotte de mailles daedrique qui augmente les dégâts que vous bloquez de 20% pendant 3 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre Vigueur maximale est augmentée de 5%, et les dégâts de vos attaques légères de 11%
Egide liée

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 3 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Tant que cette compétence est présente dans votre barre, votre magie maximale est augmentée de 5% et vous gagnez Garde mineure et Résolution mineure, qui augmentent vos résistances physique et magique.

Compétence ultime

Invocation d’atronach de foudre

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 6 Mètres
Durée : 21 Secondes
Coût : 200 Points d’Ultimes

Invoque un atronach de foudre supérieur immobile à l’endroit visé. Son arrivée inflige 6448 points de dégâts de foudre et étourdit les ennemis pendant 3 secondes. L’atronach foudroie l’ennemi le plus proche et lui inflige 3386 points de dégâts de foudre toutes les secondes. Un allié près de l’atronach peut activer la synergie Éclair Chargé, qui confère à l’allié et a l’atronach Berserk majeur, ce qui augmente les dégâts qu’ils infligent de 25% pendant 8 secondes.

LES MORPHS

 Invocation d’atronach de foudre supérieur

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 6 Mètres
Durée : 25 Secondes
Coût : 200 Points d’Ultimes

L’atronach reste plus de temps.
Invocation d’atronach chargé

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 6 Mètres
Durée : 21 Secondes
Coût : 200 Points d’Ultimes

L’atronach gagne une attaque de zone. L’atronach foudroie l’ennemi le plus proche et lui inflige 3386 points de dégâts de foudre toutes les secondes et périodiquement 6448 points de dégâts de foudre aux ennemis proches.

Compétences passives

  • Réduction – Vous récupérez 1452 points de Magie lorsque l’un de vos familiers d’Invocation Daedrique est tué ou Renvoyé.
  • Pierre de Puissance – Réduit le coût de vos compétences Ultimes de 15%.
  • Protection Daedrique – Augmente votre régénération de Santé et de Vigueur de 20% lorsque vous avez une compétence d’Invocation Daedrique dans votre barre.
  • Expertise en Invocation – Augmente votre Santé maximale de 8% pendant que vous avez un familier d’Invocation Daedrique actif.

APPEL DE LA TEMPETE

Compétences actives

Furie du mage

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Rayon : 4 Mètres
Durée : 4 Secondes
Coût : 2430 points de Magie

Invoque la foudre pour frapper un ennemi et lui infliger 2496 points de dégâts de foudre. Si la Santé de l’ennemi tombe à ou sous 20% dans les 4 secondes, une explosion inflige 8866 points de dégâts de foudre supplémentaires à la cible et 1611 points de dégâts de foudre aux ennemis proches.

LES MORPHS

 Rage de mage

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Rayon : 4 Mètres
Durée : 4 Secondes
Coût : 2430 points de Magie

Augmente les dégâts infligés aux ennemis proches.
Furie infinie

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Ennemi
Portée : 28 Mètres
Rayon : 4 Mètres
Durée : 4 Secondes
Coût : 2430 points de Magie

Si un ennemi est tué par cette compétence, vous regagnez de la magie.

Forme de foudre

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Rayon : 5 Mètres
Durée : 15 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Manifestez-vous sous forme de foudre pure. Vous foudroyez les ennemis proches et leur infligez 664 points de dégâts de foudre toutes les secondes pendant 15 secondes. Sous cette forme, vous gagnez également Résolution majeure et Garde majeure, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5280.

LES MORPHS

 Ouragan

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Rayon : 5 Mètres
Durée : 15 Secondes
Coût : 3442 points de Vigueur

Convertie en compétence de Vigueur, la compétence inflige des dégâts physiques. Augmente les dégâts et la zone d’effet au fil de la durée d’activation. Vous octroie Expédition mineure tant que cette compétence est active, qui augmente votre vitesse de déplacement.
Tempête déchaînée

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Rayon : 5 Mètres
Durée : 20 Secondes
Coût : 4050 points de Magie

Augmente la durée, et vous gagnez expédition majeure pendant une brève période après l’activation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement.

Disque de foudre

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 4 Mètres
Durée : 6 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Crée un noyau de foudre à l’endroit ciblé, qui inflige 1996 points de dégâts de foudre aux ennemis dans la zone toutes les secondes pendant 6 secondes. Un allié dans le noyau peut activer la synergie qui inflige 6448 points de dégâts de foudre aux ennemis autour de lui.

LES MORPHS

 Foudre liquide

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 4 Mètres
Durée : 10 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Augmente la durée.
Déferlante de foudre

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Sol
Portée : 28 Mètres
Rayon : 6 Mètres
Durée : 6 Secondes
Coût : 3510 points de Magie

Augmente le rayon d’action.

Surtension

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 33 Secondes
Coût : 4051 points de Magie

Invoque le nom de Méridia pour obtenir Brutalité majeure, qui augmente vos dégâts physiques de 20% pendant 33 secondes. Tant que cette compétence est active, les coups critiques que vous portez soignent de 2550 points de Santé. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les secondes.

LES MORPHS

 Surpuissance

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 33 Secondes
Coût : 3871 points de Magie

Vous gagnez également Sorcellerie majeure, qui augmente vos dégâts magiques de 20% pendant 33 secondes.
Surtension critique

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Durée : 33 Secondes
Coût : 4051 points de Magie

Augmente les soins.

Vivacité de l’éclair

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Rayon : 4 Mètres
Coût : 3780 points de Magie

Vous transforme en énergie pure et vous envoie en avant, sonnant les ennemis proches du point d’origine pendant 1,4 secondes. Une nouvelle incantation en moins de 4 secondes coûte 50% de Magie supplémentaires.

LES MORPHS

 Vivacité foudroyante

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Rayon : 4 Mètres
Coût : 3780 points de Magie

Inflige des dégâts et étourdit les ennemis devant vous.
Boule de foudre

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Zone
Rayon : 4 Mètres
Coût : 3780 points de Magie

Absorbe tout les projectiles vous visant pendant 1,8 secondes.

Compétence ultime

Surcharge

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Coût : 75 Points d’Ultimes

Charge dans vos poings le pouvoir de l’orage. Les attaques légères deviennent des éclairs qui infligent 12254 points de dégâts de foudre, et les attaques lourdes martèlent les cibles dans la zone visée et leur infligent 4836 points de dégâts de foudre. Les deux attaquent infligent des dégâts supplémentaires en fonction du rang. Les attaques consomment des points d’Ultimes jusqu’à épuisement ou jusqu’à ce que vous désactivez la compétence.

LES MORPHS

 Surcharge de puissance

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Coût : 75 Points d’Ultimes

La portée des attaques légères et le rayon des attaques lourdes sont augmentés.
Surcharge d’énergie

Durée d’Incantation : Instantané
Cible : Vous-même
Coût : 75 Points d’Ultimes

Les attaques lourdes et légères rendent de la Magie, mais le bonus de dégâts est réduit.

Compétences passives

  • Accumulation – Augmente votre récupération de Magie de 10%.
  • Dynamisation – Augmente vos dégâts physiques et de foudre de 5%.
  • Implosion – Chaque fois que vous infligez des dégâts de Foudre vous avez 6% de chances de désintégrer immédiatement les cibles dont la Santé est inférieur à 15%, en leur infligeant 12457 points de dégâts de Foudre. Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques vous avez 6% de chances de pulvériser immédiatement les cibles dont leur Santé est inférieur à 15%, en leur infligeant 13470 points de dégâts Physique.
  • Expertise Magique – Augmente vos dégâts magiques et physiques de 2% par compétence de Sorcier équipée.

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